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Terminator 35° anniversario, recensione: il ritorno dei "classici" fumetti di Terminator

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Era solo questione di tempo prima che Saldapress decidesse di affiancare alle collane dedicate ad Aliens e Predator anche quella di Terminator. Un po’ lo stesso percorso seguito dalla Dark Horse, la casa editrice americana che, nella seconda metà degli anni Ottanta, fece fortuna realizzando nuove storie a fumetti basate sui personaggi di noti franchise cinematografici. Infatti, come ricorda John Arcudi (che nel 1990 scrisse Terminator: tempesta, la prima miniserie Dark Horse ambientata nel mondo creato da James Cameron) nell’introduzione al volume Terminator – 35° anniversario (preludio alla serie mensile regolare dedicata ai cyborg viaggatori del tempo, sull’esempio di quanto Saldapress ha già fatto con i fumetti degli xenomorfi e degli yautja, le cui collane da edicola sono state precedute da analoghi volumi celebrativi, contenenti le prime storie di questi personaggi ad apparire negli USA), Mike Richardson, storico fondatore e presidente della Dark Horse, dopo gli ottimi risultati di vendita delle serie di Aliens e Predator, voleva allargare il proprio parco testate ad altri protagonisti di film di successo.

L’editore di Portland era riuscito, da poco, a strappare i diritti di Terminator alla Now Comics, che, fino a quel momento, era stata la casa editrice licenziataria per la trasposizione a fumetti della pellicola di Cameron, e dopo la pubblicazione di The Mask (che Arcudi aveva realizzato in coppia con Doug Mahnke sull’antologico Mayhem), aveva intuito le potenzialità dello sceneggiatore di Buffalo, decidendo di metterlo alle redini della nuova collana. La stessa che ritroviamo ora nel volume edito da Saldapress, il quale, sotto una bella copertina cartonata, arricchita da abbondanti effetti metallici, ci ricorda che quest’anno si celebra il 35° anniversario dell’uscita nei cinema del primo film della saga, una ricorrenza che ha portato anche alla realizzazione di un nuovo capitolo cinematografico, Terminator- Destino oscuro.

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Gli eventi raccontati in Tempesta seguono, di poco, quelli visti nella pellicola del 1984: tre mesi dopo l’invio di Kyle Reese nel passato per contrastare il terminator incaricato di uccidere Sarah Connor, un altro piccolo gruppo di soldati umani riesce a tornare indietro nel tempo, con l’obiettivo di fermare sul nascere il progetto Bellerophon, preludio alla creazione di Skynet. Nonostante le precauzioni prese dai militari per evitare che le macchine venissero a conoscenza del loro piano, tre terminator partono al loro inseguimento, trasformando per la seconda volta la città di Los Angeles nel violento terreno di scontro tra esseri umani e cyborg.

Sebbene Arcudi fosse ancora alle prime armi, e nonostante qualche piccola ingenuità nei testi, la trama dei quattro episodi che compongono la miniserie mostra già uno scrittore consapevole delle proprie capacità. Il ritmo frenetico che, fin dalle prime vignette, impone alla narrazione, contribuisce a trasferire su carta quasi la stessa travolgente energia che aveva portato al successo il film con Arnold Schwarzenegger. Il lettore non ha un attimo di tregua e, per quanto gli avvenimenti seguano un percorso che richiama apertamente l’opera cinematografica originale, non mancano anche colpi di scena di un certo effetto. Oltretutto, alcuni passaggi mostrano curiose somiglianze con la trama di Terminator 2 (uno in particolare, molto evidente, che non riveliamo per evitare di rovinare la sorpresa a chi ancora non avesse letto la miniserie), che negli anni hanno alimentato speculazioni sulla possibilità che Arcudi potesse avere avuto accesso alla sceneggiatura di Cameron, in quanto, al momento della pubblicazione del primo episodio di Tempesta, il film era ancora in lavorazione: se anche fosse andata così, non ci sarebbe nulla di male, dato che la storia di Arcudi prende strade completamente diverse rispetto alla pellicola. Ma lo scrittore americano, per quanto ne sappiamo, non ha mai chiarito i dubbi in proposito. Inoltre, malgrado i personaggi siano stati concepiti secondo i modelli in voga nelle pellicole action dell’epoca, possiedono, comunque, quella caratterizzazione minima, necessaria a rendere la lettura ancora più appassionante. Ciononostante, come ammette lo stesso Arcudi, un contributo fondamentale alla riuscita dell’opera è arrivato dai dinamici disegni di Chris Warner.

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L’autore americano, già messosi in mostra in precedenza su altre collane della Dark Horse, con il suo stile cinematografico e con le sue tavole iper-cinetiche, pur non potendo vantare le doti artistiche di altri disegnatori più famosi (un limite particolarmente evidente nella definizione dei volti dei vari personaggi), entra perfettamente in simbiosi con la sceneggiatura di Arcudi. Per di più, essere al lavoro su una serie indipendente, invece che su una di Marvel e DC, gli permette di esprimersi in totale libertà, senza temere la censura del Comics Code. Al lettore, quindi, non viene risparmiato nulla, soprattutto nelle battaglie, dove non mancano scene efferate o veri e propri passaggi al limite dello splatter. Coloro che, per ragioni anagrafiche, hanno appena letto la miniserie, difficilmente comprenderanno l’effetto dirompente che ebbe Tempesta alla sua uscita, ma quando nel dicembre del 1991, la Granata Press di Luigi Bernardi fece uscire in edicola il primo numero della neonata collana Nova Comix (che raccoglieva i primi due episodi di Tempesta), per sfruttare l’arrivo nei cinema di Terminator 2, il lettore italiano si trovò di fronte a qualcosa a cui aveva appena cominciato ad abituarsi: diverse testate nostrane avevano iniziato a proporre alcune hit indipendenti d’oltreoceano, e quelle storie così crude e violente, e, proprio per questo, così lontane dai canoni Marvel e DC, avevano fatto capire, non solo le potenzialità, ma anche la direzione irreversibile verso cui si stava muovendo l’editoria a fumetti americana. Sebbene, a quasi trent’anni dalla sua pubblicazione, Tempesta mostri qualche segno del tempo, è innegabile che la sua lettura riservi ancora parecchie emozioni.

A completare il volume, non troviamo il seguito dell’opera di Arcudi e Warner (Terminator: obiettivi secondari, che, probabilmente, verrà proposto su altre testate dell’editore emiliano), ma Terminator: one shot, una storia autoconclusiva (il titolo gioca con l’espressione inglese “one shot”, che nel fumetto americano indica gli albi singoli fuori serie, e il “solo colpo” a disposizione di un personaggio della storia per distruggere il cyborg protagonista della stessa), pubblicata dalla Dark Horse proprio alla vigilia dell’uscita sugli schermi americani di Terminator 2, e che si ricollega anch’essa alla trama del primo film della saga. Nelle pagine iniziali, infatti, apprendiamo che il terminator interpretato da Arnold Schwarzenegger non è stato il primo cyborg assassino a essere inviato nel passato, in quanto preceduto da una controparte “femminile”, che arriva fino a San Francisco, sulle tracce della Sarah Connor sbagliata.

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Ai testi di One shot troviamo il britannico James Robinson, all’inizio della sua carriera in terra americana. Quello che oggi è conosciuto come un apprezzato professionista, avendo lavorato, con successo, per tutti gli editori statunitensi più importanti, all’epoca era ancora uno scrittore acerbo, che era arrivato a collaborare con la Dark Horse dopo aver realizzato alcune opere minori sia in patria che negli USA. Poco a suo agio con le tematiche fantascientifiche del film di Cameron, Robinson decide di far evolvere la trama in un insolito intrigo noir, dove i massacri del cyborg femminile vengono inframmezzati dai piani omicidi di due amanti, inconsapevoli vittime delle macchinazioni di Skynet. Le differenze di stile con la miniserie di Arcudi e Warner sono più che evidenti e vengono ulteriormente ingigantite dalla scelta di Matt Wagner come disegnatore. Se si esclude l’evocativa copertina dell’albo, riprodotta nelle pagine interne del volume, le tavole troppo autoriali del papà di Grendel, per quanto molto belle, si conciliano ancora meno dei testi di Robinson al mondo di Terminator e, anche se One shot non manca di spunti interessanti, è inutile negare che il pezzo forte del volume sia rappresentato da Tempesta. Bene ha fatto, comunque, Saldapress a cominciare la riproposizione delle storie legate ai personaggi di James Cameron seguendo la cronologia originale, permettendo, così, a chi ancora non conoscesse questo importante tassello del fumetto americano, di potersi avvicinare ad esso nella maniera più corretta.

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Cemetery Beach, recensione: il "Mad Max: Fury Road" di Warren Ellis e Jason Howard

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L'intento di Cemetery Beach, ultima fatica di Warren Ellis e Jason Howard per Image Comics, in Italia per Saldapress, è chiaro sin dalle prime tavole: rendere omaggio al film Mad Max: Fury Road, rappresentando sul medium fumetto una storia completamente nuova, ma fortemente ispirata dal film di George Miller; il risultato ottenuto dai due autori, rodati dalla loro precedente collaborazione su Scatterland, invece, non risulta del tutto convincente.

Partiamo dalla trama: la storia è incentrata sulla fuga del soldato pieno di rimpianti Mike Blackburn e della rivoluzionaria e assassina Grace Moody dalla prigione in cui erano richiusi, attraverso i mille pericoli di un mondo alieno dominato dalla tirannia, fino al punto di estrazione sulla Cemetery Beach del titolo.

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La storia del mondo alieno inizia nel 1920, quando il pianeta Terra - chiamato per tutta l'opera Vecchiapatria - ne scopre l'esistenza e invia delle spedizioni di pionieri per colonizzarlo. Dagli esploratori non arrivano più notizie e, un secolo dopo, l'umanità invia un soldato - il nostro Mike - in missione di ricognizione, prima di organizzare una seconda spedizione. Il militare di Vecchiapatria viene immediatamente fatto prigioniero dagli abitanti del nuovo mondo, evolutosi intanto in una distopica dittatura governata col pugno di ferro dall'immortale comandante Barrow, tanto obeso e grottesco quanto spietato, ed immediatamente riesce a scappare, riuscendo a liberare la tosta Grace Moody, una sorta di prigioniera politica punita per avere ucciso delle guardie nella sua lotta contro il potere costituito.
Il resto è una lunga corsa mozzafiato attraverso le varie parti della colonia, in cui l'azione è padrona delle scena e, di tanto in tanto, viene rivelato qualcosa di più sui protagonisti e sulle spaventose caratteristiche del nuovo mondo e dei suoi abitanti, sino al gran finale, che un po' sorprende, ma soprattutto lascia aperta la porta a futuri sviluppi.

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Con dei richiami così netti al film di Miller, e visto il grande successo della pellicola, diventa quasi obbligatorio fare paragoni: diciamo subito che, anche tenuto conto dei mezzi espressivi completamente diversi, il fumetto di Warren Ellis appare un po' sottotono e, sebbene abbia un ritmo molto elevato e sia nel complesso divertente, non ha sul lettore quell'impatto disturbante che un'opera su un mondo apocalittico dovrebbe avere. Il motivo è semplice: l'azione ruba tutta la scena alla parte fantascientifica che, assieme all'approfondimento psicologico dei personaggi, viene trattata solo in modo marginale. La storia tragica dei protagonisti, per esempio, non viene mai mostrata ma solo raccontata; i vari gironi della colonia, pur entrando in scena in maniera originale, scorrono via con troppa fretta per incutere timore; lo stesso si può dire, infine, per i cattivi, nonostante il loro aspetto volutamente disturbante.
Forse lo scrittore inglese non voleva mettere troppa carne al fuoco, forse voleva puntare tutto sul divertimento ipercinetico, tuttavia rimane l'impressione che nel racconto ci sia un potenziale rimasto inespresso.

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Il disegnatore Jason Howards conosce Ellis molto bene - i due stanno lavorando anche a Trees-  e dà vita alle sue idee con un tratto stilizzato e asciutto, che si concentra sulle scene di azioni e sui dettagli splatter; la mancanza di dialoghi in molte delle sequenze della rocambolesca fuga e la sceneggiatura concitata, lascia sulle sue spalle il difficile compito di non dare un attimo di respiro al lettore e lui lo assolve con dedizione e un pizzico di compiacimento. Mette in secondo piano, però, la resa dell'ambientazione post apocalittica, delle scenografie decandenti e della tecnologia bellica della controterra ed è un po' un peccato. La resa finale è comunque molto interessante grazie anche alla colorazione, che predilige i toni sfumati del grigio, del porpora e del rosso e dona alla storia un carattere abbastanza inquietante.

Cemetery Beach soddisfa molto chi ama l'azione sfrenata, un po' meno chi ama la fantascienza e non raggiunge le vette dal film che voleva omaggiare. Ma non bisogna disperare: Ellis è un ottimo autore e sarà interessantissimo vedere se (e come) deciderà di sviluppare, per esempio, la cosmologia della colonia partendo dai semi gettati finora, primo fra tutti l'ecosistema del nuovo pianeta, ricco di elementi energetici ma povero di cibo, oppure lo stile di vita che le popolazioni dei vari cerchi hanno dovuto sviluppare per sopravvivere in questo ambiente diverso e misterioso.

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Die! Die! Die! 1, recensione: la nuova serie di Robert Kirkman

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Capisci che nessun personaggio, in Die! Die! Die!, può considerarsi al sicuro quando appena a pagina dieci al protagonista (o a quello che credi essere il protagonista) il naso viene mozzato di netto dal coltello di uno dei cattivi, in una splash-page che lascia pochissimo all’immaginazione.
Si apre così l’ultimo folle progetto di Robert Kirkman (The Walking Dead, Outcast) e di Scott M. Gimple (sceneggiatore e produttore di The Walking Dead, la serie), edito in Italia da Saldapress, che da subito si mostra per quello che è: una gigantesca, spudorata e grottesca parata di eccessi, da cui nessuno (nemmeno i buoni, se così si possono chiamare) è risparmiato.

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La storia, infatti, ruota intorno ad un’oscura organizzazione segreta che, al soldo di Connie Lipshitz (nome nomen), cinica, sboccata, cocainomane ed erotomane senatrice degli Stati Uniti, complotta, ricatta ed uccide personaggi scomodi per garantire il benessere ed il progresso dell’umanità. E Connie sembra addirittura dei buoni, se rapportata al suo perfido rivale, l’altrettanto cinico ed ambizioso Barnaby Smith.

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Sullo sfondo di questa lotta ideologica fra il bene del singolo individuo e quello della società di cui fa parte si snoda poi la vicenda dei tre gemelli John, Paul e George (esatto, proprio come tre dei Beatles), addestrati sin da piccoli a diventare perfette macchine di morte ed ora costretti a combattere l’uno contro l’altro, in una serie di rocamboleschi colpi di scena all’insegna dell’assurdo e del politicamente scorretto, fra orge à la Eyes Wide Shute dischi volanti.
Kirkman e Gimple costruiscono infatti una trama volutamente esagerata, brutale e impossibile, con personaggi piatti e al limite della caricatura (con l’unica eccezione, forse, di Connie Lipshitz, divisa fra il suo consumato cinismo e la volontà di agire per il bene del mondo intero). Ciononostante, l’azione serrata ed i dialoghi spesso sopra le righe fanno sì che questi difetti passino in secondo piano ed il lettore venga catturato dal ritmo della narrazione. Interessanti le parentesi di riflessione sui rischi e i vantaggi del potere da parte di alcuni dei personaggi, che rallentano l’azione dove serve e contribuiscono a dare sostanza a quello che altrimenti sarebbe solo un violentissimo sfoggio di eccessi.

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Il comparto visivo, affidato alle matite di Chris Burnham (Batman Incorporated) e colorato da Nathan Fairbairn (Lake of Fire) spicca per la resa volutamente caricaturale della violenza. Che si tratti di sparatorie, esplosioni o ferite di arma bianca, Burnham non nasconde nulla e, al contrario, esibisce spudoratamente uccisioni e mutilazioni. Tuttavia, non c’è crudeltà o gusto del macabro nelle scene mostrate né una qualche sorta di estetizzazione (al contrario, ad esempio, di Nameless di Grant Morrison, disegnato e colorato proprio da Burnham e Fairbairn): è una violenza ironica, questa di Die! Die! Die!, fatta di puro black humour, e che a volte sfocia persino nel cartoonesco, complici anche i colori volutamente carichi di Fairbairn. Nel complesso il lavoro svolto a livello artistico è gradevole e di certo contribuisce a edulcorare l’asprezza di una trama esplicitamente politically-uncorrect. Resta da capire quanto lontano possa andare avanti la provocazione di Kirkman prima di annoiare, ma per ora le sue esagerazioni divertono. Eccome se lo fanno.

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Le storie di Guerra di Garth Ennis 4: 1943-44: Germania / Italia, recensione

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Il quarto volume de Le storie di guerra di Garth Ennis ci porta negli anni finali del Secondo Conflitto Mondiale, a cavallo tra il 1943 e il 1944, sul fronte italo tedesco.

La prima storia che apre il volume è Castelli in aria, per i disegni del duo Matt Martin e Keith Burns, titolo quanto mai azzeccato non solo per il gioco che Ennis fa con il protagonista, quanto per il peso che le "fortezze volanti" B-17 ebbero nello scacchiere aereo durante il conflitto.
Migliaia di questi colossi solcavano i cieli dell'Europa soggiogata dal regime nazista, ingaggiando furiosi e spettacolari duelli contro la temibile Luftwaffe. Attraverso il nostro protagonista, il Sergente Wetmore, Ennis forse firma quella che è la migliore storia di guerra aera dell'intera serie. Non solo approfittando della perizia tecnica di Martin e Burns per quanto riguarda la precisione dei mezzi mostrati, requisito che i disegnatori di questa collana devono possedere assolutamente, ma anche per mettere in mostra scene di rara potenza cinetica e drammatica. Gli scontri sono veloci e sempre spettacolari, sembra quasi di sentire il peso immenso dei B-17 sotto le mani dei piloti.
Inquadrature studiate nel dettaglio, di fortissimo impatto scenico, come l'incidente alla prima missione, trasmettono sensazioni viscerali, esaltanti ma al contempo tragiche e terribili.

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Ennis sembra voler più volte spostare l'attenzione da Wetmore ai potenti mezzi aerei e questo genera, durante la lettura, le stesse sensazioni già provate nell'altro racconto dedicato principalmente alla guerra aerea, Lo squadrone dei vampiri, presente nel primo volume. Il tema gli sta evidentemente molto a cuore, al punto che, come nel precedente racconto, la storia del nostro protagonista sembra più un contorno agli eventi storici, un mezzo forse poco raffinato per portarci dritti sul quel fronte che tanto preme di mostrarci con la giusta dose di drammaticità storica, ma senza negarsi e negarci quella spettacolarità tipicamente hollywoodiana di quando ci viene raccontata la Seconda Guerra Mondiale.

Decisamente meno macchinose rispetto a Lo squadrone della morte, le vicende di Wetmore, pur non brillando, si lasciano seguire fino allo scontato finale. Scontato almeno in parte, perché è anche vero che spesso questi soldati, saliti poi sull'ara degli eroi, non avevano per forza vite avventurose o chissà quali incredibili peripezie romantiche da raccontare. Uomini comuni, soldati che facevano il proprio dovere, un dovere spesso così arduo da trasformarli in leggenda.
Peccato per alcune lacune proprio nelle fasi più personali e intime della vicenda, a causa di alcune cadute di stile da parte di Martin e Burns. Là dove l'azione e la precisione tecnica la fa da padrona le poche incertezze passano in secondo piano, diventando invece evidenti nei contesti più narrativi. Poche cose, ma che rendono visibile il passaggio da un disegnatore all'altro durante la lavorazione.

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La seconda storia ci porta dritti in Italia, durante l'avanzata lungo lo stivale per far indietreggiare i tedeschi e riuscire a prendere Roma.
Gli imboscati del D-Day, per i disegni di John Higgins, non è un titolo scelto a caso. Fu un vero tormento invece per quei soldati che, impegnati in scontri terribili contro la Wehrmacht, venivano ingiustamente accusati di spassarsela sotto il caldo sole del Bel Paese, a causa di una non mai confermata dichiarazione al parlamento britannico della Viscontessa di Astor, mentre il resto delle truppe tentava l'invasione dell'Europa, liberando la Francia palmo a palmo per puntare poi verso Berlino. Dichiarazione più volte smentita, mai provata, nata forse solo da dicerie e dalla percezione, errata, che l'invasione dell'Italia sarebbe stata una passeggiata rispetto alla Francia.

Sono questo genere di storie quelle nelle quali Ennis riesce a incastrare meglio interesse nei personaggi ed eventi storici, senza pendere per forza verso i secondi. Anche i dialoghi in questa occasione risultano decisamente più consoni e contestualizzati rispetto ad altri racconti della collana.
Una bella, bruttissima storia di fedeltà agli ordini e disperazione, che ci mostra come la scampagnata di salute italiana fosse invece il più tipico e terribile inferno dell'Europa occupata. Forse un maggior approfondimento di alcuni personaggi, magari mostrandoci più scorci del loro passato, e allungando una storia che sembra compressa e che avrebbe meritato più tavole per svolgersi, ci avrebbe regalato una delle migliori storie di guerra a fumetti di sempre. Così come l'eliminazione di un paio di scenette un po' troppo comiche, che appaiono sin da subito ben poco in linea con l'atmosfera della vicenda.

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Arrivati al quarto volume di questa serie, Le storie di guerra di Gareth Ennis si dimostra come la miglior proposta di fumetto bellico dopo anni di silenzio sul genere. Permangono delle perplessità, specialmente nel modo nel quale Ennis ci racconta queste storie, come se troppo spesso queste fossero ricamate intorno, quasi di forza, ad immagini di rara potenza ma decontestualizzate, quasi frutto della semplice suggestione.
E nonostante questo limite, chiuso il volume, il pensiero continuerà a tornare agli imboscati del D-Day.

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