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Antonio Ausilio

Antonio Ausilio

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Strange Adventures 1 e 2, recensione: la definitiva decostruzione dell'eroe spaziale Adam Strange

Strange Adventures

Apparso per la prima volta nel 1958 sulle pagine dell’antologica Showcase, Adam Strange fu creato dall’editor Julius Schwartz in un periodo in cui la DC stava cercando di allargare sempre di più la sua offerta per i giovani lettori, che erano tornati in massa a leggere fumetti, grazie al profondo rinnovamento nei contenuti che investì il medium a partire dal 1956, anno nel quale Barry Allen divenne il nuovo Flash, dando il via a una seconda età dell’oro per i comics americani, oggi nota come Silver Age.
 
Dopo che Murphy Anderson ne ideò il costume, il personaggio fu lasciato nelle abili mani di Gardner Fox, con Mike Sekowsky a occuparsi dei disegni. Di lì a poco, tuttavia, Adam Strange venne trasferito su un’altra testata, la fantascientifica Mistery in Space, e le matite passarono al grande Carmine Infantino. Lo spostamento su Mistery in Space aveva una sua ragione ben precisa. Il personaggio, infatti, non possedeva le tipiche caratteristiche di un supereroe - sebbene presto entrò a far parte della Justice League - ma sembrava piuttosto appartenere a quel filone letterario generalmente identificato con il nome di planetary romance, divenuto molto popolare agli inizi del Novecento grazie allo scrittore Edgar Rice Burroughs e ai suoi eroi John Carter di Marte e Carson di Venere e che vide successivamente importanti epigoni nei fumetti come Buck Rogers e Flash Gordon.

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Nella sua prima storia da protagonista, il nostro Adam è un archeologo che – mentre cerca di sfuggire ad alcuni discendenti degli inca, furiosi per averlo sorpreso a trafugare un antico tesoro perduto – viene improvvisamente investito da un’energia misteriosa, che lo trasporta istantaneamente sul pianeta Rann. Qui viene condotto nella città di Ranagar, dove apprende dagli scienziati del luogo che il suo arrivo è stato determinato dal cosiddetto Raggio Zeta, concepito in realtà come un mezzo per comunicare con la Terra, ma poi trasformatosi in un raggio di teletrasporto a causa di interazioni impreviste con radiazioni spaziali sconosciute. Su Rann, Adam vive da subito avventure mirabolanti, che lo vedono spesso contrapposto ad altre razze aliene, sempre intenzionate a conquistare quello che diventerà il suo pianeta adottivo, dove presto – e in maniera alquanto prevedibile - troverà anche l’amore della bella principessa Alanna. L’effetto del Raggio Zeta, tuttavia, tende a esaurirsi e nel momento in cui questo succede, l’eroe viene trasportato indietro sulla Terra, costretto ad aspettare che l’emissione energetica si manifesti un’altra volta, per poter tornare alla sua nuova casa.

Le storie del personaggio vanno avanti fino a metà degli anni Sessanta, ripetendo costantemente lo stesso schema: arrivo su Rann, combattimento contro la minaccia di turno, rientro sulla Terra. Dopodiché, Adam Strange comparirà solo in veste di comprimario, almeno fino ai primi anni Ottanta quando torna a essere protagonista di nuove avventure, che, però, continuano a seguire il canovaccio delle precedenti. Poi, nel 1987, durante la sua celebre gestione di Swamp Thing, Alan Moore decide di offuscare l’alone di purezza di quelle storie, rivelando che il Raggio Zeta aveva avuto fin dall’inizio come scopo il trasporto su Rann dei terrestri, affinché essi potessero sopperire alla quasi totale infertilità della popolazione maschile del pianeta (una sorta di Handmaid’s Tale all’inverso, in altre parole). Tale scomoda verità segna la fine dell’innocenza per Adam Strange, le cui imprese successive verranno di frequente intervallate da avvenimenti più cupi e drammatici. Fino ad arrivare al maggio del 2020, allorché nelle fumetterie americane esce il primo numero della miniserie Strange Adventures (che riprende il nome della collana dove, tra la fine degli anni Sessanta e la prima metà dei Settanta, furono ristampate le apparizioni del personaggio su Showcase e Mistery in Space), in cui la decostruzione dell’eroe spaziale viene portata al suo definitivo compimento.

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Autore dei testi è l’ormai lanciatissimo Tom King, che, come in altri suoi lavori, imbastisce una trama poco lineare sebbene, questa volta, riesca brillantemente a contenerne la complessità narrativa, a dispetto di una vicenda sviluppata su due piani temporali differenti. Più precisamente, nel presente vediamo Adam e Alanna abitare sulla Terra, dopo aver guidato, in una guerra lunga e dolorosa, il popolo di Rann alla vittoria sullo spietato Impero dei Pykkt. Nel passato, invece, assistiamo proprio all’arrivo dei Pykkt sul pianeta e alle fasi più importanti del conflitto. Le due storyline procedono in parallelo, scambiandosi lo scenario di continuo, dando l’impressione, all’inizio, di essere solo due momenti diversi del medesimo racconto. Presto, tuttavia, gli eventi del presente cominciano a prendere una piega del tutto inaspettata e molte certezze, anche le più solide, vengono apertamente messe in discussione.

Strange Adventures rappresenta per lo scrittore americano la nuova tappa di un percorso avviato con Omega Men e proseguito – pur con intenzioni e toni differenti – nell‘ottimo Sheriff of Babylon. L’assunto di base è sempre lo stesso: quando c’è di mezzo la guerra, la realtà non è mai come sembra (un’affermazione apparentemente ovvia, ma – pensando alla triste attualità del conflitto russo-ucraino - spesso minimizzata) e per far sì che questo messaggio non possa essere frainteso, King decide di tornare a impiegare ambientazioni di fantasia, perché consapevole che riferirsi ad accadimenti reali – come è stato per la guerra in Iraq in Sheriff of Babylon – potrebbe in qualche modo limitare la sua libertà di azione, con il rischio di non riuscire a trasmettere fino in fondo, le lezioni indigeste apprese durante i suoi anni trascorsi alla CIA. E, in effetti, far apparire così inadeguata la figura classica del supereroe, aiuta a evidenziare con maggior forza quanto sia difficile, in determinate circostanze, tracciare un confine tra buoni e cattivi o a far risaltare, in tutta la loro sgradevolezza, le controverse decisioni da prendere per ribaltare le sorti di un conflitto. In aggiunta, per portare allo scoperto ogni forma di ambiguità e drammi ancora più laceranti, o per cercare di spiegare come alcune scelte deplorevoli siano, a volte, tragicamente inevitabili, l’autore statunitense non circoscrive questo trattamento ai soli protagonisti – tutte figure di secondo piano dell’Universo DC e, quindi, facili da rimodellare – ma lo estende a comprimari di lusso del livello di Batman, Lanterna Verde e Superman. Emblematici, in proposito, due incontri tra Adam e quest’ultimo: uno nel passato, all’inizio dell’invasione, dove l’Uomo d’Acciaio decide pragmaticamente - ma anche con molto cinismo - di restare sulla Terra, invece che andare in soccorso di Rann. Il secondo nel presente, quando Adam rinfaccia all’amico la sua scelta, che lo ha costretto a compiere atti terribili, pur di non lasciare nelle mani dei Pykkt il pianeta di sua moglie.

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Come era logico attendersi, King non manca di sottolineare quanto la percezione di un determinato avvenimento possa sembrare totalmente diversa in relazione al contesto, ai punti di vista, alle persone coinvolte o alle informazioni fatte circolare, denunciando esplicitamente il processo di semplificazione - se non di vera e propria mistificazione - in atto nei media contemporanei. Nei passaggi maggiormente drammatici, la sua prosa è asciutta, schietta e radicale e si manifesta attraverso dialoghi molto realistici, che – Mr. Terrific a parte, dato il suo ruolo all’interno della vicenda - ci restituiscono personaggi più umani di quello che sarebbe lecito aspettarsi da superuomini in calzamaglia (o in tuta spaziale) abituati a ergersi come difensori di interi pianeti. D’altronde, la capacità di saper descrivere con estrema naturalezza i rapporti interpersonali, arricchendoli di poesia o tragicità a seconda delle situazioni, è una delle qualità più importanti della scrittura di King, che in Strange Adventures trova, forse, la sua massima espressione.

Naturalmente, mentre le differenze tra presente e passato cominciano a farsi evidenti, assistiamo anche a un progressivo cambio di stile nella narrazione. E se la guerra su Rann – benché non ci vengano risparmiate le brutalità di entrambi gli schieramenti - continua a essere dipinta come l’eroica resistenza di un popolo contro la ferocia degli invasori, nel presente veniamo coinvolti in una lenta discesa nell’oscurità, che fa emergere ferite profonde, ancora lontane dal rimarginarsi. Alla fine, la separazione è netta: da un lato abbiamo la vittoria sui Pykkt che, nonostante il suo enorme carico di sacrifici e orrori, pare preannunciare - con spirito quasi hollywoodiano - un futuro pieno di speranza. Dall’altro, abbiamo una realtà segnata dall’ipocrisia e dall’inquietudine, che King decide di raccontare seguendo le regole del thriller investigativo, esattamente come aveva già fatto in Omega Man e in Sheriff of Babylon (o nella recente miniserie dedicata a Rorschach), ottenendo, però, un esito ancora più dirompente, determinato non tanto dal registro mutevole dei salti cronologici, ma piuttosto dalla notevole tensione che si crea non appena la cospirazione comincia a palesarsi. King calibra i tempi scenici alla perfezione e il risultato è un autentico pugno nello stomaco del lettore, totalmente impreparato a gestire la scomoda verità che si apprende negli ultimi capitoli.

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Tale contrasto trova una completa corrispondenza anche nei disegni, dove gli stili dissonanti di Mitch Gerards ed Evan Shaner, i due validissimi artisti (entrambi - pur se in misura diversa - già collaboratori dello scrittore americano in altre sue opere) chiamati a dar vita rispettivamente agli eventi ambientati nel presente e a quelli nel passato, esaltano le crescenti divergenze della sceneggiatura. Gerards, rinunciando del tutto a ogni forma di schematizzazione, tarando con precisione le espressioni e facendo un uso magistrale del colore, ci regala personaggi autentici, desiderosi di abbandonarsi alla loro quotidianità, ma pure incapaci di reprimere le ombre che li tormentano o di nascondere il loro vero essere. Shaner, per contro, con il suo tratto pulito e classicheggiante è perfetto nel rappresentare il valore, lo spirito di sacrificio e la determinazione dell’eroe, così come la bellezza di Alanna o le differenze "somatiche" dei vari popoli di Rann. Tutti elementi che, persino nei momenti più intimi, trasportano il lettore all’interno di quell’epopea avventurosa con cui King ha scelto di raccontare il passato.

Anche la costruzione delle tavole rispecchia questa asimmetria: sebbene entrambi i disegnatori utilizzino nella maggior parte dei casi una gabbia a tre vignette orizzontali, Gerards a volte ritorna alla divisione a nove riquadri - che aveva già sperimentato con successo in Mister Miracle – allo scopo di mettere in evidenza i dettagli, di allungare i dialoghi, di raffreddare le emozioni, mentre Shaner fa un largo uso delle splash-page, più idonee per mostrare gli scontri tra gli eserciti, i grandi spazi, la fisicità dei protagonisti o, in generale, per imprimere un ritmo accelerato alla narrazione o per amplificare la drammaticità degli avvenimenti. Il fatto sorprendente, tuttavia, è che spesso la differenza di stile si nota appena perché i due autori sono molto bravi a scambiarsi di ruolo, mantenendo una sorta di continuità nella luminosità e nella gradazione dei colori. È solo la discordanza nei toni a far intuire il mutamento dello scenario, prima che intervenga la trama a darcene una conferma. Il medesimo effetto, benché in forma più estrema, è ampiamente percepibile nelle copertine degli albi, di cui sono state realizzate due versioni – una da Gerards e l’altra da Shaner - per ognuno dei dodici numeri che compongono la serie. Molte ritraggono la stessa scena, ma vista da due prospettive diverse, quasi come uno specchio che riflette un’immagine distorta di quella – almeno in apparenza - reale.

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Affondando le sue radici nel revisionismo che diede un forte scossone al genere supereroistico negli anni Ottanta, Strange Adventures si configura come un’ulteriore evoluzione di quei concetti, oltre a essere una continua fonte di riflessione e un’analisi lucida e spietata dell’incertezza che domina i nostri tempi. Un’opera che si pone ai vertici del fumetto americano contemporaneo, assolutamente imprescindibile per ogni appassionato e che Panini Comics ha degnamente valorizzato con un’elegante edizione in due volumi cartonati.

La tempesta. La lega degli straordinari gentlemen, recensione: la fine della saga di Alan Moore e Kevin O'Neill

la tempesta

Chi, come noi, ha sempre ammirato il genio di Alan Moore, che lo ha costantemente appoggiato nei suoi eccessi contro Marvel e DC o nei suoi atteggiamenti un po’ altezzosi verso le major hollywoodiane, che ha accettato come semplici stramberie di un autore fuori dagli schemi la sua misantropia o il suo bizzarro interesse per magia e occultismo, un articolo del genere non avrebbe mai voluto scriverlo. Sapevamo che il momento prima o poi sarebbe arrivato, ma lo sconforto che in questi ultimi due anni ha seguito ogni annuncio di un ulteriore rinvio per l’uscita de La Tempesta (capitolo finale de La Lega degli Straordinari Gentlemen, la serie che può ormai essere considerata – almeno in ambito fumettistico – il testamento artistico dello scrittore inglese), veniva presto sostituito dal sollievo di sapere che sarebbe passato ancora del tempo prima di avere tra le mani il volume che avrebbe segnato l’addio definitivo del bardo di Northampton alla Nona Arte. Non ce ne vogliano i grandi maestri tuttora in attività, ma non possiamo fare a meno di pensare che, senza un gigante come Alan Moore, il nostro amato mondo delle nuvole parlanti non sarà più lo stesso.

Un’amarezza che ha accompagnato anche la lettura di questa saga conclusiva, dato che, fin dalle pagine iniziali, l’intenzione dell’autore britannico di voler tirare le fila alla sua lunga - e spesso travagliata - carriera, di esaltare i temi a lui cari e, soprattutto, di celebrare l’intero immaginario che ha contribuito in maniera determinante a influenzare il suo lavoro è apparsa più che evidente. E chi conosce la cura maniacale per i dettagli con cui Moore ha sempre caratterizzato la sua scrittura, comprenderà facilmente come, con un preambolo di questo tipo e con poche righe a disposizione, pensare di arrivare a un’analisi accurata de La Tempesta sia un’impresa destinata al sicuro fallimento. Siamo altrettanto certi, tuttavia, che pure una semplice descrizione dei suoi tratti essenziali sia perfettamente in grado di fare emergere la grande ricchezza di contenuti del testo. Un’affermazione che trova immediato riscontro nella trama – al solito acuta e raffinata - che riprende esattamente dal punto in cui si era interrotta nel finale di Century, il precedente capitolo della serie. Vediamo, infatti, Mina Murray, Orlando ed Emma Night giungere a Kor, in Uganda, e immergersi nella sorgente di Ayesha, grazie alla quale l’ormai anziana Night recupera la sua giovinezza e acquisisce il dono dell’immortalità, come successo parecchi anni prima alla stessa Murray. La scena si sposta, quindi, a We nel 2996, dove la soldatessa geneticamente modificata Satin Astro riesce a fuggire nel passato, nel tentativo di impedire gli eventi che hanno portato al suo distopico futuro. E mentre a Londra l’autoproclamato M dei servizi segreti si mette sulle tracce della latitante Night, questa assieme alle sue due nuove compagne prova a trovare rifugio presso l’Isola Lincoln, governata dal pirata Jack Dakkar, pronipote del leggendario Capitano Nemo.

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A coloro che conoscono la Lega degli Straordinari Gentlemen per sommi capi, magari solo per aver visto il (brutto) film che la 20th Century Fox le ha dedicato nel 2003 o a chi si è appassionato alla serie televisiva Penny Dreadful, che riprende alcuni meccanismi narrativi del fumetto, questo breve accenno alla storia raccontata nel volume potrebbe far credere di essere di fronte a qualcosa di simile. In effetti, quando la collana fu concepita nel 1999, come parte del progetto America’s Best Comics, per la Wildstorm di Jim Lee, la premessa sembrava essere proprio quella. All’epoca, Moore, ispirandosi nel nome al film inglese The League of Gentlemen del 1960 - conosciuto in Italia con il titolo Un colpo da otto - e nei contenuti alla Wold Newton Family di Philip José Farmer, ideò un brillante mix tra il fumetto supereroistico (non sfuggirà l’utilizzo del termine “league” come probabile riferimento alla Justice League della DC) e la letteratura di fine Ottocento, immaginando che l’Impero Britannico, per recuperare la preziosissima cavorite (fittizia sostanza in grado di far volare le macchine, menzionata per la prima volta nel romanzo I primi uomini sulla Luna di H. G. Wells), avesse deciso di riunire un gruppo di individui dotati di abilità fuori dal comune. Della formazione facevano parte Mina Murray (ex moglie di Jonathan Harker, uno dei protagonisti del Dracula di Bram Stoker), l’esploratore e abilissimo cacciatore Allan Quatermain (un personaggio di Henry Rider Haggard), il Capitano Nemo (il noto comandante del Nautilus, apparso in Ventimila leghe sotto i mari), il mostruoso Edward Hyde (alter-ego del Dott. Henry Jekill, dal racconto di Robert Louis Stevenson) e Hawley Griffin (l’uomo invisibile dell’omonimo romanzo di H.G. Wells). In altre parole, lo scrittore di Watchmen suggeriva che il concetto di superuomo, diventato popolarissimo negli Stati Uniti alla fine degli anni Trenta, ma già intravisto qualche anno prima in alcuni degli eroi dei pulp magazine, discendesse da una naturale tendenza dell’uomo a immaginare esseri eccezionali, che in un’intervista per CBR del 2007, l’autore ha fatto addirittura risalire alla mitologia greca.

Questa convinzione ha trovato via via sempre maggiore spazio all’interno della serie, cominciando a concretizzarsi nel Black Dossier, sorta di intermezzo tra la seconda avventura della Lega (quella che si rifà alla Guerra dei mondi di Wells) e Century, in cui Moore, libero dalle restrizioni della DC - dove, nel frattempo, si era accasata la Wildstorm - in seguito all’ennesimo litigio con i suoi vertici, allargò di molto il campo delle sue fonti, iniziando a includere pure il teatro, il cinema, la televisione e il fumetto stesso, attraverso una prosa più cervellotica e una narrazione, a tratti, davvero difficile da seguire. Inoltre, anche la sua caustica irriverenza, tenuta parzialmente a freno nei primi due capitoli, cominciò a manifestarsi con forza, fino a esplodere proprio nel finale di Century, nel quale il campione della cultura pop di allora, il maghetto Harry Potter, veniva trasformato nientemeno che nell’Anticristo, destinato, per giunta, a soccombere per mano di una manifestazione di Dio con le fattezze di Mary Poppins.

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Ed eccoci, infine, a La Tempesta, dove l’inno che l’autore inglese ha scelto di comporre per glorificare la fantasia dell’uomo raggiunge il suo apice. La vicenda è, se possibile, ancora più complessa e stravolge del tutto l’assunto di base della serie, abbattendo definitivamente la già esile barriera che separava realtà e finzione, tanto che, dopo poche pagine cominciamo a vedere le opere di William Shakespeare condividere lo spazio con semplici filastrocche per bambini, i romanzi di Virginia Woolf mescolati alle canzoni dei Beatles, il feuilleton di fine Ottocento trasfigurato nelle avventure di misconosciuti supereroi britannici del secondo dopoguerra, i protagonisti dei viaggi straordinari di Jules Verne confondersi con gli alieni di Star Trek e avanti così fino al deflagrante finale, certi di aver perso chissà quanti altri dettagli o riferimenti nascosti. Ciò nonostante, quello che lascia davvero stupefatti, non è l’enorme numero di personaggi coinvolti o tutti gli scenari messi in campo, ma il fatto che Moore riesca sempre a rimanere saldamente ancorato alla trama, senza dare mai l’impressione di perdersi in divagazioni fini a sé stesse. Ogni rimando, omaggio, allusione mostra costantemente di avere una sua ragion d’essere, pur essendo parte di una fantasmagorica allegoria, dove le tavole liberty di Little Nemo si uniscono alle scenografie in 3D del Mondo Fiammeggiante o dove le patinate immagini dei fotoromanzi arrivano a convivere con l’umorismo scorretto di strip inglesi ormai dimenticate.

E in questa magnificazione della creatività, perfino la crescente disillusione dello scrittore nei confronti del fumetto contemporaneo sembra attenuarsi, relegando il suo livore verso la cupidigia dei grandi editori al ricordo di alcuni cartoonist britannici finiti nell’oblio (ai quali è dedicata una rubrica all’inizio di ogni episodio), mentre il suo sarcasmo e il suo gusto per lo scherno vengono dirottati nell’esilarante finta pagina della posta che chiude ogni albo, in cui Moore prende amabilmente in giro le improbabili missive dei giovani lettori di una volta. L’autore inglese, tuttavia, non resiste alla tentazione di mostrare cosa pensi dell’utilizzo continuo di tematiche strabusate o dell’eterno sfruttamento dei soliti character, così come non esita a evidenziare con enfasi a quali personaggi vadano le sue preferenze, sulla base di quanto aveva già fatto trasparire nel Black Dossier. Esemplare, in proposito, è lo scontro finale tra James Bond (mai chiamato con il suo nome per intero, per ovvi motivi di copyright, ma solo Sir James o Jimmy) ed Emma Night (ovvero la Emma Peel di Agente Speciale), dove è la seconda a prevalere e a cui Moore fa dire: “Jimmy… hai avuto una bella vita, ma è finita da tempo”, lasciando intendere di non gradire affatto il continuo apparire di nuove incarnazioni dell’agente 007, tanto da spingersi a ridicolizzare platealmente i sei attori che finora ne hanno vestito i panni al cinema. Alla fine, però, è il richiamo nostalgico a predominare su tutto, nella consapevolezza che il fumetto che lui ha tanto amato e con il quale è cresciuto non esiste più. Da qui le copertine degli albi che omaggiano alcune storiche testate inglesi (similmente a quello che lo scrittore britannico aveva già fatto con i comic book in Tom Strong – di cui La Tempesta ne raccoglie e ne espande le intenzioni – e ancora prima con la stravagante miniserie 1963) o le schede in stile Who’s Who dedicate ai membri dei Seven Stars, poste nella quarta di copertina di ogni numero. Fino ad arrivare alle battute conclusive, dove, con le nozze tra Capitan Universo ed Electro-Girl, Moore cita apertamente uno dei più noti matrimoni di casa Marvel, quello tra Mr. Fantastic e la Donna Invisibile, riproponendo la celebre gag meta-fumettistica nella quale a Stan Lee e Jack Kirby non veniva permesso di partecipare ai festeggiamenti.

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Ci sarebbe ancora moltissimo da dire sulla sceneggiatura, ma così facendo, rischieremmo di non dare la giusta importanza ai disegni di Kevin O'Neill, pure lui all’ultimo lavoro importante della sua carriera con La Tempesta (dopo la quale si è limitato a realizzare qualche copertina e a illustrare alcune pagine del libro di magia che, nel frattempo, il buon Alan ha realizzato in coppia con Steve Moore), alla cui riuscita, è bene sottolinearlo, il suo contributo è risultato più che determinante. Se, infatti, nei primi due capitoli, pur continuando a rappresentare i personaggi attraverso le sue tipiche figure oblunghe, distorte e spigolose - con un occhio inevitabilmente rivolto anche all’iconografia vittoriana -, le tavole abbracciavano distintamente le atmosfere steampunk volute da Moore, già nel Black Dossier e ancora di più in Century, avevamo assistito a un progressivo mutamento del suo stile, per adattarlo al nuovo assetto deciso dallo scrittore per la serie. Ne La Tempesta la metamorfosi giunge a compimento e O’Neill recupera del tutto la sua propensione per il grottesco e per la caricatura. Inoltre, le vignette si riempiono di dettagli surreali, improbabili geometrie, effetti a metà tra il cubismo e l’espressionismo (e per quanto riguarda questo aspetto, complimenti ai grafici della Bao Publishing per essere riusciti nel non facile compito di mantenere nell’edizione italiana le suggestioni dell’opera originale), e il tratto del disegnatore di Marshal Law si trasforma spesso in maniera radicale, pur di emulare quello dei numerosissimi autori evocati dal suo partner creativo, preda, come detto, di un furore citazionista senza limiti. Un cambiamento che di frequente diventa così repentino e vorticoso, da rendere inevitabile la presenza di alcune incertezze e semplificazioni nei personaggi, di cui a farne le spese sono soprattutto le tre protagoniste, le quali, a volte, se non fosse per i diversi abiti che indossano, sarebbero quasi indistinguibili. Un’approssimazione che ci sentiamo tranquillamente di perdonargli, anche perché non influenza minimamente la qualità complessiva del suo lavoro, dove, peraltro, è evidente il divertimento con cui l’artista britannico ha assecondato ogni idea balzana passata per la testa di Moore. Anzi, a volte si ha persino l’impressione che O’Neill ci abbia messo molto del suo. Basti vedere, per esempio, la vignetta che mostra l’emergere del Signore di Marte, nella quale si riconoscono tutti i più importanti “marziani” della fiction, compresi quelli delle figurine di Mars Attacks!, riportati in auge da Tim Burton nel film omonimo del 1996.

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E con quest’ultima annotazione è giunto anche per noi il momento di calare il sipario. Inutile dire che sarà difficile, per qualche tempo, non provare un pizzico di malinconia ogni volta che vedremo i fumetti di Moore spuntare dalla nostra libreria, oppure resistere all’impulso di rileggere qualche pagina di V for vendetta all’apparire della maschera di Guy Fawkes dopo l’ennesimo attacco informatico messo a segno da Anonymous. Eppure – lo confessiamo – ancora più arduo sarà, in entrambi i casi, riuscire a trattenerci dal rivolgere gli occhi verso il cielo, sperando di poter arrivare con lo sguardo fino alla Nube di Oort e di scorgere Edward Hyde e Mina Murray impegnati nel loro ballo senza fine.

Dune – Casa degli Atreides 1, recensione: il prequel a fumetti di Dune

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I sei romanzi scritti da Frank Herbert tra il 1965 e il 1985, che costituiscono il corpo principale del ciclo di Dune, sono da parecchi anni un caposaldo della fantascienza letteraria. Fin dal suo esordio, l’opera ha raccolto uno stuolo di appassionati e il plauso di scrittori e registi, affascinati dalla commistione tra misticismo, fervore ecologista e l’insolita visione di un’umanità padrona della galassia, ma regredita in una sorta di neo-feudalesimo, in cui il potere viene spartito tra casate nobiliari, gilde commerciali e sette religiose.

Proprio riguardo ai registi, complice l’arrivo su grande schermo del nuovo adattamento cinematografico del primo libro della serie – oltre alla fugace distribuzione in sala del documentario Jodorowsky’s Dune di Frank Pavich – di recente si è tornati a parlare di quando, a metà degli anni Settanta, Alejandro Jodorowsky tentò – senza riuscirci – una monumentale trasposizione su celluloide dei romanzi di Herbert. I veri cultori della Nona Arte, però, ricordano che l’autore cileno, nonostante il film non venne mai girato, rielaborò le idee sviluppate per il cinema in una sorta di versione apocrifa di Dune e, in coppia con Moebius (già chiamato a collaborare allo storyboard della pellicola), diede vita al celebre ciclo a fumetti de L’Incal. Cionondimeno, per stessa ammissione dell’interessato, più nota è l’influenza che la saga degli Atreides ha avuto su George Lucas nel concepire l’universo di Star Wars, tanto che proprio lo stratosferico successo di Luke Skywalker e compagni - e la conseguente invasione di prodotti multimediali ad essi legati - deve essere stata la molla che ha convinto Brian Herbert (figlio di Frank e scrittore anch’egli) a tentare qualcosa di simile con l’opera paterna, quantomeno in ambito letterario. Rivendicando, infatti, il presunto ritrovamento degli appunti del genitore per possibili nuovi romanzi e scorgendo in Kevin J. Anderson (prolifico autore di spin-off e tie-in ispirati a noti franchise come X-Files o lo stesso Star Wars) il profilo perfetto con cui portare avanti il suo progetto, il buon Brian si è dedicato negli ultimi vent’anni a espandere l’universo di Dune con tutta una serie di prequel e sequel che, pur se in maniera minore rispetto all’opera capostipite, hanno in qualche modo intercettato la richiesta dei fan di vedere i loro beniamini ancora in azione.

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Eppure, se non fosse arrivato il film della Warner Bros. - sempre alla ricerca di “brand” da utilizzare per contrastare lo strapotere della Disney – tutto sarebbe rimasto confinato al solo circuito librario. Invece, il buon successo commerciale del nuovo Dune cinematografico di Denis Villeneuve ha generato l’interesse di altri media, in particolare del fumetto. I primi editori a farsi avanti sono stati la Abrams ComicArts e i Boom! Studios, ma entrambi prima di avventurarsi in produzioni originali (come fanno da anni la Dark Horse e la Marvel con Alien, Predator e l’immancabile Star Wars o, in passato, la Dell/Gold Key con le star della TV dell’epoca) hanno preferito sondare il mercato attraverso un semplice adattamento dei romanzi già noti agli appassionati. La Abrams si è assicurata i diritti di sfruttamento del ciclo storico, esordendo con Dune-The Graphic Novel, Book 1 (disponibile in Italia nella collana Oscar Ink della Mondadori), l’agguerrita casa editrice californiana, viceversa, ha deciso di puntare sulle opere di Herbert junior e Anderson. Gli stessi che, oltretutto, ritroviamo come autori dei testi sia del graphic novel che degli albi dei Boom! Studios. Di questi ultimi, in particolare, è da poco iniziata la pubblicazione anche qui da noi grazie alla Panini Comics (che contemporaneamente ha pure dato alle stampe lo splendido artbook del film della Warner), la quale sta raccogliendo la prima maxiserie Dune: Casa degli Atreides in agili volumetti cartonati.

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La trama del fumetto segue fedelmente quella dell’omonimo romanzo da cui è tratta, raccontando le vicende parallele di vari personaggi in un’epoca che si colloca cronologicamente circa trentacinque anni prima degli eventi di Dune, dalle cui pagine, comunque, provengono gran parte dei protagonisti, che qui vediamo nelle loro versioni giovanili. Abbiamo, per esempio, un Vladimir Harkonnen nel fiore degli anni sostituire l’inetto fratello Abulurd alla guida dell’estrazione della spezia sul pianeta Arrakis. Ma anche un Leto Atreides appena quindicenne inviato a completare la sua educazione su Ix, sede delle tecnologie più avanzate della galassia. Assistiamo, quindi, all’annuncio della reverenda madre Anirul delle Bene Gesserit dell’imminente compimento del secolare piano di riproduzione per dare alla luce il Kwisatz Haderach delle profezie, mentre, al contempo, apprendiamo del torbido piano del principe Shaddam per assassinare il padre e prenderne il posto sul trono dell’impero. Infine, facciamo la conoscenza di un giovanissimo Duncan Idaho, schiavo degli Harkonnen e del planetologo Pardot Kynes che - di nuovo su Arrakis – riesce a entrare in contatto con i Fremen.

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Al di là dello scontato – e legittimo - obiettivo commerciale da parte della Panini e, prima ancora, dei Boom! Studios, non nascondiamo di aver nutrito la speranza che la serie potesse offrire qualcosa di più. Bisogna purtroppo dire, invece, che tolti i nomi altisonanti di Arrakis e dei personaggi principali, o la presenza dei giganteschi vermi delle sabbie, l’immaginario di Frank Herbert nel fumetto viene appena sfiorato. I protagonisti delle varie sottotrame sono raffigurati in maniera piatta e banale e i loro comportamenti, benché coerenti con la caratterizzazione originale, sono scontati e privi di qualsiasi motivazione che vada oltre il semplice stereotipo. Anche i dialoghi non brillano per brio e arguzia, senza considerare che la narrazione si concentra solo sugli aspetti più immediati e appariscenti di Dune, ignorando quasi del tutto la chiara metafora socio-politica e il sottotesto filosofico dei primi libri.

Non sono certamente d’aiuto i disegni del giovane artista indiano Dev Pramanik, che offrono pochi spunti di interesse, mancando soprattutto nella visionarietà delle ambientazioni e nella dinamicità dei personaggi, di frequente troppo legnosi e rigidi. Soltanto l’espressività dei volti di tanto in tanto compensa la staticità delle figure, ma non è sufficiente a nascondere l’assenza di uno stile riconoscibile e ben definito o una costruzione delle tavole poco più che scolastica.

Dune: Casa degli Atreides è, in definitiva, una convenzionale ramificazione della storia principale, senza alcuna ambizione autoriale, che appassionerà forse i fan hardcore o qualche lettore senza pretese, ma di sicuro non coloro che considerano l’opera di Herbert molto più che una semplice epopea fantascientifica.

Le avventure di Blake e Mortimer: L'ultimo Espadon, recensione: il ritorno di Jean Van Hamme

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All’uscita de L’ultimo faraone – l’albo fuoriserie di Blake e Mortimer disegnato da François Schuiten, pubblicato nel 2019 – erano emerse in maniera piuttosto netta le nostre perplessità riguardo al velleitario tentativo degli autori di voler mostrare i personaggi in una veste contemporanea, pensando in questo modo di avvicinarli alle nuove generazioni e finendo, invece, per stravolgerli così tanto, da renderli quasi irriconoscibili persino agli occhi dei fan. Un errore che nessuno degli sceneggiatori chiamati a sostituire Edgar P. Jacobs dopo la sua scomparsa aveva commesso fino a quel momento. Ciononostante, bisogna ammettere che dopo il 2010, anno di pubblicazione de La porta di Orfeo, l’ultimo episodio scritto da Jean Van Hamme, anche la serie “tradizionale” aveva iniziato una lenta ma inesorabile discesa qualitativa, soprattutto per demerito di Jean Dufaux, la cui saga in due parti Septimus è stata giudicata da molti un seguito poco ispirato dello storico Il marchio giallo. Il problema principale, però, è che pure Yves Sante – cioè colui che ha firmato i testi della maggior parte degli albi del nuovo corso - ha cominciato a mostrare negli ultimi episodi evidenti segni di affaticamento, dopo che, al contrario, all’inizio era sembrato l’autore ideale per avviare un progressivo rinnovamento dei personaggi.

L’ingresso di nuovi efficaci comprimari (tra cui diverse donne, quasi un tabù per i benpensanti francesi ai tempi delle prime storie di Jacobs), qualche casto accenno agli interessi amorosi presenti e passati dei due protagonisti e l’introduzione di scenari ancora inesplorati, erano, infatti, tutti elementi che, senza mancare di rispetto al suo creatore, avevano contribuito a ridare vigore alla serie. In tutto questo, un ruolo importante lo avevano svolto anche i disegni di André Juillard (partner artistico di Sente in gran parte degli episodi scritti da lui), che proprio nel tratteggiare le figure femminili aveva indicato come poter far evolvere la ligne claire di Blake e Mortimer verso nuove direzioni. Forse l’autore belga ha pagato il suo eccessivo impegno su titoli di forte richiamo (oltre ai personaggi di Jacobs, in questi anni Sente ha portato avanti le vicende di altri due pesi massimi della bande dessinée come Thorgal e XIII), ma resta il fatto che a risentirne è stata soprattutto la sua creatività, una qualità imprescindibile per una collana che ha fatto del perfetto mix tra archeologia misteriosa, fantascienza e spy-story il suo tratto distintivo.

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Quando eravamo ormai rassegnati a doverci sorbire chissà quanti altri episodi poco più che convenzionali, ecco che la serie ha visto il ritorno ai testi del buon Van Hamme, con la pubblicazione de L’ultimo Espadon, sorta di seguito de Il segreto dell’Espadon, la prima celeberrima avventura di Blake e Mortimer (che Alessandro Editore - in contemporanea all’uscita dell’ultimo albo - ha ristampato in tre volumi, raccolti in un bellissimo cofanetto), che attendevamo con ansia fin dal suo annuncio negli ultimi mesi del 2018. Nel racconto, essendo ormai lontani i tempi in cui i lettori potevano accettare che il cattivo della storia fosse un dittatore da romanzo d’appendice come Basam-Damdu (sebbene proprio l’autore brussellese lo avesse fatto ricomparire ne Lo strano appuntamento, terza avventura post-Jacobs), il nostro Jean, basandosi su fatti realmente accaduti, sostituisce i piani di conquista del fantomatico Impero Giallo con le cospirazioni di nazisti scampati alla cattura e combattenti dell’IRA, pronti a unirsi per compiere un clamoroso attentato avente come obiettivo Buckingham Palace e la famiglia reale britannica. Per riuscire nella folle impresa, i complottisti pianificano di impossessarsi di uno degli Espadon (i formidabili aerei anfibi ideati da Philip Mortimer) custoditi a Makran in Pakistan, approfittando del loro spostamento nella base inglese di Scaw-Fell, deciso dal Supreme Headquarters e dal MI5, ora guidato da Francis Blake.

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Van Hamme, a dispetto della sua non più tenera età (ha da poco spento ottantatré candeline), con L’ultimo Espadon è parso uno scrittore ancora molto ispirato e capace di imbastire una trama non solo ricca di ritmo e colpi di scena, ma anche caratterizzata da diverse scelte narrative piuttosto ardite, tanto da far sembrare le innovazioni di Sente, descritte in precedenza, semplicemente dei timidi tentativi di modernizzazione, appena sufficienti a scalfire i tratti essenziali dell’opera. Ne sono un esempio tutti quei passaggi in cui emerge l’ironia ricca di maliziosi doppi sensi e sarcastiche prese in giro del pensiero perbenista, facilmente rintracciabile in altre sue creazioni, ma praticamente mai vista in precedenza sulla serie. Oppure la messa in scena insolitamente fredda e cruenta degli eventi più drammatici, che fa il paio con l’assenza di filtri nel portare alla luce gli aspetti sgradevoli e cinici dei servizi segreti. Cionondimeno, l’autore belga si guarda bene dall’uscire fuori dai canoni del racconto di avventura di stampo jacobsiano, utilizzando queste novità solo come naturali alleggerimenti della tensione nei momenti più concitati o come necessari adeguamenti al marcato realismo che caratterizza la fiction contemporanea.

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Per quanto riguarda i disegni, invece, il lavoro di Teun Berserik e Peter van Dongen (al ritorno su Blake e Mortimer dopo La valle degli immortali) non mostra un’originalità tale da meritare un’analisi più accurata. I due artisti olandesi si limitano a imitare nel miglior modo possibile la ligne claire di Jacobs, riuscendo perfettamente nel loro intento senza, tuttavia, far intravedere un minimo accenno di personalità nel tratto. Probabilmente sarebbero piaciuti a Hergé (il creatore di Tintin e noto “integralista” dello stile grafico di cui è stato l'esponente più illustre), ma non agli esigenti lettori di oggi.

Ora non resta che augurarsi che Van Hamme non si fermi qui, anche perché non sembra proprio essergli passata la voglia di scrivere (recentemente abbiamo visto la sua firma sul primo volume di una trilogia dedicata agli antenati di Largo Winch), sebbene appaia evidente che le probabilità che questo accada diminuiscono di anno in anno. Oltretutto i prossimi due albi della serie sono già in lavorazione: uno vedrà di nuovo all’opera la coppia Sente-Juillard, mentre il secondo si avvarrà dei testi del duo francese Jean-Luc Fromental/José-Louis Bocquet, per i disegni di Antoine Aubin.
Mai disperare, comunque. Come detto all'inizio, già nel 2010 il maestro belga pareva aver abbandonato i personaggi. Poi, però, abbiamo visto come è andata a finire.

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