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Panini, DC ed Epic Games annunciano Batman/Fortinite: Punto Zero

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Panini, DC Comics ed Epic Games hanno annunciato una miniserie di sei numeri dal titolo Batman/Fortinite: Punto Zero il cui debutto è previsto, in contemporanea in Italia con la pubblicazione in USA il 20 aprile 2021. All'interno dei fumetti ci saranno codici bonus esclusivi da sbloccare su Fortinite. Di seguito trovate tutti i dettagli.

"Il 20 aprile il mondo dei fumetti e quello dei videogiochi si scontreranno! Oggi DC ed Epic Games (“Epic”) hanno annunciato la pubblicazione di Batman/Fortnite: Punto Zero, una miniserie in sei numeri che unisce il Cavaliere Oscuro e gli altri supereroi DC con il fenomeno videoludico globale.

Batman/Fortnite: Punto Zero arriverà nelle edicole, nelle fumetterie e negli store online a partire da martedì 20 aprile 2021. I numeri successivi verranno pubblicati con cadenza quindicinale a maggio (dal 4 maggio/18 maggio) e a giugno (dal 1 giugno/15 giugno), e l’ultimo numero concluderà la serie sarà disponibile a partire dal 6 luglio. Ogni numero costerà 3 euro.

Ogni copia cartacea di Batman/Fortnite: Punto Zero conterrà un codice riscattabile per scaricare all’interno di Fortnite contenuti digitali ispirati agli eventi del fumetto: il primo sarà il nuovo costume di Harley Quinn Rebirth. Chi raccoglierà tutti e sei i codici sbloccherà anche il nuovo costume “Armored Batman Zero” per il proprio personaggio di Fortnite.

Scritta da Christos Gage, con la consulenza narrativa di Donald Mustard, il Chief Creative Officer di Epic, la miniserie è disegnata da Reilly Brown, Christian Duce, Nelson DeCastro, e John Kalisz. La copertina del numero uno è realizzata da Mikel Janín (Batman, Wonder Woman, Future State: Superman – Worlds at War).

“Quando DC mi ha proposto di realizzare una serie su Batman e Fortnite, ho pensato subito che sarebbe stato molto divertente”, ha dichiarato lo scrittore Christos Gage. “Dopo aver parlato con Donald [Mustard] e aver scoperto quanto ci saremmo addentrati nei segreti del mondo di Fortnite, sono rimasto a bocca aperta! Questa serie rivelerà cose su Fortnite che non sono mai state viste o sentite finora, ma che al tempo stesso costituiscono parte integrante del canone del gioco.”

“Non vedo l’ora di integrare nella serie anche altri supereroi DC, personaggi con cui Batman ha già dei legami”, ha proseguito Gage. “Sarà divertente condividere con i lettori il modo in cui tali legami e rapporti verranno riplasmati in questo nuovo mondo. I disegni di Reilly, Christian, Nelson e John sono spettacolari e sono sicuro che la serie entusiasmerà tutti senza distinzioni: appassionati di DC, di Batman o di Fortnite.”

Il cielo sopra Gotham City si squarcia... una fenditura nella realtà stessa risucchia il Cavaliere Oscuro e lo trasporta in un mondo sconosciuto e bizzarro, nel quale non ricorda chi sia né da dove venga... Batman è finito dentro Fortnite!

Lì lotterà per ricordare il proprio passato e per sfuggire a un interminabile loop di caos e battaglie, e si troverà faccia a faccia con personaggi come il Renegade Raider, Fishstick, Bandolier e molti altri. E mentre il più grande detective del mondo cerca di dare un senso a questo nuovo, bizzarro mondo, scoprirà la sconvolgente verità sull’Isola, su ciò che si cela oltre il loop e su come tutto quanto sia collegato al misterioso Punto Zero.

Batman/Fortnite: Punto Zero porterà alla luce segreti mai rivelati finora nel gioco né altrove! Ogni appassionato di Batman, di Fortnite e di una storia mozzafiato accompagnata da disegni straordinari non potrà perdersi le avventure del Crociato Incappucciato contro i campioni di Fortnite sull’Isola, nel disperato tentativo di salvare non solo se stesso ma anche gli altri volti familiari dell’Universo DC... e forse l’intero Multiverso!

Donald Mustard, Chief Creative Officer di Epic Games ha spiegato che: “Fin dalle prime fasi di sviluppo del progetto con DC, il nostro obiettivo comune è stato raccontare innanzitutto un’autentica storia di Batman. Batman/Fortnite: Punto Zero esplora ciò che avverrebbe se si facesse perdere la memoria al più grande detective del mondo e lo si intrappolasse in un ambiente che cambia di continuo. Non vedo l’ora che i lettori scoprano tutte le sorprese, i colpi di scena e i misteri che abbiamo in serbo per loro!”.

Per maggior informazioni su Batman/Fortnite: Punto Zero e sui più grandi supereroi del mondo, visitate il sito www.dccomics.com e seguite gli account social @DCComics e @thedcnation. Per le ultime informazioni su Fortnite e le istruzioni per scaricare il gioco, visitate www.fortnite.com. Per una prova gratuita di DC UNIVERSE INFINITE, visitate l’indirizzo www.dcuniverseinfinite.com.

Per restare aggiornati sulla pubblicazione in Italia di Batman/Fortnite: Punto Zero seguite gli account social Panini DC Italia su Facebook (@PaniniDCit) e su Instagram (@panini_dcit)."

PUNTO ZERO cover

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Visione: Visioni dal futuro, recensione: il capolavoro di King e Walta

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Fra i grandi meriti del MCU c'è indubbiamente quello di aver portato alla ribalta personaggi cosiddetti minori dei fumetti Marvel ma non per questo meno interessanti. Se gli studi cinematografici, infatti, avevano puntato sui nomi più noti del catalogo dell'editore (Spider-Man, X-Men, Hulk, Fantastici 4...), quando vennero fondati i Marvel Studios si dovette ripiegare obbligatoriamente su character importanti ma meno noti presso il grande pubblico. Un esempio su tutti Iron-Man: se ora Tony Stark è una celebrità, grazie anche all'interpretazione di Robert Downey Jr., di certo prima del suo esordio cinematografico nel 2008 non si poteva dire altrettanto. Dovendo spingere sempre su più personaggi, e sull'onda del successo, i Marvel Studios hanno iniziato a proporre al grande pubblico - con grande successo - eroi sempre più di nicchia. La volontà di diversificare la propria proposta, adottando anche il format televisivo per la piattaforma Disney+, ha spinto lo studio a dar vita a sempre più progetti. Il recente WandaVision celebra tutto il loro lavoro: una serie da record di visualizzazioni incentrata su due figure tanto importanti quanto misconosciute ai più fino a qualche anno fa.

Il delizioso show creato da Jac Schaeffer e interpretato da Elizabeth Olsen e Paul Bettany ha posto l'accento sui due protagonisti, spingendo l'editore Panini Comics a rifornire le librerie con volumi dedicati ai due eroi. Fra questi troviamo una delle fonti d'ispirazione del serial, ovvero il celebrato The Vision di Tom King e Gabriel Hernandez Walta pubblicato originariamente fra il 2015 e il 2016.

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Ideato da Roy Thomas e John Buscema nel lontano 1968 sulle pagine di Avengers 57, il sintezoide più amato della storia del fumetto ha dovuto aspettare quasi cinquant’anni per avere il suo posto al sole. Creato dal malvagio Ultron, Visione - un umanoide con una struttura artificiale, sintetica - spesso risulta più umano degli altri eroi dell’universo narrativo della Casa delle Idee, e questo prevalentemente perché la sua natura ibrida lo spaventa, non gli conferisce certezze soprattutto a livello psicologico.

Fin dall’inizio, l'eroe incarna la contraddizione dell’essere artificiale che prova emozioni umane, tanto da portarlo alle lacrime come nell’iconica splash-page finale di Anche un androide può piangere, arrivando addirittura ad innamorarsi, ricambiato, di una donna in carne ed ossa, la collega Scarlet Witch. I due formeranno per anni una delle coppie più famose dei comics, suggestionando più di una generazione di giovani lettori tra cui il futuro scrittore Jonathan Lethem, che ai due amanti di carta dedicherà il racconto La Visione, contenuto nella raccolta Men and cartoons (pubblicata in Italia da Minimum Fax).

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Personaggio travagliato, il povero androide, è diviso tra la paura di non provare sentimenti e il peso che il viverli comporta. Dissezionato metaforicamente da autori classici come Steve Englehart, Bill Mantlo e Roger Stern, una volta è stato realmente smembrato pezzo per pezzo e rimontato, in un celebre ciclo di Avengers West Coast firmato da John Byrne che segnò la fine del suo rapporto con Scarlet. Ma niente poteva preparare il sintezoide di casa Marvel al “trattamento” riservatogli dal brillante Tom King.

Visione, dunque, ama, odia, soffre, prova pienamente l’intera gamma di sensazioni e sentimenti umani, ha avuto una moglie, ha dato vita ad una famiglia e a dei figli, ha perso tutto, e ora sta cercando di ricostruire la sua esistenza. Ma per farlo ha dovuto sacrificare le proprie emozioni, resettare il proprio cuore per non essere vittima delle terribili allucinazioni che lo tormentavano, eliminando parte di ciò che lo rendeva un umano tra gli umani. Ora, si è creato (letteralmente) un nuovo nucleo familiare, una moglie Virginia, e due gemelli di sesso opposto, Vin e Viv, e ha deciso di trasferirsi al 616 di Hickory Branch Lane, Virginia, Stati Uniti. Un nuovo lavoro, nuove amicizie, nuove parentele e una nuova casa: i Visione sono pronti per fare il loro ingresso nel mondo. Ma come verranno accolti dai vicini, dagli altri abitanti del quartiere? Come si relazioneranno con il resto dell’umanità? Questo non ve lo sveliamo, anche perché è proprio il punto cruciale dell’intera serie creata in modo eccellente da Tom King sugli splendidi disegni di Gabriel Hernandez Walta.

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Forte di una qualità letteraria che ha spinto il sito specializzato Bleeding Cool a definirla “il Watchmen” della Marvel, Visione è una gemma nella produzione "recente" della Casa delle Idee. King e Walta confezionano uno straordinario ibrido tra fumetto d’autore e mainstream supereroistico, assolutamente originale, uno slice of life pungente e sofisticato che non può passare inosservato: un meraviglioso ed inquietante affresco di una famiglia (tutt’altro che) modello in un pacifico (ma non troppo) quartiere di villette a schiera tipico dell’immaginario americano a cui siamo abituati.

Lo scrittore pesca a piene mani dalla tradizione del melodramma americano, il cui principale esponente fu il regista Douglas Sirk, e dalle sue declinazioni più moderne come American Beauty e Revolutionary Road di Sam Mendes e Lontano dal Paradiso di Todd Haynes: opere che ci raccontano famiglie che conducono esistenze apparentemente perfette, chiusi nelle loro belle villette, tra sorrisi di circostanza e l’amara consapevolezza della realtà. In una variante certamente fantascientifica, Visione ci parla proprio di questo, di verità taciute, negate ma insopprimibili, di scheletri nascosti nell’armadio o seppelliti – letteralmente – in giardino, ma che non tarderanno a riaffiorare mettendo a rischio un fragile equilibrio. Nel fare questo, lo splendido lavoro di King e Walta riporta un genere usurato come il fumetto di supereroi alla sua dimensione più nobile, la trasfigurazione in racconto mitologico dello struggimento del vivere quotidiano.

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King realizza una sceneggiatura di carattere, che si prende il suo tempo per districarsi, procedendo solo apparentemente in modo lento e pacato, alternando tavole descrittive, statiche e panoramiche, narrativamente parlando, a rampe di tensione e sconvolgimenti atroci nella loro brutalità, nella loro schiettezza, senza mai fuoriuscire da un contesto familiare, di vita quotidiana, che viene sempre mantenuto costante, sempre presente e pressante, dilatandolo e deformandolo all’inverosimile, incrinandolo pesantemente, ma mantenendosi sempre all’interno dei suoi confini, anche in modo stonato. Ma è questo l’effetto che King vuole ottenere: mostrare come dietro alla facciata di un modello, di una perfezione lucidata per l’esposizione, per essere martoriata, commentata e invidiata dal resto del vicinato, vi sia invece un mondo pieno di paure, angosce, incapacità relazionali, incomprensioni, errori, antipatie, violenza e si, anche omicidi.

I dialoghi propongono, poi, interessanti spunti di riflessione, pesando saggiamente i termini e le parole adottate, creando dibattiti filosofico-esistenziali che vi terranno occupati. Inoltre, vengono gettati  con nonchalance particolari sconcertanti di vicende future della trama, solo per spiazzare ulteriormente il lettore. Spesso, in alcune scene, due o più narrazioni viaggiano su piani diversi, aumentando la confusione mentale e cercando di evocare nel lettore le medesime sensazioni e i medesimi pensieri che possono fluire nella mente dei personaggi in tensione per via delle circostanze in cui agiscono. Perché in questa serie nulla è prevedibile, nulla è come sembra, e i primi a pagarne le conseguenze sarete proprio voi lettori.

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Il lirismo dei testi di King è efficacemente supportato dal tratto minimalista di Walta, bravo nel ritrarre scene di vita quotidiana borghese semplici ma intense, attraversate da improvvise ed inaspettate esplosioni di violenza. La follia e l’imprevedibilità narrative fanno da perfetto contrasto all’impaginazione spesso statica, tradizionale e rigida del layout, che si alterna a tavole illustrative di una potenza artistica allibente e scioccante. Nelle vignette troviamo spesso scene crude, violente, che minano strutturalmente quanto fatto nel fumetto mainstream negli ultimi anni.
Parlando a Comicus nel 2016, Walta dichiarerà: "Nella prima sceneggiatura, Tom mi ha detto che stava pensando ad un layout di pagina molto regolare nel primo numero, che poi sarebbe stato rotto nelle ultime tre o quattro pagine, quando c'è un violento attacco ad uno dei personaggi. Così ho fatto una griglia di circa 15 vignette, ho usato quella griglia per tutto il libro. Perché ho pensato che questo schema regolare fosse adatto per la serie, e poi mi sono limitato a romperlo in alcuni momenti chiave".

Il lavoro svolto da Walta sulle micro-espressioni, sull’incertezza che si cela nei volti dei personaggi, sull’incapacità di comprendere a priori le idee e le intenzioni dei protagonisti, sono perfette per rendere il comportamento di androidi che cercano di emulare la natura umana, di confarsi all’attuazione di una facciata che mima l’idea di perfezione da rivista patinata, da catalogo espositivo, quando invece la vera umanità sta nelle tribolazioni interne, psicologiche, comportamentali ed emotive che vengono celate agli occhi degli altri, tranne a quelli del lettore. Splendida anche la colorazione autunnale, globalmente fredda ma con mirate punte di colore di un calore espressivo sensazionale, attuata da Jordie Bellaire, che deborda dai contorni definiti dalle matite di Walta, uscendo anche dalle cornici delle vignette, aumentando ancora di più il senso di sgretolamento dell’immagine, di incertezza.

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Merita una citazione anche Micheal Walsh, autore delle illustrazioni dell’episodio in cui King ripercorre la storia della relazione tra Visione e Scarlet, facendo “sbirciare” il lettore dietro le quinte della storia ufficiale della coppia: sarà una delizia per i fan di vecchia data riconoscere i periodi della storia degli Avengers citati dagli autori, dallo scontro col Conte Nefaria a firma Jim Shooter/John Byrne fino al “triangolo” Visione/Scarlet/Wonder Man della gestione Kurt Busiek/George Pérez. Scene già viste che assumono però una valenza e un significato del tutto nuovo, grazie ad un team creativo in stato di grazia.

Visione è una delle più belle produzioni targate Marvel dell’ultimo decennio, una storia forte, densa e veramente coinvolgente, che vi terrà in uno stato di tensione emotiva anche quando avrete finito di leggerla. Un classico istantaneo che verrà ricordato da qui a molti anni, Visione porta con sé un unico difetto: è e resterà, per il momento, l’unico lavoro made in Marvel di Tom King, che subito dopo la conclusione della serie è stato blindato dalla DC con un contratto di esclusiva. Mossa sulla cui bontà non nutriamo alcun dubbio.

Dopo aver pubblicato la serie in due volumi fra il 2016 e il 2017, Panini Comics ha riproposto la saga in un volume cartonato unico di 280 pagine e di grande dimensioni (18.3X27.7). Senza dubbio un'opera imperdibile per ogni appassionato di buon fumetto e per si è avvicinato al personaggio grazie all'interpretazione dal vivo del talentuoso Paul Bettany.

Gennaro Costanzo, Giorgio Parma, Luca Tomassini

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Anteprima di Spookyzone, il nuovo megazine Panini Disney

  • Pubblicato in News

Esce questa settimana per Panini Comics un nuovo megazine Disney con avventure inedite dal titolo Spookyzone pensato per i lettori più giovani. Trovate di seguito tutti i dettagli e un'anteprima del numero 1.

"SPOOKYZONE - IL COLLEGE DEI MOSTRI

 SCUOLA, MISTERI E COLPI DI SCENA CON QUI, QUO E QUA DETECTIVE DEL BRIVIDO!

In ogni numero del nuovo magazine una storia a fumetti autoconclusiva e un gadget speciale per giochi e sfide da brivido. Si inizia con il mazzo di carte Memo Game!

 Arriva in edicola questa settimana un nuovo magazine, perfetto per immergersi in avventure da brivido ricche di colpi di scena. È Spookyzone, la nuova serie a fumetti edita da Panini Magazines con protagonisti Qui, Quo e Qua alle prese con avventure piene di pericoli e misteri spettrali, pronte a trasformare tutti i lettori in piccoli detective. Ogni numero di Spookyzone conterrà una storia autoconclusiva e avrà in allegato un gioco unico: con la prima uscita, in regalo il Memo Game, un mazzo di 60 carte per vere sfide da brivido con gli amici.

La storia raccolta nel primo numero di Spookyzone è Il College dei Mostri (di Alessandro Gatti e Stefano Ambrosio). Qui, Quo e Qua diventano studenti ambasciatori della scuola di Paperopoli e, per questo, vengono coinvolti in uno speciale programma per studenti che li porterà “in missione” in giro per il mondo. Viaggeranno di Paese in Paese, incontrando altri studenti e altre culture, ma ciò che li attende è tutt’altro che un tranquillo tour scolastico! I tre incalliti combinaguai si trasformeranno in veri e propri detective del brivido per risolvere i misteri del Gooseberry College, scuola londinese e prima tappa del loro viaggio, in un’avventura spaventosa ricca di colpi di scena. Riusciranno a salvare la situazione prima che sia troppo tardi?

Oltre a Qui, Quo e Qua, nella squadra del mistero ci sono anche Elinah e Tomiko, altri due ambasciatori scolastici, che provengono rispettivamente dal Kenya e dal Giappone. Insieme sono pronti ad affrontare qualsiasi pericolo… o quasi!

Spookyzone è pensato per i giovani lettori dai 6 anni in su, fan dei fumetti Disney e del mondo dei Paperi più amati. Il magazine ha un formato grande (21X28), perfetto per immergersi al meglio nella storia. Il costo del magazine e del Memo Game in allegato è di 4,90 euro.

Con Spookyzone, dunque, l’avventura si fa davvero misteriosa. L’appuntamento è in edicola e su Panini.it ogni due mesi!"

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MEMO GAME

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Hill House Comics, l'analisi delle serie arrivate in Italia

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Introduzione

Quando nel 2019 la DC ha annunciato di voler chiudere la Vertigo, la linea editoriale che più di tutte ha contribuito a rinnovare il fumetto americano negli ultimi trent’anni, molti lettori hanno accolto la notizia con un misto di rabbia e sconforto. Nella realtà, quella che sembrava una resa ai comics più commerciali, era, invece, una semplice ristrutturazione dei propri titoli. Poco tempo prima, infatti, era nato l’imprint Black Label, destinato a un pubblico più adulto, dove hanno trovato dimora le nuove incarnazioni delle serie gestite in precedenza da Karen Berger, assieme a collane di stampo prettamente supereroistico, ma dal taglio più autoriale, e ad altre opere meno appetibili per il grande pubblico. La casa editrice newyorkese in sostanza, contrariamente ai timori iniziali, ha dimostrato di voler continuare a differenziare le proprie proposte, confermando una vitalità quasi sconosciuta all’altra big del fumetto americano. La Marvel, difatti, tranne rare eccezioni, ha sempre puntato tutto sui suoi variopinti eroi in calzamaglia o, di recente, su qualche serie di ispirazione cinematografica, sulla scorta delle varie acquisizioni fatte nel frattempo dalla Disney.

In appena due anni e mezzo di vita, quindi, la Black Label ha dato prova di avere tutte le carte in regola per ambire a essere un marchio riconosciuto del fumetto di qualità, producendo tante opere meritevoli dell’interesse dei lettori. In più, ha accolto sotto il suo ombrello alcune sotto-etichette, che da sole sarebbero in grado di coprire l’intero parco testate di una piccola casa editrice indipendente. Una di queste è la Hill House Comics, creata e diretta da Joe Hill (alias Joseph Hillström King), figlio d’arte del re dell’horror Stephen King, il quale, oltre ad aver seguito le orme paterne (al suo attivo ha già quattro romanzi, tutti a tema fantasy-horror) può anche vantare qualche exploit in ambito fumettistico, tra cui la serie Locke & Key, già trasposta con successo in versione live da Netflix.

Giocando con il suo nome d’arte, il trentanovenne scrittore americano ha deciso di chiamare la nuova linea editoriale come la tenebrosa abitazione protagonista di un celebre romanzo di Shirley Jackson, adattato più volte per il cinema e la televisione, dando subito a intendere che il genere principale delle varie collane sarebbe stato l’horror. Finora sono state date alle stampe cinque miniserie (più una sesta, Sea Dogs, pubblicata in appendice a tutte le altre), delle quali tre sono giunte anche da noi, sotto le insegne della Panini Comics. Ognuna di esse meriterebbe un articolo a parte, piuttosto che una recensione in comune, tuttavia crediamo che un’analisi collettiva possa dare un’idea più precisa di quello che i lettori devono aspettarsi da queste nuove uscite.

Basketful of Heads

Basketful of Heads

Per ora, l’ordine di pubblicazione in Italia ha seguito quello americano e il primo titolo ad arrivare in libreria è stato Basketful of Heads, per i testi dello stesso Hill e per i disegni del nostro Massimiliano Leonardo (in arte Leomacs). La miniserie racconta le disavventure della giovane June Branch, che raggiunto il fidanzato sull’Isola di Brody nel Maine, si trova invischiata in una storia da incubo, in cui tutti sembrano nascondere qualcosa o si rivelano molto diversi da come erano apparsi in un primo momento. In balia di alcuni criminali, si difende con un’antica ascia vichinga, che improvvisamente comincia a manifestare degli inaspettati poteri magici.

Basketful of Heads 1

Da questa breve descrizione della trama, si intuisce come Hill abbia deciso di esordire in casa DC con un omaggio agli slasher movie degli anni Ottanta (non a caso la vicenda è ambientata nel 1983), dai quali viene subito ripreso uno degli elementi cardine: una giovane protagonista, che cerca di difendersi da chi vuole farle del male, facendo affidamento solo sulle proprie forze. Similmente a quei film, inoltre, il procedere incalzante degli eventi determina una tensione continua per quasi tutte le pagine dell’opera, sebbene – e in maniera un po’ inattesa - gli eccessi sanguinolenti sfocino spesso nel grottesco o, addirittura, nella parodia. Difficile pensare che questa strana deriva non fosse nelle intenzioni dell’autore, che, forse attento a non escludere un pubblico più giovane, ha disseminato qua e là anche piccoli riferimenti ai popolari teen horror che animano i cinema americani durante i mesi estivi. In essi, non è infrequente il ricorso a un umorismo nero un po’ dissacrante, utile a far tirare il fiato agli spettatori, in attesa del colpo di scena successivo.

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In genere, tuttavia, i continui ribaltamenti della trama che caratterizzano quelle pellicole, alla lunga risultano un po’ forzati. Una sensazione che si prova anche nel fumetto, dove, a essere onesti, è la scrittura di Hill nel suo complesso ad apparire di qualità altalenante: a un inizio accattivante e con personaggi ben definiti, infatti, lo scrittore fa presto seguire situazioni abbastanza scontate. Di questo e, in particolare, della strana commistione di stili sembrano risentirne anche i disegni di Leomacs, che, per quanto offra una prova nel complesso discreta, a volte si mostra indeciso sulla direzione da prendere, non riuscendo a essere mai veramente macabro, ma neppure propenso a rappresentare con ironia le situazioni più paradossali. La lettura è, comunque, piacevole, perché Hill sopperisce con molto mestiere alla prevedibilità del racconto. Siamo, però, piuttosto lontani dalle suggestioni di Locke&Key, dove l’autore americano, anche grazie a un Gabriel Rodríguez particolarmente ispirato, era stato in grado di sfruttare nel migliore dei modi le potenzialità della narrazione per immagini, rendendo l’inverosimile quasi reale e mostrandosi capace di saper amalgamare con abilità i generi più disparati.

Piccola curiosità prima di chiudere: come da tradizione di famiglia, Hill introduce nella trama parecchi riferimenti al Nord-Est degli Stati Uniti, arrivando addirittura a evocare l’immaginaria prigione di Shawshank, teatro di un noto racconto di Stephen King e del suo splendido adattamento cinematografico (il film Le ali della libertà di Frank Darabont).

The Dollhouse Family

The Dollhouse Family

Di tutt’altro spessore sono le due miniserie successive, soprattutto The Dollhouse Family, opera di tre vecchie conoscenze dell’era Vertigo: a occuparsi dei testi, infatti, è Mike Carey (che qui preferisce firmarsi con lo pseudonimo M. R. Carey), mentre i disegni sono della coppia Peter Gross e Vince Locke. Lo scrittore britannico immagina una vicenda che scorre su due piani temporali differenti. In quella principale, che inizia alla fine degli anni Settanta, protagonista è la piccola Alice Dealey, che riceve in eredità un’antica casa delle bambole costruita con estrema dovizia di particolari. Ben presto il bizzarro giocattolo diventa il suo passatempo preferito, soprattutto quando la bambina cerca di estraniarsi dai continui litigi dei genitori. Misteriosamente, però, Alice sembra essere in grado di comunicare con le bambole che si trovano all’interno dell’edificio in miniatura, le quali, dopo un po’, la invitano a unirsi a loro.

In parallelo, facciamo la conoscenza di Joseph Kent, un cartografo dei primi dell’Ottocento, che tornando a casa al termine di una giornata di lavoro, si imbatte in una grotta non segnata sulle mappe. Incautamente, decide di esplorarla, non riuscendo più a ritrovare l’uscita. Dopo tre giorni, ormai stremato, l’uomo precipita in un’ampia cavità sotterranea, dove incontra un essere gigantesco, che giace addormentato, e una donna sconosciuta, la quale, ammaliandolo, lo induce ad avere un rapporto sessuale con lei. È l’inizio di una serie di eventi, che porterà i discendenti di Joseph a incrociare il loro destino con quello di Alice.

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Come detto, Carey è un nome noto ai fan dei fumetti per “mature readers”, avendo portato avanti per molto tempo le avventure di John Constantine ed essendo stato alle redini di celebri serie come Lucifer e Unwritten. Nativo di Liverpool, ha cominciato a lavorare sulle testate DC agli inizi degli anni Duemila e può, quindi, essere considerato uno degli ultimi esponenti della British Invasion. Analogamente ai suoi connazionali sbarcati in terra americana prima di lui, possiede una scrittura elegante e sofisticata e la capacità di concepire trame fantasiose ed elaborate. E benché non abbia disdegnato escursioni, anche alquanto durevoli, su collane più popolari (la sua firma appare, per esempio, su un lungo ciclo degli X-Men) è indubbio che gran parte della sua fama sia legata a opere più raffinate, spesso avvolte da un manto gotico e misticheggiante. Un clima che si respira anche in The Dollhouse Family, dove Carey mette in scena in maniera molto ingegnosa l’ennesimo duello tra bene e male. Tale confronto procede attraverso una successione degli eventi calibrata alla perfezione, che, dopo un inizio più compassato, raggiunge il suo climax nel finale, senza dare mai l’impressione di patire gli stacchi che segnano il continuo avvicendarsi tra presente e passato. L’autore britannico, inoltre, lascia poco spazio all’orrore esplicito (sebbene qualche scena raccapricciante non manchi), preferendo, come di consueto, lavorare sulle suggestioni, sui turbamenti dell’animo umano, e qui, più nello specifico, sul lento palesarsi di una malvagità ancestrale capace di determinare in modo inesorabile la vita delle persone. Ottima la caratterizzazione dei personaggi, così come la qualità dei dialoghi, moderni, ma allo stesso tempo classici, oltreché ricolmi di contaminazioni letterarie, che risulteranno particolarmente gradite a chi si sente ancora orfano della Vertigo o non completamente appagato dai nuovi titoli inclusi nel Sandman Universe (altra sotto-etichetta della Black Label).

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Passando ai disegni, il duo costituito da Peter Gross e Vince Locke non riserva particolari sorprese rispetto a quanto già visto di loro in passato, benché a prevalere sia soprattutto lo stile del secondo, il quale si manifesta attraverso un tratteggio più attento ai dettagli, che contrasta con la tipica linearità di Gross (si pensi, per citare un paio di esempi, agli ultimi numeri di Unwritten o al nuovo capitolo di American Jesus). Ne deriva un’apparente staticità delle figure, che se da un lato aiuta ad avvicinare le tavole ambientate nell’Ottocento alle illustrazioni dei romanzi dell’epoca, dall’altro permette ai passaggi collocati nei giorni nostri, di far risaltare di più i volti (spesso sproporzionati rispetto al resto del corpo) e gli sfondi, trasferendo al lettore l’angoscia dei personaggi e l’ansia che si genera all’avvicinarsi del male.

The Low, Low Woods

The Low Low Woods

Arriviamo, quindi, alla terza e ultima miniserie, The Low, Low Woods, dove l’autrice dei testi è la giovane scrittrice Carmen Maria Machado, qui alla sua prima prova con i fumetti, ma già nota in ambito fantasy-horror per alcuni racconti pubblicati su diverse riviste letterarie.

Protagoniste della vicenda sono due amiche, Eldora e Octavia, che, nelle prime pagine, si risvegliano in una sala cinematografica, rendendosi conto di essersi addormentate entrambe nello stesso momento, prima ancora che il film iniziasse. Quel sonno appare loro immediatamente innaturale, non solo per il fatto di essere le uniche due persone rimaste in sala, ma anche perché il ragazzo che lavora come inserviente nel cinema dà l’impressione di nascondere qualcosa. Ancora stordite, si dirigono verso casa e durante l’attraversamento del bosco si imbattono in un cervo che sembra avere appendici umane. Un incontro inquietante, che, tuttavia, non le sconvolge più di tanto, quasi come se fossero in qualche modo abituate a dover convivere con avvenimenti fuori dall’ordinario.

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Queste poche righe non sono sicuramente sufficienti a dare un’idea precisa della trama, dato che, a differenza delle altre due miniserie, in The Low, Low Woods l’horror assume presto una forte connotazione metaforica. Già il nome dell’immaginaria cittadina della Pennsylvania che fa da sfondo alla vicenda, Shudder-to-Think (che potrebbe tradursi in “Rabbrividire al pensiero”) suggerisce che qualcosa di sinistro condizioni da sempre la vita della gente locale. All’inizio, la fonte di ogni male parrebbe essere la miniera di carbone, attorno alla quale è sorto il piccolo centro abitato, tanto da intravedere negli eventi una sorta di messaggio ecologista. L’avvelenamento dell’aria provocato dal lavoro dei minatori, infatti, va ben oltre il normale: il nero della fuliggine ricopre ogni cosa e oltre a compromettere inevitabilmente la salute dei tanti uomini impegnati a estrarre il carbone, dà l’impressione di avere un’influenza negativa anche sulle donne, gran parte delle quali soffre di una strana forma di amnesia. Poi, però, l’autrice comincia a svelare una realtà persino peggiore: un incidente avvenuto anni prima, che ha causato la scomparsa di molte persone, sembrerebbe essere il risultato di un’imperdonabile colpa di cui si sono macchiati gli uomini della cittadina. È proprio in questi passaggi che l’orrore assume un’evidente valenza simbolica: per esempio, i mostruosi esseri privi di pelle, capaci di emettere solo suoni gutturali, che sbucano fuori dai profondi crepacci intorno al piccolo centro abitato, sono solo la raccapricciante rappresentazione di individui che hanno perso la loro umanità a causa di quello che hanno commesso, ma di cui non paiono pentirsi affatto. In contrapposizione a essi, ecco donne condannate a mutazioni aberranti, ma parzialmente liberatorie o costrette a corrompere il proprio corpo fino alle estreme conseguenze, pur di punire chi quel corpo vorrebbe profanarlo.

La giovane età delle due protagoniste permette alla Machado di raccontare la storia come una sorta di lugubre teen drama, trasformando i sogni e le speranze di Eldora e Octavia nel grimaldello necessario per portare alla luce una verità scomoda, che l’apatia degli abitanti della cittadina mineraria (dove non è difficile intravedere la provincia americana per intero) ha reso tragicamente accettabile. Un messaggio forte, in parte già presente nella sua produzione letteraria, che la scrittrice di origini cubane porta avanti in maniera molto originale, pur raggiungendo, a volte, picchi di surrealismo difficilmente digeribili da chi ama un horror più materiale, ma che saranno, per contro, apprezzati dai tanti lettori che non gradiscono incasellare un’opera entro un determinato genere.

The Low Low Woods 2

Occorre, tuttavia, sottolineare che la Machado in alcuni passaggi tradisce la sua poca dimestichezza con i fumetti, appesantendo la narrazione con l’utilizzo frequente di didascalie, molte delle quali racchiudono i pensieri delle protagoniste, quasi come due voci fuori campo intente a illustrare lo svolgersi degli avvenimenti. Un modo di raccontare tipico dei romanzi veri e propri, in cui l’autrice si rifugia quando non riesce a esprimersi attraverso il tradizionale linguaggio della letteratura disegnata. A ogni modo, si tratta di un peccato veniale che non compromette la lettura, al cui fascino contribuisce anche il segno della giovane disegnatrice greca Dani (al secolo Danai Kilaidoni), molto lontano dalle tendenze fumettistiche del momento. Più concentrata a dare risalto all’espressività dei volti, le figure dei suoi personaggi diventano di frequente solo abbozzate o forzatamente deformate che, assieme a sfondi spesso appena accennati aiutano ad accrescere l’atmosfera vagamente onirica, che si respira lungo tutta l’opera.

In conclusione

Basketful of Heads, The Dollhouse Family e The Low, Low Woods rappresentano tre uscite molto diverse in termini di stile e contenuti che suggeriscono come Joe Hill abbia intelligentemente deciso di non dare un indirizzo preciso alla sua linea, in modo da poter attrarre un pubblico ampio ed eterogeneo. Dal punto di vista qualitativo, ci sentiamo di assegnare la palma dell’opera più riuscita a The Dollhouse Family, sebbene anche le altre due si posizionino oltre il livello medio dei comics odierni e, soprattutto, di tante presunte novità, che sembrano invece inseguire (affannosamente) le mode degli ultimi anni. Il nostro giudizio finale, in ogni caso, deve essere inteso come la valutazione media dei tre titoli.

Da segnalare, infine, le bellissime ed evocative copertine dei vari capitoli che compongono le miniserie. Citare tutti gli artisti coinvolti sarebbe troppo lungo, noi, tuttavia, abbiamo particolarmente apprezzato quelle di Reiko Murakami, Clayton Crain, Igor Kordey, Jessica Dalva e Jenny Frison.

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