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Cemetery Beach, recensione: il "Mad Max: Fury Road" di Warren Ellis e Jason Howard

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L'intento di Cemetery Beach, ultima fatica di Warren Ellis e Jason Howard per Image Comics, in Italia per Saldapress, è chiaro sin dalle prime tavole: rendere omaggio al film Mad Max: Fury Road, rappresentando sul medium fumetto una storia completamente nuova, ma fortemente ispirata dal film di George Miller; il risultato ottenuto dai due autori, rodati dalla loro precedente collaborazione su Scatterland, invece, non risulta del tutto convincente.

Partiamo dalla trama: la storia è incentrata sulla fuga del soldato pieno di rimpianti Mike Blackburn e della rivoluzionaria e assassina Grace Moody dalla prigione in cui erano richiusi, attraverso i mille pericoli di un mondo alieno dominato dalla tirannia, fino al punto di estrazione sulla Cemetery Beach del titolo.

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La storia del mondo alieno inizia nel 1920, quando il pianeta Terra - chiamato per tutta l'opera Vecchiapatria - ne scopre l'esistenza e invia delle spedizioni di pionieri per colonizzarlo. Dagli esploratori non arrivano più notizie e, un secolo dopo, l'umanità invia un soldato - il nostro Mike - in missione di ricognizione, prima di organizzare una seconda spedizione. Il militare di Vecchiapatria viene immediatamente fatto prigioniero dagli abitanti del nuovo mondo, evolutosi intanto in una distopica dittatura governata col pugno di ferro dall'immortale comandante Barrow, tanto obeso e grottesco quanto spietato, ed immediatamente riesce a scappare, riuscendo a liberare la tosta Grace Moody, una sorta di prigioniera politica punita per avere ucciso delle guardie nella sua lotta contro il potere costituito.
Il resto è una lunga corsa mozzafiato attraverso le varie parti della colonia, in cui l'azione è padrona delle scena e, di tanto in tanto, viene rivelato qualcosa di più sui protagonisti e sulle spaventose caratteristiche del nuovo mondo e dei suoi abitanti, sino al gran finale, che un po' sorprende, ma soprattutto lascia aperta la porta a futuri sviluppi.

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Con dei richiami così netti al film di Miller, e visto il grande successo della pellicola, diventa quasi obbligatorio fare paragoni: diciamo subito che, anche tenuto conto dei mezzi espressivi completamente diversi, il fumetto di Warren Ellis appare un po' sottotono e, sebbene abbia un ritmo molto elevato e sia nel complesso divertente, non ha sul lettore quell'impatto disturbante che un'opera su un mondo apocalittico dovrebbe avere. Il motivo è semplice: l'azione ruba tutta la scena alla parte fantascientifica che, assieme all'approfondimento psicologico dei personaggi, viene trattata solo in modo marginale. La storia tragica dei protagonisti, per esempio, non viene mai mostrata ma solo raccontata; i vari gironi della colonia, pur entrando in scena in maniera originale, scorrono via con troppa fretta per incutere timore; lo stesso si può dire, infine, per i cattivi, nonostante il loro aspetto volutamente disturbante.
Forse lo scrittore inglese non voleva mettere troppa carne al fuoco, forse voleva puntare tutto sul divertimento ipercinetico, tuttavia rimane l'impressione che nel racconto ci sia un potenziale rimasto inespresso.

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Il disegnatore Jason Howards conosce Ellis molto bene - i due stanno lavorando anche a Trees-  e dà vita alle sue idee con un tratto stilizzato e asciutto, che si concentra sulle scene di azioni e sui dettagli splatter; la mancanza di dialoghi in molte delle sequenze della rocambolesca fuga e la sceneggiatura concitata, lascia sulle sue spalle il difficile compito di non dare un attimo di respiro al lettore e lui lo assolve con dedizione e un pizzico di compiacimento. Mette in secondo piano, però, la resa dell'ambientazione post apocalittica, delle scenografie decandenti e della tecnologia bellica della controterra ed è un po' un peccato. La resa finale è comunque molto interessante grazie anche alla colorazione, che predilige i toni sfumati del grigio, del porpora e del rosso e dona alla storia un carattere abbastanza inquietante.

Cemetery Beach soddisfa molto chi ama l'azione sfrenata, un po' meno chi ama la fantascienza e non raggiunge le vette dal film che voleva omaggiare. Ma non bisogna disperare: Ellis è un ottimo autore e sarà interessantissimo vedere se (e come) deciderà di sviluppare, per esempio, la cosmologia della colonia partendo dai semi gettati finora, primo fra tutti l'ecosistema del nuovo pianeta, ricco di elementi energetici ma povero di cibo, oppure lo stile di vita che le popolazioni dei vari cerchi hanno dovuto sviluppare per sopravvivere in questo ambiente diverso e misterioso.

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Die! Die! Die! 1, recensione: la nuova serie di Robert Kirkman

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Capisci che nessun personaggio, in Die! Die! Die!, può considerarsi al sicuro quando appena a pagina dieci al protagonista (o a quello che credi essere il protagonista) il naso viene mozzato di netto dal coltello di uno dei cattivi, in una splash-page che lascia pochissimo all’immaginazione.
Si apre così l’ultimo folle progetto di Robert Kirkman (The Walking Dead, Outcast) e di Scott M. Gimple (sceneggiatore e produttore di The Walking Dead, la serie), edito in Italia da Saldapress, che da subito si mostra per quello che è: una gigantesca, spudorata e grottesca parata di eccessi, da cui nessuno (nemmeno i buoni, se così si possono chiamare) è risparmiato.

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La storia, infatti, ruota intorno ad un’oscura organizzazione segreta che, al soldo di Connie Lipshitz (nome nomen), cinica, sboccata, cocainomane ed erotomane senatrice degli Stati Uniti, complotta, ricatta ed uccide personaggi scomodi per garantire il benessere ed il progresso dell’umanità. E Connie sembra addirittura dei buoni, se rapportata al suo perfido rivale, l’altrettanto cinico ed ambizioso Barnaby Smith.

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Sullo sfondo di questa lotta ideologica fra il bene del singolo individuo e quello della società di cui fa parte si snoda poi la vicenda dei tre gemelli John, Paul e George (esatto, proprio come tre dei Beatles), addestrati sin da piccoli a diventare perfette macchine di morte ed ora costretti a combattere l’uno contro l’altro, in una serie di rocamboleschi colpi di scena all’insegna dell’assurdo e del politicamente scorretto, fra orge à la Eyes Wide Shute dischi volanti.
Kirkman e Gimple costruiscono infatti una trama volutamente esagerata, brutale e impossibile, con personaggi piatti e al limite della caricatura (con l’unica eccezione, forse, di Connie Lipshitz, divisa fra il suo consumato cinismo e la volontà di agire per il bene del mondo intero). Ciononostante, l’azione serrata ed i dialoghi spesso sopra le righe fanno sì che questi difetti passino in secondo piano ed il lettore venga catturato dal ritmo della narrazione. Interessanti le parentesi di riflessione sui rischi e i vantaggi del potere da parte di alcuni dei personaggi, che rallentano l’azione dove serve e contribuiscono a dare sostanza a quello che altrimenti sarebbe solo un violentissimo sfoggio di eccessi.

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Il comparto visivo, affidato alle matite di Chris Burnham (Batman Incorporated) e colorato da Nathan Fairbairn (Lake of Fire) spicca per la resa volutamente caricaturale della violenza. Che si tratti di sparatorie, esplosioni o ferite di arma bianca, Burnham non nasconde nulla e, al contrario, esibisce spudoratamente uccisioni e mutilazioni. Tuttavia, non c’è crudeltà o gusto del macabro nelle scene mostrate né una qualche sorta di estetizzazione (al contrario, ad esempio, di Nameless di Grant Morrison, disegnato e colorato proprio da Burnham e Fairbairn): è una violenza ironica, questa di Die! Die! Die!, fatta di puro black humour, e che a volte sfocia persino nel cartoonesco, complici anche i colori volutamente carichi di Fairbairn. Nel complesso il lavoro svolto a livello artistico è gradevole e di certo contribuisce a edulcorare l’asprezza di una trama esplicitamente politically-uncorrect. Resta da capire quanto lontano possa andare avanti la provocazione di Kirkman prima di annoiare, ma per ora le sue esagerazioni divertono. Eccome se lo fanno.

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Le storie di Guerra di Garth Ennis 4: 1943-44: Germania / Italia, recensione

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Il quarto volume de Le storie di guerra di Garth Ennis ci porta negli anni finali del Secondo Conflitto Mondiale, a cavallo tra il 1943 e il 1944, sul fronte italo tedesco.

La prima storia che apre il volume è Castelli in aria, per i disegni del duo Matt Martin e Keith Burns, titolo quanto mai azzeccato non solo per il gioco che Ennis fa con il protagonista, quanto per il peso che le "fortezze volanti" B-17 ebbero nello scacchiere aereo durante il conflitto.
Migliaia di questi colossi solcavano i cieli dell'Europa soggiogata dal regime nazista, ingaggiando furiosi e spettacolari duelli contro la temibile Luftwaffe. Attraverso il nostro protagonista, il Sergente Wetmore, Ennis forse firma quella che è la migliore storia di guerra aera dell'intera serie. Non solo approfittando della perizia tecnica di Martin e Burns per quanto riguarda la precisione dei mezzi mostrati, requisito che i disegnatori di questa collana devono possedere assolutamente, ma anche per mettere in mostra scene di rara potenza cinetica e drammatica. Gli scontri sono veloci e sempre spettacolari, sembra quasi di sentire il peso immenso dei B-17 sotto le mani dei piloti.
Inquadrature studiate nel dettaglio, di fortissimo impatto scenico, come l'incidente alla prima missione, trasmettono sensazioni viscerali, esaltanti ma al contempo tragiche e terribili.

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Ennis sembra voler più volte spostare l'attenzione da Wetmore ai potenti mezzi aerei e questo genera, durante la lettura, le stesse sensazioni già provate nell'altro racconto dedicato principalmente alla guerra aerea, Lo squadrone dei vampiri, presente nel primo volume. Il tema gli sta evidentemente molto a cuore, al punto che, come nel precedente racconto, la storia del nostro protagonista sembra più un contorno agli eventi storici, un mezzo forse poco raffinato per portarci dritti sul quel fronte che tanto preme di mostrarci con la giusta dose di drammaticità storica, ma senza negarsi e negarci quella spettacolarità tipicamente hollywoodiana di quando ci viene raccontata la Seconda Guerra Mondiale.

Decisamente meno macchinose rispetto a Lo squadrone della morte, le vicende di Wetmore, pur non brillando, si lasciano seguire fino allo scontato finale. Scontato almeno in parte, perché è anche vero che spesso questi soldati, saliti poi sull'ara degli eroi, non avevano per forza vite avventurose o chissà quali incredibili peripezie romantiche da raccontare. Uomini comuni, soldati che facevano il proprio dovere, un dovere spesso così arduo da trasformarli in leggenda.
Peccato per alcune lacune proprio nelle fasi più personali e intime della vicenda, a causa di alcune cadute di stile da parte di Martin e Burns. Là dove l'azione e la precisione tecnica la fa da padrona le poche incertezze passano in secondo piano, diventando invece evidenti nei contesti più narrativi. Poche cose, ma che rendono visibile il passaggio da un disegnatore all'altro durante la lavorazione.

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La seconda storia ci porta dritti in Italia, durante l'avanzata lungo lo stivale per far indietreggiare i tedeschi e riuscire a prendere Roma.
Gli imboscati del D-Day, per i disegni di John Higgins, non è un titolo scelto a caso. Fu un vero tormento invece per quei soldati che, impegnati in scontri terribili contro la Wehrmacht, venivano ingiustamente accusati di spassarsela sotto il caldo sole del Bel Paese, a causa di una non mai confermata dichiarazione al parlamento britannico della Viscontessa di Astor, mentre il resto delle truppe tentava l'invasione dell'Europa, liberando la Francia palmo a palmo per puntare poi verso Berlino. Dichiarazione più volte smentita, mai provata, nata forse solo da dicerie e dalla percezione, errata, che l'invasione dell'Italia sarebbe stata una passeggiata rispetto alla Francia.

Sono questo genere di storie quelle nelle quali Ennis riesce a incastrare meglio interesse nei personaggi ed eventi storici, senza pendere per forza verso i secondi. Anche i dialoghi in questa occasione risultano decisamente più consoni e contestualizzati rispetto ad altri racconti della collana.
Una bella, bruttissima storia di fedeltà agli ordini e disperazione, che ci mostra come la scampagnata di salute italiana fosse invece il più tipico e terribile inferno dell'Europa occupata. Forse un maggior approfondimento di alcuni personaggi, magari mostrandoci più scorci del loro passato, e allungando una storia che sembra compressa e che avrebbe meritato più tavole per svolgersi, ci avrebbe regalato una delle migliori storie di guerra a fumetti di sempre. Così come l'eliminazione di un paio di scenette un po' troppo comiche, che appaiono sin da subito ben poco in linea con l'atmosfera della vicenda.

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Arrivati al quarto volume di questa serie, Le storie di guerra di Gareth Ennis si dimostra come la miglior proposta di fumetto bellico dopo anni di silenzio sul genere. Permangono delle perplessità, specialmente nel modo nel quale Ennis ci racconta queste storie, come se troppo spesso queste fossero ricamate intorno, quasi di forza, ad immagini di rara potenza ma decontestualizzate, quasi frutto della semplice suggestione.
E nonostante questo limite, chiuso il volume, il pensiero continuerà a tornare agli imboscati del D-Day.

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Penstilence, recensione: apocalisse zombi nel Medioevo

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Pensata originariamente come storia per un videogioco da Eric Bromberg, a due anni dalla sua pubblicazione negli USA per l’agguerrita AfterShock, arriva anche in Italia Pestilence (miniserie di sei numeri che la Saldapress ha raccolto in un elegantissimo volume cartonato, impreziosito da una copertina con effetti in rilievo, che sta diventando una piacevole costante per la casa editrice emiliana e che rende ancora più suggestivo l’intenso dipinto di Tim Bradstreet in primo piano), una saga horror-fantasy sceneggiata da Frank Tieri (che ha aiutato Bromberg nella realizzazione della storia alla base della trama, con la collaborazione di Brandon Auman) e disegnata da Oleg Okunev.

Pestilence immagina un’Europa in pieno Medioevo, sconvolta da una terribile epidemia, che nei libri di storia viene ricordata come peste nera o morte nera, ma che, nel fumetto, diventa, in realtà, un’inarrestabile malattia che trasforma le persone in zombi. Roderick Helms e il suo gruppo di cavalieri, facenti parte dell’organizzazione segreta Fiat Lux, creata dalla Chiesa per gestire problemi non convenzionali, vengono richiamati urgentemente in Vaticano per ricevere istruzioni su come affrontare la minaccia. Ma la verità sull’origine del contagio potrebbe portare i vari protagonisti a mettere in discussione la loro lealtà verso i vertici ecclesiastici.

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Frank Tieri non è mai stato una superstar del fumetto USA. Di lui si ricordano un ciclo di storie di Wolverine dei primi anni Duemila e poco altro. Recentemente lo si è visto all’opera soprattutto su alcuni personaggi della DC (Batman, Harley Queen) e su qualche testata indipendente (Red Sonja, Jughead), ma mai al timone di serie o eventi particolarmente significativi. La trama che delinea per Pestilence non brilla certo di originalità: tolta l’idea che la peste nera che ha flagellato l’Europa sia stata in realtà il preludio a una possibile apocalisse zombie (intuizione probabilmente da attribuire più a Bromberg che a lui), che, però, appare chiaramente come un tentativo di cavalcare il successo di The Walking Dead, il resto è una strana amalgama di temi già sfruttati più volte da cinema e letteratura: un’organizzazione segreta incaricata di svolgere compiti scomodi che il papato non può gestire alla luce del sole, intrighi meschini incompatibili con la missione cristiana dei vari ordini ecclesiastici, donne che si fingono uomini per poter svolgere attività tipicamente maschili, misteri la cui spiegazione deve essere nascosta alla gente comune, senza dimenticare, ovviamente, il Graal e altri stereotipi associabili alla Chiesa ai tempi delle crociate.

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Vista l’ambientazione, però, qualche luogo comune era da mettere in conto. Il vero problema è come questi argomenti vengono proposti al lettore: i colpi di scena sono annunciati già dalle prime pagine e sorprendono molto di rado, i segreti dei vari personaggi sono anche fin troppo prevedibili, il motivo per cui la malattia che trasforma le persone in zombi sia stata mascherata come un’epidemia di peste è molto pretestuoso e, anche, un po’ illogico, e l’origine stessa della malattia viene descritta in maniera troppo affrettata e senza grosse spiegazioni. Pure i dialoghi non sono particolarmente raffinati, anzi, troppo spesso peccano di volgarità gratuita (capiamo l’intenzione dell’autore di voler alleggerire la drammaticità degli eventi, ma non basta far parlare i personaggi in maniera sboccata per renderli divertenti). A ogni modo, se Tieri voleva solo accontentare un pubblico in cerca di intrattenimento senza grosse pretese, attraverso una lettura veloce e scorrevole, alla fine raggiunge il suo obiettivo.

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Bisogna anche riconoscere, però, che un grosso contributo al ritmo della narrazione arriva dai bei disegni dell’ucraino Oleg Okunev (noto, finora, per i suoi lavori per la casa editrice russa Bubble, le cui serie sono proposte nel nostro paese dalla Italycomics), praticamente un clone di Humberto Ramos. Le somiglianze con il tratto cartoonesco dell’artista messicano sono particolarmente evidenti nei volti dei personaggi, ma non mancano similitudini anche nelle anatomie delle figure umane e nella costruzione delle tavole. Considerata la qualità del lavoro del suo modello di riferimento, comunque, utilizzare lo stile di Ramos è tutt’altro che un difetto, soprattutto se accompagnato da un’estrema cura dei dettagli, che raggiunge l’apice nelle tante vignette in cui i protagonisti devono vedersela con orde di zombi affamati. In questi passaggi il gore e lo splatter abbondano, e il disegnatore ucraino è bravo a non prendersi troppo sul serio, regalandoci anche alcune chicche come uno zombi femminile, dal cui grembo squarciato fuoriescono tre piccoli neonati, anch’essi colpiti dall’epidemia.

Negli USA la serie ha goduto di un buon successo commerciale, tanto che ne è già uscito un seguito, Pestilence: a story of Satan, sempre a opera di Tieri e Okunev, dove il gruppo guidato da Roderick Helms deve vedersela con il Signore degli Inferi in persona.

 

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