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Luca Giovanelli

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Un team-up insolito (ma riuscito): la recensione di Batman/Tartarughe Ninja

C'è da chiedersi se senza Frank Miller questa miniserie sarebbe stata possibile. Quando crearono le Teenage Mutant Ninja Turtles, Kevin Eastman e Peter Laird si ispirarono infatti grandemente allo stile e le atmosfere che l'autore del Vermont era riuscito a creare in opere come Ronin o nella sua lunga run di Daredevil.
Oltre per questo sottile – e forse un po' forzato - filo rosso che risale indietro fino agli anni '80, il team up fra Batman e le Tartarughe Ninja – il primo in assoluto fra i due franchise – non risulta comunque improbabile.

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Il merito principale va sicuramente ai due autori: James Tynion IV è noto per il suo lavoro su Batman Eternal e recentemente è stato uno degli artefici della recente Rebirth del Crociato Incappucciato, Freddie E. Williams II ha disegnato, fra gli altri, diversi numeri di Robin. Entrambi a loro agio con l'universo batmaniano, dimostrano di saper maneggiare bene anche le Tartarughe Ninja, restando abbastanza fedeli alle caratterizzazioni originarie di ciascuno dei personaggi.

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La storia è un team-up dalla struttura molto molto classica: i due “universi” entrano in contatto tramite un portale dimensionale, Batman e le Tartarughe si incontrano, si scontrano, non si fidano, poi si comprendono, si riappacificano e uniscono le forze contro il nemico comune Shredder. Nulla di nuovo quindi, ma l'amalgama, ben costruita e ben scritta, di thriller, azione, fantascienza e arti marziali sorprendentemente funziona sfruttando le caratteristiche complementari dei protagonisti. Batman dona alle Ninja Turtles quelle atmosfere cupe che avevano caratterizzato le loro prime apparizioni fumettistiche nel 1984, mentre Leonardo, Raffaello, Donatello e Michelangelo restituiscono a Batman la leggerezza di un sempre più raro sense of wonder.

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Alcune trovate risultano un forzate e anche un po' inutili (l'entrata in scena di Casey, il finale “baraccone” con i villain di Batman colpiti dal mutageno), e si avverte una certa ansia nel voler infilare nella trama quanti più character possibili, ma nell'economia della storia questi errori per fortuna non stonano più di tanto, compensati dal buon ritmo nella narrazione e da un'attenzione viva alla psicologia dei personaggi: la lettura procede spedita e scorrevole e le griglie costruite con vignette medio-grandi per privilegiare le scene di azione rimandano un effetto di grande impatto visivo.
A questo contribuiscono inoltre i disegni di Freddie Williams II, con linee tonde e morbide che rendono bene l'espressività delle Tartarughe Ninja e in generale in tutti i dettagli più “cartoonistici” dei personaggi rappresentati: i cattivi, ad esempio, con i tratti del viso e del corpo accentuati e vagamente deformi costituiscono veramente un carrellata di freak che rimanda ai comics degli anni '60. Questa “classicità” è esaltata poi dalle campiture e dalla colorazione ottenute con l'uso di chine variamente diluite: una tecnica , derivata dall'arte e alla calligrafia dell'Estremo Oriente, che risulta quindi particolarmente adatta in una storia che parla della via del ninja e contribuisce a dare profondità e tridimensionalità e alle tavole.
Batman/TMNT risulta, dunque, un buon fumetto di puro intrattenimento, che convince e diverte senza mai indulgere nell'autocelebrazione e nella superficialità.

10 ragioni per cui LEGO Batman The Movie è uno dei più bei film d'animazione degli ultimi 5 anni

  • Pubblicato in Toon

LEGO Batman The Movie è il secondo evento cinematografico costruito (ed è proprio il caso di dire letteralmente) sfruttando le mille possibilità dei mattoncini del brand danese. Il primo film sorprese,  e non solo gli appassionati di lungo corso dei Lego come il sottoscritto, per l'intelligente e irrefrenabile esplosione di umorismo, immaginazione e atmosfera avventurosa-giocosa che si respirava dal primo all'ultimo minuto. Fra le tante gag alcune delle più memorabili riguardavano proprio la versione Lego del Cavaliere Oscuro, personaggio secondario ma che rapì subito il cuore degli spettatori. Naturale quindi voler dedicare una pellicola tutta per lui: e il risultato è bellissimo, entusiasmante, uno fra i migliori film di animazione degli ultimi 5 anni, complesso eppur comprensibilissimo, semplice ma foriero di riflessioni intriganti. Di seguito 10 ragioni che ne spiegano il perché:

1. Divertimento e (auto) ironia: LEGO Batman è un film divertentissimo e folle, pieno di gag e battute indimenticabili e arricchito da un'intelligente auto ironia che colpisce lo spettatore in faccia fin dai titoli di testa. Nessuno è salvo: i clichè di comics e cinecomics, il fandom, il “nolanismo”, persino la Warner/DC viene passata al setaccio impietosamente. Si va dalle battute sugli slip alle citazione “colte” e si ride sempre.

2. Il materiale e l'immaginario: ovvero i Lego, che sono contemporaneamente oggetto narrativo che fa procedere la trama, corpo e maschere del film, base materiale per la scenografia e gli effetti speciali, brand merceologico. L'omogeneità della materia plasma il film grazie alla versalità con cui il “linguaggio del mattoncino” viene declinato di volta in volta e contemporaneamente in ogni suo livello, tecnico, narrativo, cinematografico. Inoltre si potrebbe disquisire sulla continuità con la tradizione del teatro di figura fino a oggi. Insomma solo per questo punto ce ne sarebbe per almeno dieci tesi di semiotica o sociologia del cinema.

3. La meta-inter-paratestualità: il film è pieno di riferimenti alle varie incarnazioni del Crociato Incappucciato, sia nelle versioni fumettistiche, sia in quelle cinematografiche; il primo bersaglio degli sberleffi di cui al punto 1 è proprio Batman e la sua coolness. Il personaggio si prende sul serio e in giro contemporaneamente ed è parimenti credibile. Le varie citazioni non sono solo fan service o cose “da chiedere ai vostri amici nerd”, ma un atto di amore e rispetto per un intero immaginario collettivo e tutti quelli che con esso si sono nutriti.

4. “L'ecumenismo”: in mezzo a questo florilegio di riferimenti e citazioni non era facile arrivare a tutti. Invece il film di McKay ce la fa: ottima introduzione per piccoli e piccolissimi, battute sagaci per i genitori “porta-popcorn”, brodo di giuggiole per fan di Lego e Batman.

5. La musica: anni '80 saccheggiati a piene mani, senza ritegno o vergogna per ciò che è trash, kitsch, retrò. La musica è uno dei “carburanti” del protagonista, un accessorio indispensabile della sua personalità. E poi l'ossessione per hip-hop, nu metal e beatbox: come si fa a non amarlo!

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6. La sceneggiatura: a differenza di praticamente tutti i cinecomics Warner/Dc-eccetto-Nolan, habemus tramam. Ma proprio una vera, senza buchi, dove tutto viene motivato, ogni pezzo si incastra (anche qui ogni riferimento non è puramente casuale) perfettamente. Ogni dialogo, informazione, oggetto di scena, personaggio, avvenimento sta lì perchè lì deve stare e alla fine sarà usato, risolto, concluso. Infine la sospensione dell'incredulità è sostenibile.

7. Il ritmo e la durata: per le ragioni di cui sopra il film non ha mai battute d'arresto e sollecita continuamente lo spettatore: le scene di azione sono spettacolari, enormi, fragorose; le scene comiche fulminee e esilaranti; i momenti più pacati ci sono ma mai tetri, lenti o noiosi. Inoltre, cosa secondo me invidiabile, il film dura 90 minuti. Come quando eravamo piccoli, come quando i cinema avevano solo una sala e come quando non era necessario allungare il brodo con scene superflue e inutili per guadagnare giudizi positivi in più.

8. La psicologia: in 1 ora e mezza di film autori e animatori riescono a spiegare in modo asciutto, efficace e corretto chi è Batman, come “funziona”, perchè è così e quali sono i punti di forza e le debolezze che lo rendono uno dei character più fighi e affascinanti di sempre. In più il film racconta anche altre cose leggerine leggerine: spiega cosa vuol dire essere una famiglia, quali sono i pericoli della solitudine, perché gli altri non sono un inghippo ma ci completano o perché sono importanti la comprensione e la compassione. Il tutto senza pioggia e “Salva Martaaaaa”.

9. Il coraggio: autori e tecnici si confrontano senza paura, remora o disagio con due brand pesantissimi. Li capiscono, ne colgono le possibilità, le sfruttano tutte con grande entusiasmo. Soprattutto giocano e trasmettono, a noi che guardiamo, tutta la meraviglia, la gioiosa serietà che solo dal giocare, ad ogni età,  possiamo prendere.

10. The boy wonder: viene spiegato finalmente perché Robin non indossa pantaloni. I 40enni che guardano le avventure camp del Batman televisivo degli anni '60 potranno finalmente morire contenti.

La disfatta di Napoleone in Waterloo, recensione del volume Historica Mondadori

Waterloo è un nome che rappresenta uno spartiacque socio-politico e simbolico fondamentale nella storia dell'800: epilogo apparente degli ideali rivoluzionari e inizio delle illusioni di restaurazione di un mondo che – Napoleone o meno – non sarebbe comunque stato mai più lo stesso.
Bruno Falba, Christophe Regnault e il nostro Maurizio Geminiani si propongono ambiziosamente di raccontare una delle battaglie più famose di tutti i tempi, usando come punto di partenza le Mémoire de chirurgie militaire et campagnes di Dominique-Jean Larrey, capo chirurgo della Grande Armee, testimone di molte campagne militari napoleoniche e sopravvissuto a quest'ultima disfatta. Sarà lui a raccontarla al generale prussiano Blucher, uno dei vincitori di Napoleone e dei suoi più spietati avversari.

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Waterloo è un prodotto curatissimo per quanto riguarda la documentazione storiografica e visuale dei vari momenti e aspetti della battaglia, ma fallisce in modo abbastanza evidente quando deve utilizzare gli strumenti peculiari del medium fumettistico. Raccontare una battaglia così complicata dal punto di vista delle forze in campo, dei loro spostamenti e delle strategie è sicuramente un'impresa ardua, che viene affrontata in modo molto schematico alternando dialoghi fra due-tre personaggi che raccontano quello che è successo o che sta per succedere e i principali momenti della battaglia, che non risultano però sempre pienamente comprensibili (chi scrive ha dovuto colmare le lacune documentandosi in rete per esempio).
La sceneggiatura di Falba cade poi nelle trappole più ovvie dei fumetti che raccontano eventi storici: il nozionismo e il resoconto enciclopedico. I tanti balloon, ricchi di testo sono una naturale conseguenze delle scelte narrative di cui sopra, ma appesantiscono non poco la lettura e – a meno che non si sia appassionati di storia – rischiano di annoiare.

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La parte grafica, affidata a Regnault e Geminiani, è molto curata nei dettagli relativi ad armi, uniformi, rappresentazione dei vari ordini di battaglia degli eserciti; le tavole costruite anch'esse con grande attenzione falliscono però – difetto non da poco visto l'argomento dell'opera - nel trasmettere il giusto dinamismo nelle scene di azione: queste sono suggestive nei campi lunghi e nelle splash-page, ma risultano tali perché sembrano dipinti piuttosto che fumetti. I volti dei personaggi inoltre risultano legnosi, sovente inespressivi, molto somiglianti fra di loro, poco caratterizzati e riconoscibili.

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L'impressione generale è che gli autori, volendo concentrarsi sui dettagli, abbiano perso di vista questioni più generali e potenzialmente interessanti: Waterloo fu una battaglia sanguinosa, durissima, difficile, piena di episodi, da ambo le parti, di grande eroismo, resistenza, tragicità, crudeltà. Di questo viene mostrato poco e quel poco non coinvolge: non ci si arrabbia, non si soffre, ne ci si commuove o ci si esalta, non si parteggia per nessuno. Si legge e si seguono i fatti con distacco e tutto finisce lì: quale il valore aggiunto o la differenza rispetto ad un trattato di storia?
Il difetto maggiore dell'opera però è la “grande assenza” del suo protagonista principale: Napoleone, uno dei personaggi più famosi e importanti di tutti i tempi, poteva essere rappresentato come un'affascinante dio al crepuscolo, stanco, malinconico eppur combattivo e invece, inspiegabilmente, gli viene riservato un ruolo marginale e, nelle poche tavole in cui è presente, viene tratteggiato come un condottiero irascibile, rancoroso e isterico. Una caratterizzazione debole e superficiale che lascia ulteriormente l'amaro in bocca per un'opera potenzialmente molto interessante, ma complessivamente deludente.

Dal cinema al fumetto, Smetto quando voglio Masterclass: la recensione dell'albo di Recchioni e Bevilacqua

Quando uscì nelle sale nel 2014 Smetto quando voglio di Sydney Sibilia fu una piacevole sorpresa nel panorama cinematografico nostrano per la capacità di far ridere in maniera intelligente mettendo in scena una vicenda attuale e moderna, ma che pescava a piene mani dallo stile glorioso e rodato della commedia all'italiana. La scelta di un cast azzeccatissimo e affiatato e un po' di passa parola fecero il resto nel trasformarlo in un piccolo cult contemporaneo. L'uscita del sequel (nelle sale dal 2 febbraio) è accompagnata da questo agile volumetto dagli intenti prettamente promozionali ma confezionato con grande gusto e mestiere.

Roberto Recchioni e Giacomo Bevilacqua, autori conosciutissimi che non hanno bisogno di presentazioni, intrecciano le strada della meta-narrazione e quella dell'ironia, imbastendo una storia in cui prendono in giro affettuosamente loro stessi e il variegato mondo del fandom fumettistico e nerd in generale e giocano con i cliché del mezzo espressivo.
La sceneggiatura, leggera ma curata con intelligenza, introduce i personaggi e li getta in una vicenda surreale di smart drugs & comics, sostenuta nel ritmo da un fuoco di fila di citazioni e riferimenti: ci sono – in ordine sparso – l'immaginario anni '80, il popolo delle fumetterie, le serie tv da binge watching, Nanni Moretti, Star Wars, Rat-Man. Non mancano le auto-citazioni o i riferimenti al linguaggio fumettistico (come la closure tanto cara a Scott Mc Cloud) e la scure dell'ironia non risparmia neanche i fumetti con il messaggio morale alla fine. Alcuni lo chiamerebbero fan service: per quelli più attempati come il sottoscritto, che non amano usare queste brutte parole, è il brodo primordiale.

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Per quanto riguarda i disegni, Bevilacqua costruisce tavole dai colori estremamente vivaci luminosi e dal tratto semplice, fresco e divertente, molto adatti all'atmosfera generale che si respirava nel film che qui viene riproposta in modo “sintetico e stilizzato” ma estremamente efficace che ri-rappresentare i caratteri dei personaggi nei film (dalla fisicità, ai connotati, alle espressioni del viso).
L'impressione generale è che Recchioni e Bevilacqua si siano divertiti molto a scrivere e disegnare questo Masterclass e che non fosse stato per le poche pagine a disposizione, avrebbero voluto continuare a giocare ancora, ovvero: come è andata a finire la “battaglia di Spinaceto”? Insomma, questa versione fumettistica di Smetto quando voglio Masterclass diverte e mette appetito per il film: due obiettivi centrati e non scontati.

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