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Leonardo Cantone

Leonardo Cantone

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Caput Mundi 1, recensione: la nascita dell'Universo Cosmo

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Non c’è set maggiormente identificato nel mondo dei fumetti di una città, meglio se una metropoli: New York ospita la quasi maggioranza dei supereroi Marvel, Gotham City e Metropolis, seppur inventate, sono i luoghi privilegiati dove il bene trionfa sul male nell’universo DC Comics. Di città italiane, invece, se ne vedono poche e, sicuramente, non con l’iconica portata narrativa delle sopracitate. Eppure le carte in regola ci sarebbero. Ci prova Roberto Recchioni, che si affida alle sapienti mani Di Giulio Antonio Gualtieri, con questo primo numero (di sei) di Caput Mundi, l’albo d’esordio dell’Universo Cosmo. Se la città è il luogo, spesso, identificativo di un eroe, la serialità fumettistica – quella statunitense ne ha fatto una “scienza” economico-narrativa – consente l’apertura a diversi strumenti narrativi. Quando una casa editrice detiene una folta schiera di eroi di diverse testate, un passo che sembra obbligato è quello di farli incontrare in un crossover.

Sulla copertina di Caput Mundi troneggia Pietro Battaglia, personaggio di successo nato dal sodalizio Recchioni-Leomacs, che immediatamente suggerisce al lettore che l’albo va inserito nella continuity del vampiro italiano. Mentre attendiamo il varo di altre testate, la miniserie ha il compito di far conoscere ai lettori i prossimi antieroi della Cosmo.

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Roma è popolata di mostri. Nulla di metaforico, i mostri che l’Urbe presenta al lettore sono, per ora, Vampiri (nella possente figura di Battaglia) e i Licantropi. Il trio protagonista di questo numero – il Nero, l’Inglese e il Bimbo – è composto da quelli che sembrano essere rapinatori e “mercenari” da poco, alla ricerca di soldi facili, di prostitute e di riscatto economico. Quest’ultimo, potrebbero averlo trovato: con i soldi guadagnati dall’ultimo lavoro, si unisco a un altro gruppo criminale per rapinare il furgone portavalori di un grande capo della malavita romana. La notte scelta per la rapina, non potrà che essere una notte di luna piena.

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Al timone della sceneggiatura troviamo Michele Monteleone e Dario Sicchio, che scelgono un approccio narrativo pluricodico: l’impianto della storia è quella tipica del noir, con frasi e battute ad effetto, in cui sono disseminati indizi ed elementi in attesa di essere ricostruiti con i numeri seguenti, mentre i dialoghi sono infarciti con lo slang tipicamente romano. L’effetto è un piacevole cortocircuito tra un sentore di familiarità e la riscoperta del sottobosco drammatico tipico del genere poliziesco. Roma, dunque, diventa il credibile set di un noir all’italiana orrorifico che coniuga felicemente i canoni di entrambi i generi di riferimento.

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Pietrantonio Bruno ha l’oneroso compito di aprire le danze grafiche dell’Universo Cosmo e lo fa aderendo all’atmosfera della sceneggiatura: la Città Eterna è cupa, piena di ombre, ma nei pochi scorci mantiene la sua riconoscibilità. È una città popolata di mostri e le spesse chine di Bruno ne certificano l’atmosfera horror. Le figure sono spigolose, caricaturali, e spesso occupano interamente le vignette per agguantare il lettore e porlo nella prospettiva degli antieroi protagonisti. Palese è la grande attenzione rivolta alla costruzione narrativa del layout, che permette a Bruno di creare serrate scene d’azione dalla grande forza cinematografica.

La lunga gestazione di due anni di Caput Mundi porta i suoi frutti: il primo numero, “Città dei lupi”, fa intuire un vasto mondo in divenire che promette storie nere – specialmente grazie al terreno condiviso – dalle innumerevoli potenzialità narrative.

Orfani: Sam 6, recensione: prima della fine

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Orfani, la space opera ideata da Roberto Recchioni ed Emiliano Mammucari, fin dall’inizio si è configurata come una saga fantascientifica che, nella sua evoluzione, continua ad arricchirsi di elementi che in base alla “stagione” vengono di volta in volta svelati. Non a caso il format scelto è quello dei blocchi narrativi televisivi, con tanto di climax finale. Orfani: Sam 6, dunque, è un mid-season, un'interruzione a metà del ciclo narrativo, e –  come il modello televisivo americano insegna – è un momento fondamentale della trama, i cui elementi avranno una ripercussione, se non addirittura saranno determinanti, per l’intera seconda parte.

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La stagione dedicata a Sam ha visto, come motore dell’azione, il machiavellico personaggio della dottoressa Juric, nonostante questi sia morta alla fine di Nuovo Mondo giustiziata dalla stessa Sam ormai “corvo” cybernetico. Il ruolo della Juric è ancora determinante: è proprio la sua assenza ad essere fondamentale per le azioni della folta schiera di personaggi presenti. Nel corso delle stagioni passate e nel corso dei precedenti cinque numeri, le carte in tavola sono cambiate molto spesso ma la solida costruzione dei protagonisti principali ha permesso a questi di rimanere coerenti senza pindarici capovolgimenti identitari e senza, allo stesso tempo, far rinunciare agli sceneggiatori – Roberto Recchioni e Michele Monteleone – la possibilità di costruire l’incastro narrativo attraverso colpi di scena che, in questo numero, vanno a raccordare con più forza la stagione con le precedenti.

Prosegue la fuga nel deserto di Perseo e Andromeda, stavolta accompagnati dal clone di Ringo. Sam, difatti, è ancora in standby e il trio la sta portando dalla Dottoressa Marta Hack, l’unica con le competenze per riparare i danni della cyborg. Contestualmente, non si ferma l’inseguimento dei diversi gruppi che vogliono catturare i due bambini. Il pericolo maggiore si conferma essere il duo composto dal Governatore Garland e dal Generale Petrov, pronti a far resuscitare la nemesi per eccellenza della serie: la Juric.

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In Orfani: Sam 6 trova compiuta espressione la ricerca pluristilistica e plurinarrativa che ha caratterizzato l’intera narrazione fino ad ora: Fabrizio Des Dorides, Simone Di Meo, Andrea Accardi e Luca Casalanguida sono gli attori dello stile pluricodico del numero. L’atmosfera stile western si carica del gusto orrorifico con sterzate verso l’onirico, in un gioco stilistico e narrativo che agguanta il lettore: interessante e citazionista è l’intromissione surreale, in bianco e nero, di contaminazione nipponica alla Go Nagai, nel momento dell’esasperazione del personaggio di Sam. Numerosi sono le splash page che raccolgono l’azione dalla spregiudicata composizione che, spesso, rimedia l’estetica videoludica: continua, così, il felice sposalizio tra il linguaggio fumettistico tipicamente statunitense e il format bonelliano.

Orfani si conferma essere una serie che assume al proprio interno numerosi generi, operando un continuo passaggio tra canoni narrativi. Il mid-season di Sam ha il compito di sancire con forza tale volontà drammaturgica portando la trama verso un risoluzione che tarda ad arrivare, alimentando, così, le attese e le aspettative per l’agognato finale.

Il fumetto di guerra secondo Garth Ennis, la recensione di Johnny Red

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Che Garth Ennis ami particolarmente il fumetto di "guerra" è evidente per chiunque abbia familiarità con questo autore: le due miniserie della collana War Stories o il lavoro su Fury e The Punisher per la Marvel, attestano la capacità dell’autore irlandese di rielaborare, con maggiore o minore affidabilità storica, le atmosfere belligeranti di violenza e dramma con ulteriori suggestioni provenienti da universi narrativi diversi. Ennis, inoltre, non è nuovo neanche nel recupero di icone pop del fumetto di guerra: già nel 2001 diede nuova vita al personaggio del Soldato Fantasma, ideato da Joe Kubert, con la mini Unknown Soldier.

Non stupisce, dunque, la scelta di voler recuperare un altro eroe dei fumetti bellici: Johnny Red Redburn. Creato da Tom Tully e Joe Colquhoun nel 1977 sull’allora popolare rivista Battle Picture Weekly, Johnny Red è un pilota dell’aviazione britannica durante la Seconda Guerra Mondiale che, dopo uno scontro aereo e il successivo atterraggio di fortuna sul suolo sovietico, entra nelle forze russe per continuare a combattere contro i nazisti. L’anno è il 1942, quello più difficile per la Russia, con Stalingrado devastata dai bombardamenti tedeschi.

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Ennis, affiancato dal disegnatore Keith Burns, recupera il proletario pilota inglese in questa miniserie dal grande gusto citazionista, con la volontà di restituire quelle atmosfere care agli amanti dei war comics. La storia imbastita dallo sceneggiatore è, naturalmente, inedita e, conscio di dover adattare adun pubblico contemporaneo un personaggio degli anni ’70, sceglie la strada della “ricostruzione” storica: la mini, infatti, vede come motore dell’azione il signor Iverson, un giovane e ricco amante degli aeroplani, che ha fatto recuperare i resti di un piccolo velivolo della Seconda Guerra Mondiale, un “hurricane”,  per farlo rimettere in sesto e poterlo pilotare. Ma il recupero dell’ormai carcassa non basta, e Iverson vuole conoscere la storia dietro questo raro aeroplano: in Russia troverà tutte le risposte che cerca da un vecchio meccanico che ha lavorato proprio sull’hurricane. Con questo “racconto nel racconto”, Ennis riesce a rimandare all’ideale di narrazione mitica di guerra, delle gesta di un eroe passato ma il cui ricordo continua ad alimentare ancora numerosi racconti. Tale scelta non poteva che essere la più convincente per riuscire a legare il lettore contemporaneo a un vecchio personaggio dalla poca notorietà: quella che si sta leggendo è una storia mai raccontata ma che è già avvenuta. Il protagonista è, dunque Johnny Red, capo dell’efficace e scapestrato squadrone Falcon, uomo rude e sicuro di se, lontano da velleità patriottiche e pronto a tutto per distruggere il nemico. Il comando centrale dell’esercito russo, però, sceglie di estrometterlo da una missione importante per dimostrare ai nazisti che la Grande Madre Russia, non ha bisogno di un comandante inglese. Come è prevedibile, Johnny Red sceglierà di far volare lo stesso il suo hurricane.

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Il formato miniserie si adatta bene all’approccio narrativo di Ennis consentendogli di non dilungarsi troppo e appesantire la trama con elementi nuovi e superflui. Lo sceneggiatore, infatti, indugia spesso su aspetti tecnici, su riferimenti meccanici, richiami storici che non si diluiscono a causa dei lunghi discorsi e corposi dialoghi: è un fumetto per appassionati, pensato per il pubblico amante del fumetto storico e di guerra che non disdegna, però, intense scene d’azione e di battaglie aeree

Il lavoro di Burns si attesta sempre su un disegno estremamente sporco, ricco di ombre, che delinea le proprie figure attraverso tratteggi pesanti e spregiudicate prospettive. Dopotutto ha il compito di raccontare una delle più sanguinose guerre e, specialmente, il fronte dell’aeronautica: da qui la scelta dell’onnipresente colore nero per descrivere lo sforzo, l’orrore, il grasso dei motori e la polvere da sparo, le lamiere ammaccate e contorte, i vestiti logori e strappati. Grazie al disegnatore, l’obiettivo di Ennis è raggiunto: restituire un’atmosfera cupa, di fatica e sporcizia, e di onnipresente pericolo. La prospettiva dei piloti, stretti in cubicoli inospitali e che non danno assolutamente idea di protezione, rivive con grande efficacia narrativa.

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Il recupero di Ennis, per rimanere in tema, non decolla però del tutto, non arriva ad alta quota: se da un lato il taglio tipico dello sceneggiatore è presente, questo diventa, in alcuni momenti del racconto, un’arma a doppio taglio perché si attesta su una pedissequa riproposizione di strumenti da lui spesso adottati; il disegno di Burns, sebbene perfettamente adattato alle atmosfere, non può reggere l’intero impianto narrativo, può solo supportare il testo. L’operazione nostalgico-rivisitazionista conquista solo in parte ma riesce ad essere, complice l’interessante intreccio della trama, comunque un racconto dalla indubbia solidità narrativa.

Edito da Mondadori per la collana Oscar Ink, il lavoro di Ennis ha la fortuna di uscire in un’edizione molto curata: interessante è la prefazione dello storico direttore della rivista su cui comparve Johnny Red, Dave Hunt, così come, ricco di spunti e aneddoti è lo scambio epistolare tra Ennis allo stesso Hunt, posto in calce al volume, che apre il lettore non solo al dietro le quinte del graphic novel, ma anche alla serie degli anni ’70.

Il primo crossover Bonelli, la recensione di Dylan Dog 371 e Dampyr 209

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Dylan Dog e Harlan Draka, il Dampyr, condividono lo stesso “mestiere”: combattere l’orrore sovrannaturale. Il primo lo fa utilizzando più l’ingegno che la pistola, il secondo è più uomo d’azione, ma entrambi proteggono il mondo da queste forze oscure. Con il primo crossover di casa Bonelli – atteso dai lettori da circa due anni – scopriamo che il mondo che proteggono è anche lo stesso. La Bonelli non è certo estranea a voler far incontrare i propri personaggi: Dylan ha incontrato Martin Mystere, Ian Aranill di Dragonero ha combattuto al fianco di Zagor, e l’universo bicromatico di Morgan Lost aveva incontrato quello crepuscolare di Brendon, ma sempre all’interno di “speciali” di una serie. L’esperimento realizzato con questo crossover, invece, vive e si sviluppa attraverso le due testate principali, entrambe proposte con doppia cover: la storia comincia sulle pagine di Dylan Dog 371 (Arriva il Dampyr) e si conclude su Dampyr 209 (L’indagatore dell’incubo), in un chiaro e reciproco omaggio all’altro personaggio principale coinvolto. La casa editrice italiana tenta, dunque, l’introduzione, nel proprio universo, di quella che è una pratica narrativa tipicamente statunitense e supereroistica, ma al contrario del fumetto americano, che utilizza il crossover per allineare le proprie testate verso un’univoca direttrice, quello Bonelli salvaguarda e mantiene salda la peculiarità della singola serie.

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A Roberto Recchioni e a Giulio Antonio Gualtieri ai testi e a Daniele Bigliardo i disegni, il compito di aprire le danze: una vampira in fuga e braccata dai suoi simili è alla ricerca di Dylan Dog, l’unico che potrebbe aiutarla; quello che l’old boy non sa ma che scoprirà fin da subito è che, sulle tracce della bella vampira Lagertha, c’è anche il Dampyr e la sua squadra. L’incontro, dunque, è inevitabile. Come è tipico per questo genere di eventi editoriali, il team up non trova subito felice equilibrio, dopotutto le rispettive filosofie dei due personaggi sono diverse e la “squadra” inizia a formarsi sui punti in comune: l’obiettivo è quello di fermare Lord Lodbrok, un antico Maestro della Notte che, grazie all’aiuto dell’attuale nemesi seriale di Dylan Dog, John Ghost, ha nelle proprie secolari e vampiresche mani, delle armi di distruzione di massa. La prima parte del racconto viene utilizzato per posizione tutti i pedoni sulla scacchiera, riuscendo nel delicato compito di lasciare inalterate le forti identità narrative dei personaggi, equilibrando i caratteri dei due protagonisti principali. I disegni di Bigliardo servono alla perfezione la Londra metropolitana, cupa e grigia, esaltando figure e ambienti attraverso un elegante e raffinato gioco di luci ed ombre.
Se nell’albo di Dylan Dog il contesto cittadino è il set consono al racconto, sulla testata di Dampyr, la narrazione si sposta su un’isolata isola inglese, battuta dalle onde e sferzata dalla pioggia. Scritto dal creatore del personaggio, Mauro Boselli e disegnato da Bruno Brindisi, la seconda parte del racconto è destinata alla sviluppo e alla risoluzione della trama.

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Quello che gli autori imbastiscono è, prima di tutto, un gioco divertito e divertente con i propri lettori. Dopotutto non può un crossover non cercare di raccogliere i consensi di entrambe le schiere di fan dei due eroi Bonelli. Tutti gli elementi caratterizzanti del team up sono presenti: scambio di battute, scontri anche verbali tra i personaggi – punto di forza ironico è il rapporto da Groucho e Kurjak – ma anche vignette destinate al puro godimento nerd come quella in cui Dylan e Harlan sparano insieme contro l’orda di vampiri oppure il sangue del Dampyr versato sulle pallottole della pistola dell’Indagatore dell’incubo. Elementi, questi, che contribuiscono a saldare i due universi narrativi in quella che si configura come una storia godibile sia per i fan dei personaggi, sia per chi ne segue uno solo o si avvicina per la prima volta a questa lettura spinto dalla “novità” del crossover. Indubbio punto di forza del racconto, e architrave narrativa su cui regge si l’intero fulcro drammatico, è, ovviamente, il rapporto tra l’Old Boy e il Dampyr: personaggi simili, vicini all’oscurità, entrambi (a modo loro) dannati da un passato non sempre chiarissimo, si rapportano al loro “lavoro” in maniera dissimile; come anticipato, Dylan non è propriamente un uomo d’azione, Harlan si, per Dylan un promessa è sacra, mentre Harlan è disposto a sacrificare la propria integrità per salvaguardare il mondo. Lo scontro non è meramente ideologico, ma è identitario e i due protagonisti non possono cedere verso la posizione dell’altro: più che le mire vendicative del Maestro della Notte, infatti, a generare curiosità nel lettore e a determinare il climax narrativo è scoprire come i due protagonisti si muoveranno nella risoluzione finale della storia.

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La lettura del racconto è scorrevole grazie a una salda struttura narrativa. Il compito non era facile, specialmente tenendo conto che gli autori sono diversi: se la coerenza del racconto per l’intero crossover è frutto di una sincronia tra gli operatori coinvolti nella stesura della trama, il lettore riscontra una marcata differenza di stile di scrittura e visivo che allontana leggermente i due albi. Il numero di Dampyr è, forse, meno coinvolgente e accattivante, perché costretto a deviare il racconto maggiormente verso la chiarificazione delle linee narrative aperte da quello di Dylan Dog. La specificità dei personaggi viene, comunque, salvaguardata e mantenuta stabile proprio dalla scelta di operare singolarmente su di un albo.

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Il primo crossover di casa Bonelli riesce dunque nel proprio compito: l’equilibrio, la coerenza e il rispetto, tra le due testate, non viene messo in discussione, forse perché si è scelto di non osare troppo, rimanendo su di un asse narrativo più canonico. Dopotutto, tale scelta non può che trovare consenso: questa operazione editoriale è già una novità per la Bonelli e quindi come, sicuro, primo passo, il non eccedere con elementi troppo intrusivi, ha permesso di costruire un terreno saldo per eventuali futuri crossover dai due combattenti del Male.

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