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Gennaro Costanzo

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Addio A Rinaldo Traini

Ci ha lasciati a 88 anni Rinaldo Traini, sceneggiatore e direttore del salone dei Comics di Lucca.

Nato a Milano nel 1931 da una famiglia di orgini romane, insieme a Romano Calisi nel 1965 diede vita al Salone Internazionale dei Comics a Bordighera, che si spostò a Lucca l'anno seguente. Come sceneggiatore ha dato vita a personaggi quali Rudy X e ha realizzato testi per autori quali Guido Buzzelli, Roberto Diso e Corrado Mastantuono.

Fu fra gli animatori della Casa Editrice Comic Art e diresse, per 15 anni, la rivista Comic Art. Traini si è anche occupato di animazione e ha diretto per Rai Uno il programma la Tv dei ragazzi.
Roberto Genovesi, attraverso la pagina di Cartoons on the Bay ricorda così Traini:

"Ho il triste compito di annunciare la scomparsa di Rinaldo Traini. Figura fondamentale per il fumetto italiano, amico carissimo e grande maestro. Condivideva con Sergio Bonelli l'idea del fumetto come arte, come valore culturale. Un'idea che ha trasfuso con passione in tutte le meravigliose opere pubblicate con la Comic Art e che ha valorizzato oltremisura con l'intuizione del Salone di Lucca e di Expocartoon con cui ha portato il fumetto a confrontarsi e a dialogare con tutti gli altri linguaggi della creatività per costruire un solo, grande arcobaleno su cui hanno camminato tante generazioni di appassionati. Ha scoperto e pubblicato tantissimi tra coloro che oggi sono considerati maestri del settore. Il mondo del fumetto ma anche quello del cartone animato, dei videogiochi gli devono molto. Io gli devo molto e non lo dimenticherò mai". Roberto Genovesi, direttore artistico di Cartoons on the Bay."

La Redazione di Comicus si stringe alla famiglia e agli amici per un sentito cordoglio.

Hit-Girl a Roma, recensione: l'avventura italiana di Mindy McCready

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Se tre non è il numero prefetto, poco ci manca. Nel caso di Hit-Girl possiamo dire che il terzo tentativo è quello buono. Della serie regolare dedicata all’alter-ego di Mindy McCready ve ne abbiamo già parlato qualche mese fa.

Dopo essere stata uno dei personaggi cardini della prima trilogia fumettistica di Kick-Ass, creata da Mark Millar e John Romita Jr.,ed essere stata al centro di una miniserie tutta sua, lo sceneggiatore scozzese ha deciso di riprendere Kick-Ass con una nuova protagonista e di concedere a Hit-Girl la sua prima serie regolare, con la caratteristica che ogni ciclo di 4 numeri avrebbe avuto un team artistico differente. E così dopo le coppie Mark Millar-Ricardo Lopez Ortiz e Jeff Lemire-Eduardo Risso è ora il turno di Rafael Scavone e Rafael Albuquerque.

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Il difetto dei primi due cicli, ambientati in Columbia e in Canada, perché – ricordiamo – ogni avventura vedrà Mindy in una parte diversa del mondo, era l’assoluta piattezza delle trame che fungevano da mero pretesto per gettare la protagonista in sanguinose quanto improbabili risse con orde di uomini più grandi di lei, rinunciando – per giunta – ad ogni tipo di approfondimento psicologico.
Hit-Girl a Roma, invece, ci restituisce finalmente una saga leggera sì, come da spirito della serie, ma godibile e ben scritta.

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Per seguire una ladra, autodefinitasi “La Gatta” (sì, il richiamo a Catwoman è voluto e palese), Mindy si ritroverà contro la sua volontà in Italia e incapperà in un’associazione malavitosa guidata da un’anziana suora psicopatica e assassina che mira a mettere le mani su un antica reliquia religiosa. Per sconfiggere il suo impero criminale, Hit-Girl sarà costretta ad allearsi con La Gatta.
Scavone non si discosta dalle precedenti saghe e ci ripropone tutti gli ingredienti tipici della serie: azione smodata e splatter come se piovesse. La trama, per quanto leggera e lineare, e i personaggi bidimensionali, riescono però a divertire e appassionare come mai avvenuto nei precedenti capitoli. Nulla di epocale comunque, ma almeno è un passo in avanti.

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Sul versante artistico invece, Hit-Girl ha sempre sfoderato gli artigli grazie ad artisti di gran calibro, e anche un questo caso Rafael Albuquerque non è da meno. Il suo stile dinamico ed espressivo ben si confà al mood grottesco della serie con soluzioni che spesso e volentieri accentuano gli eccessi.
Purtroppo però, scena del Colosseo e qualche piccolo stereotipo a parte, la Roma raffigurata dall’artista brasiliano è fin troppo anonima, considerando che gran parte delle tavole, per giunta, o non presenta sfondi o si svolge in interni. In generale, sia riguardo la storia che i disegni, l’ambientazione romana, o comunque italiana, non è granché sfruttata se non per i suoi riferimenti al mondo religioso e mafioso da cui parte la stessa avventura.

Hit-Girl a Roma è in definitiva quello che ci si aspetta da questa serie: tanta leggerezza fatta con criterio.

Odessa 1, recensione: lo "science-fantasy" Bonelli approda in edicola

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Avvolto nel mistero, lo sviluppo di Odessa è stata a lungo effettuato sottotraccia e, fino a qualche mese prima dell’uscita, le informazioni su questa nuova serie Bonelli erano davvero scarse. Sorta di “spin-off artistico” di Nathan Never - con cui condivide gran parte del team di autori -, Odessa si svilupperà in 24 albi mensili e, i suoi ideatori Davide Rigamonti (autore anche del primo albo), Mariano De Biase e Antonio Serra, promettono di mescolare in maniera inedita fantascienza e fantasy.

Il numero 1 di Odessa, già agli onori della cronaca per essere stato presentato con un mese di anticipo al Comicon di Napoli con un cut-price del 50% - cosa che ha scatenato l’ira di diverse fumetterie che hanno aderito all’iniziativa promozionale per il suo lancio –, è finalmente giunto in tutte le edicole italiane ed è ora di valutare l’opera, al di là delle polemiche e della segretezza del progetto stesso.

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Odessa, come anticipato, è una serie ambiziosa che, oltre a creare un universo narrativo tutto nuovo, mescola due generi distinti e separati come il fantasy e la fantascienza dando vita a quello che gli autori stessi definiscono science-fantasy.
Lo spunto narrativo è interessante e vede al centro di tutto Odessa, città Ucraina che subirà una fusione con l’astronave/prigione Serraglio 457, dando vita a un micro-sistema del tutto originale in cui convivono diverse razze aliene. Protetta da una cupola, l’obiettivo principale è quello di nascondersi dagli Ignoti, potentissime creature che dominano l’universo. La creazione della cupola ha generato, inoltre, una discrepanza temporale di 20 anni. Il tempo ad Odessa continua a scorrere normalmente, mentre al di fuori di essa il tempo ha subito un drastico rallentamento: sono passati solamente pochi secondi dalla “fusione”.
La cupola, tuttavia, non potrà proteggere Odessa e il mondo esterno per sempre dall’azione degli Ignoti.

Protagonista principale di Odessa è Yakiv Yurakin, ragazzino che si fonderà con l’alieno telepate che governa l'astronave Serraglio 457. I due riusciranno a dividersi, ma entrambi ne risulteranno mutati: il ragazzo resterà alieno al 50% così come l’alieno Mozok, resterà per metà umano. Nel corso del primo numero si scoprirà che il ragazzino è la chiave per la realizzazione di un'arma in grado di impedire l'invasione degli Ignoti.
Oltre a Yakiv, il cast di personaggi è composto dagli amici Zhiras e Goraz, oltre che dalla scienziata Viktoriya “Tori”.

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Il promettente spunto narrativo viene, tuttavia, messo in ombra da una messa in scena imperfetta, afflitta da alcune problematiche che rendono incerto lo stesso progetto. Innanzitutto, il target di Odessa.
Da un lato la serie sembra rivolta a un pubblico YA di adolescenti, ma lo stile di scrittura fin troppo classico sembra stringere invece l’occhio a lettori ben più navigati e “maturi”. Lo stile intero della serie, dal concept, alla trama, dai dialoghi fino ai disegni, sembra essere fuoriuscito da un progetto nato negli anni ’90 e rimasto chiuso in un cassetto fino ad oggi. Qualcuno potrebbe definirlo come “old-style”, certo, ma senza quel rimando pop post-moderno che renderebbe l’opera attuale e accattivante.

La premessa narrativa, che getta tanta carne sul fuoco, trova uno sviluppo troppo rapido e viene accantonata a favore di una trama episodica da “caso del mese” il cui intreccio appare troppe banale. I dialoghi, inoltre, non aiutano a conferire profondità alla vicenda e ai personaggi, fin qui troppo stereotipati. C’è tutto il tempo per aggiustare il tiro, ma è l’equilibrio fra creazione dello scenario, trama del primo episodio e sviluppo dei personaggi non convince in questa prima uscita.

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Il comparto grafico ci mostra un mondo e un character design che non fa di certo dell’originalità il suo punto di forza, rafforzando l’idea di un richiamo a un immaginario più familiare e classicheggiante.
A convincere meno, tuttavia, è la colorazione ad opera di Mariano De Biase, troppo satura e acida, che rimanda anch’essa a produzioni tipiche degli anni ’90. Il risultato è che i colori appesantiscono le tavole di Matteo Resinati il quale, a un ottimo storytelling, contrappone un tratto in alcuni casi poco curato. In tal senso, le colorazioni viste in Bonelli nelle produzioni recenti (Orfani, Mister No Revolution, Mercurio Loi) hanno mostrato un approccio più moderno ed efficace.

Il primo numero di Odessa, dunque, non riesce a convincere appieno, non trovando equilibrio fra le sue parti come premessa narrativa e sviluppo episodico, o anche nel centrare il suo target di riferimento non giungendo a un compromesso adeguato fra lettori giovani e maturi. In attesa di comprendere le reali potenzialità della serie con la lettura dei prossimi numeri, Odessa arriva in un momento delicato per l’editoria italiana e di grande cambiamento per la Sergio Bonelli Editore che sta operando una differenziazione molto ampia della sua proposta. E in questo, Odessa dovrà trovare il suo posto.

Intervista a Lorenzo Mò: La realtà non è un gioco

 

Fresco vincitore del Premio Lorenzo Bartoli all'Arf! di Roma, Lorenzo Mò è l'autore di Dogmadrome per Eris Edizioni. Con quest'opera, che segna il suo esordio in libreria, l'artista parte dai giochi di ruolo per dare vita a un mondo fantastico che rimanda alla sua esprienza reale di giocatore. Il divertimento si fonderà con una vene drammatica e critica che rende il graphic novel avvincente e interessante. Suggestive le tavole di Lorenzo Mò che, in un singolare contrasto, crea un mondo fantasy utilizzando uno stile retro' che stringe l'occhio all'animazione degli anni '30 e '40.
Abbiamo incontrato l'autore al Comicon di Napoli per parlare del suo lavoro.

Partiamo, naturalmente, dai giochi di ruolo. Immagino tu ne sia un appassionato.
Assolutamente sì! Purtroppo non ho più modo di giocarci perché la mia vecchia compagnia, che è l'unica con la quale sia riuscito ad andare d'accordo, ed era la migliore, si è un po' disgregata andando in giro per l'Italia e quindi è un po' difficile ricominciare, più che altro per questioni di spazio.

Non esiste una versione dei giochi di ruolo online?
Può essere, non lo so, però per me gran parte del bello dei giochi di ruolo è stare assieme intorno a un tavolo.

E quindi, com’è nato questo progetto?
Avevo voglia di raccontare questo periodo della mia vita in cui giocavo a Dungeons & Dragons con altri tre ragazzi senza farlo in modo del tutto autobiografico, in quanto ne sarebbe venuto fuori una roba noiosissima. Anzi, volevo anche raccontare una storia fantasy che però fosse ancorata a qualcosa di reale. Anche da lì nasce poi tutto il contrasto fra ciò che è vero e ciò che non lo è, come i nomi dei personaggi, che poi sono i nomi veri dei giocatori e non degli avatar. Questo perché mi piaceva molto il cortocircuito che veniva a crearsi sopratutto perché, quando noi giocavamo a Dungeons & Dragons, per fare prima ci si chiamava con i nostri nomi e non con quelli degli avatar. Quindi, avere un mastino della guerra che si chiamava Fede e uno stregone che si chiamava Gianni, che sono nomi formalissimo, mi faceva sorridere e mi piaceva come idea.

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Questo è il tuo primo graphic novel, com’è stato gestire una storia lunga?
Pensare a una storia è facilissimo, perché io ragiono sempre su storie lunghe, che è più divertente, ti permette di sviluppare di più i personaggi e farli interagire fra di loro. Poi sì, nei fatti, nella scrittura, è stato molto complesso, per fortuna ho avuto gli "Eris" che sono professionisti ferratissimi e la cosa è stata quindi molto divertente e più semplice, diciamo. La parte, dunque, più difficile è stata la parte della scrittura e la stesura dello storyboard perché dovevi studiare le inquadrature, vedere quali erano le più efficaci. Quando poi vai a disegnare, se lo storyboard è dettagliato, i giochi sono praticamente già fatti, e quindi per me è stato è stata una fortuna aver perso tempo per uno storyboard così dettagliato perché poi le matite erano già fatte quasi.

La trama ti è venuta strada facendo oppure hai lavorato su una sceneggiatura ben impostata?
L’idea è partita nel gennaio del 2015, avevo iniziato a scrivere delle battute, giusto per visualizzarmi il mondo in cui si ambientava questa storia, e da questo canovaccio ho iniziato a immaginarmi le regole di questo mondo, e quelle al di fuori di questo mondo. Non posso fare spoiler, ma ho cercato di fare le cose a più livelli senza essere incoerente. È stata quella la parte più difficile.

La storia parte in maniera allegra e spensierata, ma via via si incupisce. In particolare ho letto una vena critica nel chiudersi in questi mondi.
Sì, hai centrato il punto. L’idea era proprio la fuga dalla realtà prima di tutto, perché alla fin fine i giochi di ruolo, sono proprio l'evasione per antonomasia: si tratta della creazione di un mondo mentale all'interno del quale si muove in modo esclusivo un gruppo di ragazzi, ed è secondo me la fuga per eccellenza. In questo senso, la piega drammatica che prende è un po' la critica a questo tipo di allontanamento, o comunque, la critica verso certe scelte sbagliate che ti impongono delle regole che non fanno parte del tuo sentire.

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Credi che oggi ci sia una sorta di dominio dell’intrattenimento, del mondo irreale rispetto a quello reale?
Una volta l'intrattenimento era marginale nella nostra società, oggi non lo è più.
Sì, è un cambiamento di moda. Sospendi la realtà, la chiudi un attimo per poi riprenderla dopo. Sì, mi trovi d'accordo.

La parte che più colpisce del tuo lavoro sono i tuoi disegni, caratterizzati da questo stile da cartoon anni '30/'40. Come l'hai sviluppato?
Lo stile grafico di qualsiasi disegnatore, secondo me, arriva dopo aver assorbito un sacco di roba durante l'adolescenza e l'infanzia. Specialmente l'infanzia. Tutto quello che assorbi, leggi, guardi. E il primo approccio che hai col mondo del disegno, è probabilmente grazie all'animazione. Quindi, la parte di Walt Disney, quella più demenziale della Warner Bros., l'animazione più povera di Hanna & Barbera, anche l'animazione giapponese, come quella dello Studio Ghibli, io sono rimasto abbastanza influenzato da questa roba e mi è rimasta tantissimo. A questo aggiungici fumettisti del calibro di Kack Kirby, Akira Toriyama e Benito Jacovitti. Naturalmente, non basta assorbire, penso sia necessario rielaborare moltissimo per arrivare ad uno stile personale. Questo, alla fine, è il mio modo di disegnare più sincero, e se vengo apprezzato ben venga!

Riguardo l'aspetto grafico dei personaggi, come sono nati? Come li hai differenziati? Ti sei ispirato a qualcosa in particolare?
Intanto, ho pensato alle varie classi dei giochi di ruolo, per poi cercare di sviluppare qualcosa che andasse in contrasto con il genere che andavo ad affrontare. Io penso che il mio stile vada a stridere notevolmente col fantasy e coi giochi di ruolo, anzi non li richiama minimamente, e questo cortocircuito -­‐ come anche l'uso dei nomi e del linguaggio che è sboccatissimo – ho cercato di spingerlo fin dove riuscivo. E questa è forse la parte più divertente del libro.

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Ho adorato molto la colorazione, immagino sia digitale. Eppur dà una forte sensazione di essere colorato a mano.
Mi fa piacere che tu l’abbia notato, in molti pensano che sia colorato a mano. In effetti sembra la classica colorazione a pantone o a tempere, ma è tutto in digitale. In parte anche per velocità, già lavorare alle matite è stato lungo così...

Che programma hai utilizzato per la colorazione?
Photoshop. Mentre il disegno è ancora su carta a matita.

Con china o inchiostrazione digitale?
No, solo matita, perché l'effetto che volevo era quella dei classici Disney di fine anni '60 e '70 .

Tramite la xerografia, visibile in film come La Carica dei 101, Il Libro della Giungla, Robin Hood...
Esatto! Volevo che si vedesse la freschezza del segno.

Questa storia potrebbe benissimo avere un seguito, ci ha pensato?
Me l'hanno chiesto in molti. Per me la storia è finita, Dogmadrone è un volume unico. Però, se dovessi avere qualcosa di nuovo da raccontare, ma deve essere davvero qualcosa di sostenuto e forte, potrei riprendere in mano i personaggi, ma per me è finito così. In realtà a me piacerebbe che il lettore possa immaginarsi sia il loro mondo prima del gioco, sia quello che andrà a succedere dopo la fine del libro.
 
Ultima domanda: su cosa stai lavorando attualmente?
Adesso sto chiudendo un lavoro collettivo del quale non posso ancora parlare.

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