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Gennaro Costanzo

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Odessa 1, recensione: lo "science-fantasy" Bonelli approda in edicola

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Avvolto nel mistero, lo sviluppo di Odessa è stata a lungo effettuato sottotraccia e, fino a qualche mese prima dell’uscita, le informazioni su questa nuova serie Bonelli erano davvero scarse. Sorta di “spin-off artistico” di Nathan Never - con cui condivide gran parte del team di autori -, Odessa si svilupperà in 24 albi mensili e, i suoi ideatori Davide Rigamonti (autore anche del primo albo), Mariano De Biase e Antonio Serra, promettono di mescolare in maniera inedita fantascienza e fantasy.

Il numero 1 di Odessa, già agli onori della cronaca per essere stato presentato con un mese di anticipo al Comicon di Napoli con un cut-price del 50% - cosa che ha scatenato l’ira di diverse fumetterie che hanno aderito all’iniziativa promozionale per il suo lancio –, è finalmente giunto in tutte le edicole italiane ed è ora di valutare l’opera, al di là delle polemiche e della segretezza del progetto stesso.

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Odessa, come anticipato, è una serie ambiziosa che, oltre a creare un universo narrativo tutto nuovo, mescola due generi distinti e separati come il fantasy e la fantascienza dando vita a quello che gli autori stessi definiscono science-fantasy.
Lo spunto narrativo è interessante e vede al centro di tutto Odessa, città Ucraina che subirà una fusione con l’astronave/prigione Serraglio 457, dando vita a un micro-sistema del tutto originale in cui convivono diverse razze aliene. Protetta da una cupola, l’obiettivo principale è quello di nascondersi dagli Ignoti, potentissime creature che dominano l’universo. La creazione della cupola ha generato, inoltre, una discrepanza temporale di 20 anni. Il tempo ad Odessa continua a scorrere normalmente, mentre al di fuori di essa il tempo ha subito un drastico rallentamento: sono passati solamente pochi secondi dalla “fusione”.
La cupola, tuttavia, non potrà proteggere Odessa e il mondo esterno per sempre dall’azione degli Ignoti.

Protagonista principale di Odessa è Yakiv Yurakin, ragazzino che si fonderà con l’alieno telepate che governa l'astronave Serraglio 457. I due riusciranno a dividersi, ma entrambi ne risulteranno mutati: il ragazzo resterà alieno al 50% così come l’alieno Mozok, resterà per metà umano. Nel corso del primo numero si scoprirà che il ragazzino è la chiave per la realizzazione di un'arma in grado di impedire l'invasione degli Ignoti.
Oltre a Yakiv, il cast di personaggi è composto dagli amici Zhiras e Goraz, oltre che dalla scienziata Viktoriya “Tori”.

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Il promettente spunto narrativo viene, tuttavia, messo in ombra da una messa in scena imperfetta, afflitta da alcune problematiche che rendono incerto lo stesso progetto. Innanzitutto, il target di Odessa.
Da un lato la serie sembra rivolta a un pubblico YA di adolescenti, ma lo stile di scrittura fin troppo classico sembra stringere invece l’occhio a lettori ben più navigati e “maturi”. Lo stile intero della serie, dal concept, alla trama, dai dialoghi fino ai disegni, sembra essere fuoriuscito da un progetto nato negli anni ’90 e rimasto chiuso in un cassetto fino ad oggi. Qualcuno potrebbe definirlo come “old-style”, certo, ma senza quel rimando pop post-moderno che renderebbe l’opera attuale e accattivante.

La premessa narrativa, che getta tanta carne sul fuoco, trova uno sviluppo troppo rapido e viene accantonata a favore di una trama episodica da “caso del mese” il cui intreccio appare troppe banale. I dialoghi, inoltre, non aiutano a conferire profondità alla vicenda e ai personaggi, fin qui troppo stereotipati. C’è tutto il tempo per aggiustare il tiro, ma è l’equilibrio fra creazione dello scenario, trama del primo episodio e sviluppo dei personaggi non convince in questa prima uscita.

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Il comparto grafico ci mostra un mondo e un character design che non fa di certo dell’originalità il suo punto di forza, rafforzando l’idea di un richiamo a un immaginario più familiare e classicheggiante.
A convincere meno, tuttavia, è la colorazione ad opera di Mariano De Biase, troppo satura e acida, che rimanda anch’essa a produzioni tipiche degli anni ’90. Il risultato è che i colori appesantiscono le tavole di Matteo Resinati il quale, a un ottimo storytelling, contrappone un tratto in alcuni casi poco curato. In tal senso, le colorazioni viste in Bonelli nelle produzioni recenti (Orfani, Mister No Revolution, Mercurio Loi) hanno mostrato un approccio più moderno ed efficace.

Il primo numero di Odessa, dunque, non riesce a convincere appieno, non trovando equilibrio fra le sue parti come premessa narrativa e sviluppo episodico, o anche nel centrare il suo target di riferimento non giungendo a un compromesso adeguato fra lettori giovani e maturi. In attesa di comprendere le reali potenzialità della serie con la lettura dei prossimi numeri, Odessa arriva in un momento delicato per l’editoria italiana e di grande cambiamento per la Sergio Bonelli Editore che sta operando una differenziazione molto ampia della sua proposta. E in questo, Odessa dovrà trovare il suo posto.

Intervista a Lorenzo Mò: La realtà non è un gioco

 

Fresco vincitore del Premio Lorenzo Bartoli all'Arf! di Roma, Lorenzo Mò è l'autore di Dogmadrome per Eris Edizioni. Con quest'opera, che segna il suo esordio in libreria, l'artista parte dai giochi di ruolo per dare vita a un mondo fantastico che rimanda alla sua esprienza reale di giocatore. Il divertimento si fonderà con una vene drammatica e critica che rende il graphic novel avvincente e interessante. Suggestive le tavole di Lorenzo Mò che, in un singolare contrasto, crea un mondo fantasy utilizzando uno stile retro' che stringe l'occhio all'animazione degli anni '30 e '40.
Abbiamo incontrato l'autore al Comicon di Napoli per parlare del suo lavoro.

Partiamo, naturalmente, dai giochi di ruolo. Immagino tu ne sia un appassionato.
Assolutamente sì! Purtroppo non ho più modo di giocarci perché la mia vecchia compagnia, che è l'unica con la quale sia riuscito ad andare d'accordo, ed era la migliore, si è un po' disgregata andando in giro per l'Italia e quindi è un po' difficile ricominciare, più che altro per questioni di spazio.

Non esiste una versione dei giochi di ruolo online?
Può essere, non lo so, però per me gran parte del bello dei giochi di ruolo è stare assieme intorno a un tavolo.

E quindi, com’è nato questo progetto?
Avevo voglia di raccontare questo periodo della mia vita in cui giocavo a Dungeons & Dragons con altri tre ragazzi senza farlo in modo del tutto autobiografico, in quanto ne sarebbe venuto fuori una roba noiosissima. Anzi, volevo anche raccontare una storia fantasy che però fosse ancorata a qualcosa di reale. Anche da lì nasce poi tutto il contrasto fra ciò che è vero e ciò che non lo è, come i nomi dei personaggi, che poi sono i nomi veri dei giocatori e non degli avatar. Questo perché mi piaceva molto il cortocircuito che veniva a crearsi sopratutto perché, quando noi giocavamo a Dungeons & Dragons, per fare prima ci si chiamava con i nostri nomi e non con quelli degli avatar. Quindi, avere un mastino della guerra che si chiamava Fede e uno stregone che si chiamava Gianni, che sono nomi formalissimo, mi faceva sorridere e mi piaceva come idea.

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Questo è il tuo primo graphic novel, com’è stato gestire una storia lunga?
Pensare a una storia è facilissimo, perché io ragiono sempre su storie lunghe, che è più divertente, ti permette di sviluppare di più i personaggi e farli interagire fra di loro. Poi sì, nei fatti, nella scrittura, è stato molto complesso, per fortuna ho avuto gli "Eris" che sono professionisti ferratissimi e la cosa è stata quindi molto divertente e più semplice, diciamo. La parte, dunque, più difficile è stata la parte della scrittura e la stesura dello storyboard perché dovevi studiare le inquadrature, vedere quali erano le più efficaci. Quando poi vai a disegnare, se lo storyboard è dettagliato, i giochi sono praticamente già fatti, e quindi per me è stato è stata una fortuna aver perso tempo per uno storyboard così dettagliato perché poi le matite erano già fatte quasi.

La trama ti è venuta strada facendo oppure hai lavorato su una sceneggiatura ben impostata?
L’idea è partita nel gennaio del 2015, avevo iniziato a scrivere delle battute, giusto per visualizzarmi il mondo in cui si ambientava questa storia, e da questo canovaccio ho iniziato a immaginarmi le regole di questo mondo, e quelle al di fuori di questo mondo. Non posso fare spoiler, ma ho cercato di fare le cose a più livelli senza essere incoerente. È stata quella la parte più difficile.

La storia parte in maniera allegra e spensierata, ma via via si incupisce. In particolare ho letto una vena critica nel chiudersi in questi mondi.
Sì, hai centrato il punto. L’idea era proprio la fuga dalla realtà prima di tutto, perché alla fin fine i giochi di ruolo, sono proprio l'evasione per antonomasia: si tratta della creazione di un mondo mentale all'interno del quale si muove in modo esclusivo un gruppo di ragazzi, ed è secondo me la fuga per eccellenza. In questo senso, la piega drammatica che prende è un po' la critica a questo tipo di allontanamento, o comunque, la critica verso certe scelte sbagliate che ti impongono delle regole che non fanno parte del tuo sentire.

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Credi che oggi ci sia una sorta di dominio dell’intrattenimento, del mondo irreale rispetto a quello reale?
Una volta l'intrattenimento era marginale nella nostra società, oggi non lo è più.
Sì, è un cambiamento di moda. Sospendi la realtà, la chiudi un attimo per poi riprenderla dopo. Sì, mi trovi d'accordo.

La parte che più colpisce del tuo lavoro sono i tuoi disegni, caratterizzati da questo stile da cartoon anni '30/'40. Come l'hai sviluppato?
Lo stile grafico di qualsiasi disegnatore, secondo me, arriva dopo aver assorbito un sacco di roba durante l'adolescenza e l'infanzia. Specialmente l'infanzia. Tutto quello che assorbi, leggi, guardi. E il primo approccio che hai col mondo del disegno, è probabilmente grazie all'animazione. Quindi, la parte di Walt Disney, quella più demenziale della Warner Bros., l'animazione più povera di Hanna & Barbera, anche l'animazione giapponese, come quella dello Studio Ghibli, io sono rimasto abbastanza influenzato da questa roba e mi è rimasta tantissimo. A questo aggiungici fumettisti del calibro di Kack Kirby, Akira Toriyama e Benito Jacovitti. Naturalmente, non basta assorbire, penso sia necessario rielaborare moltissimo per arrivare ad uno stile personale. Questo, alla fine, è il mio modo di disegnare più sincero, e se vengo apprezzato ben venga!

Riguardo l'aspetto grafico dei personaggi, come sono nati? Come li hai differenziati? Ti sei ispirato a qualcosa in particolare?
Intanto, ho pensato alle varie classi dei giochi di ruolo, per poi cercare di sviluppare qualcosa che andasse in contrasto con il genere che andavo ad affrontare. Io penso che il mio stile vada a stridere notevolmente col fantasy e coi giochi di ruolo, anzi non li richiama minimamente, e questo cortocircuito -­‐ come anche l'uso dei nomi e del linguaggio che è sboccatissimo – ho cercato di spingerlo fin dove riuscivo. E questa è forse la parte più divertente del libro.

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Ho adorato molto la colorazione, immagino sia digitale. Eppur dà una forte sensazione di essere colorato a mano.
Mi fa piacere che tu l’abbia notato, in molti pensano che sia colorato a mano. In effetti sembra la classica colorazione a pantone o a tempere, ma è tutto in digitale. In parte anche per velocità, già lavorare alle matite è stato lungo così...

Che programma hai utilizzato per la colorazione?
Photoshop. Mentre il disegno è ancora su carta a matita.

Con china o inchiostrazione digitale?
No, solo matita, perché l'effetto che volevo era quella dei classici Disney di fine anni '60 e '70 .

Tramite la xerografia, visibile in film come La Carica dei 101, Il Libro della Giungla, Robin Hood...
Esatto! Volevo che si vedesse la freschezza del segno.

Questa storia potrebbe benissimo avere un seguito, ci ha pensato?
Me l'hanno chiesto in molti. Per me la storia è finita, Dogmadrone è un volume unico. Però, se dovessi avere qualcosa di nuovo da raccontare, ma deve essere davvero qualcosa di sostenuto e forte, potrei riprendere in mano i personaggi, ma per me è finito così. In realtà a me piacerebbe che il lettore possa immaginarsi sia il loro mondo prima del gioco, sia quello che andrà a succedere dopo la fine del libro.
 
Ultima domanda: su cosa stai lavorando attualmente?
Adesso sto chiudendo un lavoro collettivo del quale non posso ancora parlare.

Perché Tom King lascerà Batman?

Come vi abbiamo riportato ieri, lo sceneggiatore Tom King lascerà la serie di Batman con l'uscita del numero 85, nonostante lo stesso autore aveva dichiarato che avrebbe scritto la testata fino al numero 105. Senza dimenticare che, appena una decina di giorni fa, era stato annunciato un cambiamento epocale per il personaggio. Cosa è successo, dunque, nel frattempo?

Bleeding Cool cerca ora di fare chiarezza, dopo che lo stesso sito aveva lanciato l'indiscrezione, semi-confermata poi dallo stesso King e da altri siti, fra cui CBR.

Secondo Bleeding Cool, la decisione è stata presa una settimana fa durante il Megacon Orlando, dove Tom King era ospite, e sarebbe stata annunciata ufficialmente questa settimana.
Ma qual è il motivo, considerando anche l'apprezzamento della critica e il fatto che Batman sia candidato all'Esiner Awards?
Una delle ragioni principali derivava dall'editor in chief della DC Comics Bob Harras a cui, molto semplicemente, il ciclo di King non piace. Tuttavia, la sua avversione alla serie non è un motivo sufficiente per mandar via King prima del dovuto.

Un altro motivo riguarda le vendite. La serie vende meno rispetto al passato, la cui soglia generale si avvicina alle 110-130 mila copie al mese. E qui, c'entra anche il pubblico. In molti, infatti, non hanno gradito alcune scelte di King, fra cui il mancato matrimonio con Catwoman. Ma in questo la colpa la si può spostare al reparto marketing che ha tanto sponsorizzato un evento che non si è poi verificato.

Un'altra ragione è che il Batman di King è troppo esoterico, in generale l'autore non scende a compromessi e utilizza una cifra autoriale che potrebbe sposarsi magari meglio con la testata Detective Comics che con quella di Batman.
Da aggiungere, inoltre, che l'evento Heroes In Crisis non ha avuto un buon andamento delle vendite rispetto a quanto sperato e questo potrebbe aver contribuito alla decisione.

Tom King, ricordiamo, è ancora sotto contratto esclusivo alla DC Comics. Resta da capire cosa farà, dunque, in futuro. Sicuramente il suo ciclo subirà una modifica, o un'accelerazione, ma è probabile pure che possa proseguire la sua trama su una serie spin-off di Batman. Non è escluso che torni su progetti e personaggi minori, come il recente Mister Miracle tanto acclamato dalla critica. Di sicuro l'autore ha in cantiere nuovi progetti che verranno annunciati in futuro.

Bleeding Cool riporta, inoltre, che è a conoscenza di una voce che riporta che un grande autore in esclusiva alla DC si occuperà di Batman dal numero 100. Il principale indiziato sembra essere Brian Michael Bendis, i cui attuali progetti sono al di sotto delle aspettative di vendita e un suo arrivo su Batman potrebbe rappresentare la sua giusta ribalta.
Improbabile, come suggerito da alcuni, un ritorno di Scott Snyder sulla testata, dato che il suo Last Knight On Earth con Greg Capullo chiude idealmente il suo lavoro su Batman.

Resta da capire cosa colmerà il divario fra Batman 85 e il numero 100. Probabile che il progetto sul personaggio di Bryan Hitch e Warren Ellis potrebbe essere spostato qui, piuttosto che pubblicato a parte, ma è solo un'ipotesi.

Al di là di tutto, la run di King è un lavoro di qualità che sicuramente potrà essere rivalutata in futuro, ed è un peccato che la DC non le dia lo spazio originariamente concordato. Una scelta che sembra apparire miope ma che solo il tempo ci mostrerà se corretta o meno.

Il Balcone, intervista a Kalina Muhova: la vita e la luce oltre il muro

Originaria di Sofia, Bulgaria, Kalina Muhova è un'artista eclettica dalla formazione classica. Giunta in Italia si avvicina al mondo del fumetto ed è co-fondatrice del collettivo Brace.
Per Tunué pubblica Sofia dell’Oceano, graphic novel scritto da Marco Nucci, che vince nel 2018 il Bartoli Award all'ARF! di Roma e viene nominato nella Selezione Gran Guinigi del Lucca Comis&Games 2018. L'anno successivo, sempre per Tunué, pubblica Il Balcone, ispirato alla poesia del poeta bulgaro Atanas Dalchev, un volume suggestivo composto da sole immagini.
Abbiamo incontrato l'artista a Napoli per il Comicon per approfondire il suo lavoro.

Il balcone adatta a fumetti una poesia del celebre poeta bulgaro Atanas Dalchev. Cosa ti ha spinto a realizzarne una storia?
Il progetto è nato dalla collaborazione con Zornitsa Hristova, l'editor con cui è uscito inizialmente il libro in Bulgaria. Ci siamo incontrati alla fiera del libro per ragazzi e abbiamo visto tanti bei libri che nel nostro paese mancano e ci siamo dette che sarebbe stato bello fare un albo senza parole, visto da che noi non esistono. Subito dopo mi ha mandato questa poesia di cui lei era innamorata, e a me è piaciuta tantissimo perché è molto simile al mio mondo. Dalchev è un poeta molto malinconico e in qualche maniera mi sono ritrovata molto nelle sue parole.

La rottura del muro, è una forte metafora che mostra l’ingresso di una luce da un piccolo spiraglio e che illumina le nostre vite. C’è qualcosa di autobiografico in questo racconto?
Sì, per me il balcone murato è un simbolo di quanto siamo occupati nella nostra vita e non notiamo quasi niente di quello che ci circonda. Mi piaceva fare un contrasto fra il mondo fuori, che è comunque luminoso, e la stanza quasi claustrofobica in cui vive questa famiglia, far entrare il mondo esterno dentro questa stanza buia, un po' oppressiva diciamo. Quindi è anche un simbolo di rottura della nostra quotidianità.

Leggendo Il Balcone, la cosa che mi ha maggiormente incuriosito è che hai immaginato una storia, hai costruito una vicenda partendo dalla poesia mettendo al centro una bambina e la sua famiglia. È stata la tua prima scelta, o hai avuto altre suggestioni?
Lavorando con Zornitsa, che è la sceneggiatrice, è stato piuttosto facile perché lei mi ha inviato una traccia che ho seguito, ma ho cambiato anche tante cose. La storia non è mia, ma lo è diventata perché lei mi ha inviato una sceneggiatura piuttosto libera che ho lavorato molte volte cambiando tante cose. Quindi, alla fine, sento che la storia è diventata anche mia, però la traccia era quella e ho seguito i suoi consigli.

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Mi hai già spiegato il motivo per cui avete optato per un testo muto, ma volevo chiederti se era solo una scelta tecnica o se è stato fatto per rendere il tutto anche più evocativo, lasciando la parola alla sola poesia di Dalchev.
Per me gli albi senza parole sono una cosa molto speciale, e ho fatto anche una ricerca abbastanza approfondita perché mi piace il metodo con cui si raccontano queste storie ma anche la concentrazione che ti serve per leggerle perché è molto diverso da un libro normale dove ci sono le parole e ti devi un po' agganciare a quello che c'è scritto per seguire il filo. Invece, con gli albi di sole immagini, devi leggere - appunto - l'immagine, devi concentrarti un po' di più per capire quello che sta succedendo e, secondo me, c'è un'immersione ancora più profonda in libri del genere perché sei solo lì a guardare. Un'altra cosa bella di questi volumi, inoltre, è che magari comprendi la storia ma non ne sei mai sicuro fino in fondo e quindi devi condividere con qualcuno questa esperienza e diventa così anche un momento di confronto con altre persone per parlare del libro, che è sempre una cosa molto bella.

Tu provieni da un'altra nazione, la Bulgaria. Com’è il fumetto bulgaro? Esiste una tradizione fumettistica? E, in generale, che momento sta vivendo da voi il fumetto?
È terribile! (ride) Diciamo che quasi non esiste, ci saranno in tutto il paese una decina di volumi e basta.

Parli di fumetti locali o anche esteri?
In totale! Di fumetti locali ne ho visti un paio, e rientrano in quei dieci volumi che ti dicevo. Però adesso la situazione si sta un po' muovendo, diciamo che non è molto semplice. Dopo il periodo sovietivo in cui c'era il veto di tutto quello che era americano, o comunque estero, le cose non si sono sbloccate e non c'è molta cultura sui fumetti. Infatti, prima di venire in Italia, l'unica cosa che ho letto sono state le Witch, che non so come siano arrivate in Bulgaria, ma c'erano ed ero una grande fan di quel fumetto. Però non c'era nient'altro e tutta la cultura che mi sono fatta sul fumetto l'ho fatta qui in Italia.

Da quanti anni sei in Italia?
Da 5 anni.

Beh, da relativamente poco. Quindi il talento da illustratrice l'hai coltivato in altri campi? Hai, dunque, avuto una formazione artistica che non includeva il fumetto, ti sei formata in maniera classica.
Sì, il mio liceo era più o meno come l'accademia qua. Ho fatto pittura, scultura, grafica, anatomia, tutte cose molto accademiche e alla norma, dove ti insegnano a fare le cose "per bene", a disegnare in modo realistico...

Infatti hai uno stile molto dettagliato.
Sì, mi è rimasto purtroppo...

Purtroppo?
Beh, purtroppo magari no. (ride)

Beh, ho capito. Il fumetto è un arte che richiede maggior sintesi. Io, infatti, sono rimasto colpito dal dettaglio delle tue tavole, ma immagino che lavorare a un numero di tavole maggiore richieda molto tempo con il tuo stile. Comunque, in Italia immagino tu abbia trovato un fermento totalmente differente, avendo noi una cultura fumettistica di oltre 100 anni. E immagino tu stia provando a portare le tue proposte nel tuo paese. La risposta com'è?
Eh, ci sto provando, ma è difficile. Ho cercato di proporre Sofia dell’Oceano, ma gli editori non hanno ancora il coraggio di buttarsi sui fumetti. Magari sarebbe giusto iniziare a pubblicare i grandi classici, i fumetti più venduti e i più belli che ci sono, e poi portare cose un po' più sperimentali e strane. Magari Sofia non è proprio il "grande classico", magari è giusto iniziare da cose un po' più importanti, ma in realtà anche questo non è che lo stiano facendo. Ed è un grande problema secondo me.

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Ma tu hai colleghi connazionali che operano nel mondo del fumetto?
Sì, però fuori. Bruxelles, in America... Mi piacerebbe riuscire a portare una casa editrice in Bulgaria, perché è un peccato non avere questo medium da noi.

E invece, tutto il mondo legato ai cinecomic che sta spopolando, immagino sia arrivato ma che non ci sia poi una conversione del pubblico verso i fumetti. C'è magari curiosità verso questi personaggi Marvel, DC ad esempio.
No, questi qua sono un po' più conosciuti. Infatti negli ultimi due anni ho visto alcune librerie dedicare anche degli scaffali ai fumetti Marvel o ai manga, che è un bene, meno male che esiste anche quello.

È un primo approccio.
Sì, è un primo approccio per conoscere proprio cos'è il fumetto, per educare un po' il pubblico alla sua esistenza. Quello c'è, però sono ovviamente in inglese. Li vendono in quanto nel nostro paese c'è gente che conosce l'inglese, ma certamente non è conosciuto bene come qua.

Quali sono state le tue letture fumettistiche? Immagino che quando sei arrivata in Italia ha i trovato il paradiso...
In effetti, sì! Nei primi anni ho letto di tutto. Ho vissuto con dei fumettari appassionati e quindi c'erano librerie piene di libri di ogni genere. I primi anni ho letto davvero di tutto, anche cose che magari non mi piacevano, ci stava per capire un po' meglio. Adesso mi piacciono un po' di cose più underground, più strane e sperimentali, c'entra anche il gusto per la tecnica. Mi piacciono anche le storie belle, ma alla fine il fumetto è un medium visivo e quindi mi aggancio molto alla parte visiva.

E tu nasci come illustratrice, quindi immagino ci sia sempre questo sguardo alla parte visiva. A proposito di cose più "underground", sei la co-fondatrice del collettivo Brace. Qui affronti il fumetto anche da un punto di vista non solo creativo. Parlaci di questa esperienza.
Credo che senza Brace non starei facendo questa esperienza.

È stata il tuo punto di partenza.
Sì, sono sempre quei ragazzi con cui ho convissuto, con cui ho girato tutti i BilBolBul, tutte le fiere, abbiamo girato parecchio e alla fine mi hanno contagiato con questa passione. Abbiamo deciso di fondare un collettivo e di fare le nostre cose perché ormai avevamo talmente tanta voglia di fare, di sperimentare, che abbiamo detto 'ok, facciamolo'. E adesso, almeno un'uscita all'anno la facciamo e giriamo tutti i festival. È una cosa molto positiva perché alla fine conosci un po' il mondo dell'editoria, come funziona tutto il processo. È una micro-esperienza di editoria, perché curi tutto il volume, la distribuzione, la pubblicità, tutto. E ti fai un'idea di come funziona in piccolo una casa editrice grande. Poi, inizi a farti anche un nome, la gente un po' inizia a conoscerti, ti fai dei contatti, è un ottimo modo per partire, per fare fumetti, fare quello che ti piace alla fine.

Un'ultima domanda. A cosa stai lavorando attualmente?
Adesso sto provando a fare una storia a fumetti tutta mia per Canicola, mi hanno chiesto di fare un libro per ragazzi per la loro linea. È ancora tutto da vedere. Sono emozionata perché è la prima volta che sto provando a fare una storia lunga, per Brace ne ho fatte un po' fino a 20-24 pagine, però oltre no.

Quante pagine sono?
50, che non è tantissimo ma è un passo avanti. Tutto gestito da me, vediamo come va. Sono fiduciosa!

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