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Gabrio Ciliani

Gabrio Ciliani

Il film del Dottor Strange vive?

  • Pubblicato in Screen

Durante giugno 2010, si è diffusa la notizia (pubblicata anche da Comicus) dell'assunzione da parte dei Marvel Studios dei due sceneggiatori Thomas Dean Donnelly e Joshua Oppenheimer per la realizzazione di uno script cinematografico basato sulle avventure del Dr.Strange.

Il sito Twitch riporta che i due sceneggiatori hanno completato la bozza dello script e che i Marvel Studios stanno compilando una lista di eventuali registi per la pellicola che plausibilmente, sempre a detta del sito, approderà nelle sale in un generico 2013.

Bastion: recensione

  • Pubblicato in Nerd

Sviluppatore: Supergiant Games  Editore: Warner Bros Games
Genere: action rpg  Versione: Xbox360

Bastion_Xbox360_coverIl mondo è stato travolto dalla Calamità ed il regno di Caelondia è caduto in rovina. Un ragazzino si sveglia in quello che rimane della sua abitazione per poi raggiungere il Bastion, l'ultimo baluardo di umanità. Cosa sia il Bastion non è ben chiaro, ma la cosa certa è che rappresenti l'unica speranza di riportare le cose alla normalità. L'esordiente team Supergiant Games, inaugura la Summer of Arcade di Xbox Live con un action rpg fantasy dal gusto contemporaneamente old school e moderno.

Bastion è un titolo che offre meccaniche hack n' slash immerse in un mondo 2D visto attraverso la cara vecchia visuale isometrica. Non inizieremo, però, parlando di gameplay, come si fa canonicamente, bensì di ciò che lo circonda, perché il “contorno” è ciò che vi stregherà fin da subito. Mentre affronteremo orde di nemici attraverso i livelli di gioco, saremo avvolti in un'atmosfera incredibile, fatta di sfumature delicate, brani spesso struggenti e... la voce calda di un anziano narratore; sì, la più incredibile peculiarità di Bastion è la presenza di un narratore che racconta al giocatore le prodezze di The Kid, il protagonista del gioco. Non pensate alla telecronaca di Fifa, infatti il nostro storyteller non ripeterà mai la stessa frase due volte e si soffermerà su particolari che difficilmente traspaiono durante una fase di gameplay. Cosa pensa il protagonista mentre abbatte orde di nemici? E cosa quando distrugge senza apparente ragione degli elementi decorativi dello scenario? La voce calda del narratore dà una profondità incredibile al mondo di gioco ed allo stesso Kid, pur essendo il classico personaggio “muto”. Il calore della voce narrante si amalgama a meraviglia con la colonna sonora, composta da tracce che riescono abilmente a rafforzare il clima delle situazioni che ci coinvolgono, con la complicità di buonissimi effetti sonori.

Gli ambienti che percorreremo sono resi in uno splendido 2D, dettagliatissimo e dipinto ad arte ad acquerello, rievocando lo stile dei libri di fiabe e, come in questi ultimi, il mondo prenderà forma man mano che la narrazione procede: vedremo i pannelli e gli oggetti che compongono il mondo scendere dal cielo o apparire dagli abissi. Gradevoli i modelli poligonali dei personaggi e le loro animazioni, decisamente semplici ma funzionali ed in armonia col mondo circostante. Tutto lavora in favore della caratterizzazione di un mondo dove la solitudine e i rimpianti per quello che ormai è perduto regnano sovrani, ma che contemporaneamente viene illuminato dalla speranza di un ragazzino e del suo mentore. La sceneggiatura è brillante e, dietro ad un'impostazione apparentemente canonica, nasconde spunti di riflessione e risvolti narrativi tutt'altro che scontati, mentre il protagonista si cimenta in una missione che si rivelerà essere fatta di sfumature di grigio. Salvare il mondo non equivale a battere un demone cornuto alto una ventina di metri, questa volta.

La meravigliosa “veste” di Bastion non è uno specchietto per le allodole, infatti il suo cuore videoludico pulsa intensamente. Durante le nostre missioni in giro per il mondo, diviso in livelli, saremo dotati di due armi a nostra scelta, di un attacco speciale e di uno scudo che ci permetterà di ripararci e di contrattaccare. È possibile scegliere fra una buona gamma di armi da fuoco e armi bianche, dotate ciascuna di peculiari capacità e potenziabili (a patto di avere i gusti materiali)  nella fucina del Bastion; ottima anche la varietà delle abilità speciali, che vanno da una classica raffica di proiettili all'evocazione di un compagno. Insomma, i Supergiant offrono la possibilità di giocare secondo il nostro stile, sia che preferiamo rapidi mitragliatori a micidiali mortai o che prediligiamo l'uso di un lento ma possente martello alla rapidità di un machete, offrendo la possibilità anche di variare l'approccio ai vari incarichi, allontanando il rischio di cadere nella ripetitività. Ci sono anche grandi possibilità di personalizzazione del personaggio stesso, fra un level-up e l'altro, tramite l'uso degli spiriti della distilleria del Bastion, una sorta di “perk” capaci di donarci le più svariate abilità, dal classico “più salute” alla possibilità di resistere ai colpi letali. Azzeccatissimo il sistema di regolazione della difficoltà, completamente scalabile durante la partita stessa, grazie all'uso di Idoli dall'effetto simile ai teschi di Halo, potendo rendere i nemici, per esempio, più resistenti ai danni o più violenti; aumentando il numero di idoli in gioco è possibile guadagnare sempre più esperienza. Avremo modo di dilettarci anche in minigiochi legati all'uso di un'arma in particolare o all'eliminazione di orde di nemici: sempre divertenti e frizzanti, saranno un'ottima pausa dall'azione canonica del gioco. Il titolo ha una buona longevità, per essere un live arcade del genere, pari a poco meno di 10 ore per la storia, senza considerare il completamento dei minigame ed il raggiungimento del livello massimo e la possibilità di iniziare una nuova partita, forti di tutto ciò che si è già sbloccato. Semplice, frizzante, ma di certo non piatto, il gameplay di Bastion fonde il vecchio al nuovo, in una formula vincente dove la personalizzazione è la ciliegina sulla torta.

Bastion è una meravigliosa lezione di storytelling, i cui capitoli sono scritti sulla base di un gameplay solido. Supergiant Games fa il suo esordio nel migliore dei modi immaginabili, spiegando a tutti quanto abbia da dire il panorama Indie (un plauso va a Warner Bros per aver dato fiducia a questo mondo spesso dimenticato). Non c'è nessun motivo per non consigliarvi caldamente di spendere i 15 euro del biglietto.

Presentazione e Storytelling: 5
Giocabilità: 4.5
Grafica: 4.5
Longevità: 4
Sonoro: 4.5

Voto finale: 4.5

Le Bizzarre Avventure di JoJo n. 18/19 – Diamond is Unbreakable 1/2

Dopo il consueto periodo di pausa che la ristampa de Le Bizzare Avventure di JoJo si prende alla fine di ogni serie, ricominciano le avventure della famiglia Joestar, arrivate al quarto capitolo, questa volta rappresentata dal sedicenne Josuke Higashikata; l'aggressività di questo ragazzo, apparentemente inesistente ma suggerita da un look da teppista che trova la sua apoteosi nella leggendaria capigliatura a banana, si manifesta solo in seguito ad insulti rivolti alla sua bizzarra acconciatura. Ad aprire la serie di assurdi eventi che ruotano attorno alla cittadina fittizia giapponese di Morio Cho, si pone l'incontro/scontro a base di Stand fra un ormai ventottenne Jotaro e il nuovo erede, al quale sarà comunicato di essere nientemeno che il figlio illegittimo di Joseph Joestar (il secondo JoJo). Come tutti i Joestar, Josuke andrà incontro a una serie di combattimenti, assumendo il ruolo di difensore di Morio Cho ma questa volta il nemico non avrà sembianze definite come in passato.

Fin dall'esordio di Diamond is Unbreakable è evidente l'intenzione di Hirohiko Araki di non affidarsi a una struttura narrativa eccessivamente lineare come fatto in precedenza con Stardust Crusaders, dove il raggiungimento di un obiettivo noto fin da subito (la sconfitta del villain di culto Dio Brando), è ritardato solo da una sequela virtualmente infinita di scontri. Tuttavia, ciò che ha reso SDC memorabile, ossia la genialità e l'imprevedibilità dei combattimenti unita a un'inconfondibile caratterizzazione dei personaggi, rimane integro; vedremo i nostri eroi fronteggiare fin da subito personaggi assurdi e folli, come il killer Angelo (le cui gesta ci vengono riportate con crudezza notevole dall'autore), in combattimenti a colpi d'ingegno che scandiscono una narrazione dal ritmo indiavolato, anche se non ancora entrata nel suo clou. Fin da questi due primi volumi, Araki dà sfogo a tutta la sua vena creativa nel creare stand dai poteri sempre più stravaganti, come lo stand sonoro che svilupperà uno dei protagonisti, dimostrando con forza ancora maggiore la sua intenzione di spostare i confronti su una dimensione sempre più cerebrale. I dialoghi impreziosiscono i confronti fra i personaggi dimostrandosi sì semplici e adatti al clima scanzonato e leggero del manga, ma mai banali o falsamente profondi come succede in molti shonen contemporanei. Già nel secondo volume, la brillante caratterizzazione dei personaggi permetto lo sviluppo, in Morio Cho,di una fauna caratteristica: non si parla più di sicari che vanno e vengono, ma di abitanti della cittadina non intenzionati a trasferirsi dopo un duello, che quindi torneranno a incontrare i protagonisti della serie.

Il tratto aggressivo di Araki e il suo uso efficace dei retini sono utilizzati per rappresentare tali individui, graziandoli con un aspetto tanto personale quanto lo è il loro lato psicologico; il genio di Sendai dimostra un gusto incredibile per il dinamismo delle scene, che si manifesta con forza prorompente durante i citati combattimenti. Le imperfezioni del tratto, in passato spesso sporco e grossolano, iniziano a scomparire, rendendo notevolmente gradevoli le ricchissime e ben strutturate pagine; tuttavia, siamo ben lontani dalla pulizia e dalla complessità compositiva mostrate nelle tavole degli ultimi numeri di Steel Ball Run (settima serie). Un plauso va agli sfondi, che Araki disegna con precisione e dettaglio ammirevoli, donando a Morio Cho un’identità ben definita anche come ambientazione in sé.

Cambia il frame che racchiude la piccola immagine in copertina, sfoggiando una fantasia di figure poligonali meno sgradevole delle passate fantasie “pergamena” e “asfalto” e più personale grazie alla rappresentazione della cartina di Morio Cho in trasparenza; inutile dire che rimarremo sempre e comunque notevolmente rammaricati, pensando al tripudio d’immagini e colori che impreziosivano le cover della vecchia edizione. I volumi, compatti e flessibili, presentano la medesima fattura dei precedenti, anche se rimane un po' di fastidio per i neri usati, che spesso vi sporcheranno le dita. Apprezzabili le sei pagine di schizzi e le due di postfazione curate da Araki stesso nel primo volume, mentre è deludente la mancanza di extra nel secondo volume.

The Breaker 1

Shioon è il classico liceale dei fumetti che viene pestato e umiliato ogni giorno dai bulletti della scuola; nessuno s’interessa alla sua situazione, tranne la preoccupata amica d’infanzia Saehee, che il nostro ragazzo cerca di evitare per la vergogna, ma della quale è palesemente infatuato. Improvvisamente, l'arrivo dello stravagante e quanto mai misterioso professore Han Chun-Woo, che pare padroneggiare una micidiale arte marziale, porta una speranza a Shioon.

Come forse avrete percepito da questa breve introduzione, l'originalità dell' incipit non è certo di casa in The Breaker, manhwa (fumetto coreano) che non si distacca molto dai “cugini” shonen ad ambientazione scolastica. Fin da subito la sceneggiatura di Jeon Keuk-Jin dà spazio a una forte sensazione di déjà vu, offrendo scorci di un mondo scolastico che grida GTO, con tanto di vicepreside calvo al quale è distrutta l'amata automobile. Purtroppo, il senso di già visto, va a intaccare una struttura narrativa decisamente semplice, ma comunque frizzante e scorrevole, condita qua e là di scoppiettanti (per quanto non numerose, in questo esordio) scene di azione e siparietti comici che, per quanto spesso a base di fan service “classico”, strappano qualche sorriso. La caratterizzazione dei personaggi lascia assolutamente indifferenti, offrendo poco oltre a studentelli dal carisma e dal profilo psicologico di una melanzana, a ragazzine affettuose e fortunate alla lotteria genetica e a un professore che dovrebbe essere un irresistibile marpione dalla forza straordinaria, ma che si riduce a una sorta di Eikichi Onizuka dei poveri; dalla bocca dei citati personaggi non vengono partoriti dialoghi che vadano oltre al "funzionale", com’è fin da subito facile aspettarsi. In chiusura al numero, dove si arriva senza alcuno sforzo dopo una notevole vuotezza, s’inizia a percepire uno spirito più aggressivo che speriamo, vivamente, caratterizzi le prossime uscite.

Sicuramente più di rilievo la parte grafica, curata da Park Jin-Hwan, che realizza tavole ricche ma ordinate, graziate da un tratto pulito, chiaro e deciso. Park rappresenta con perizia sia le scene più leggere e comiche, sia quelle più drammatiche, dove sfoggia un uso incisivo dei neri, per poi costruire a pagine piene di dinamismo, una volta arrivato il momento di menare le mani. Forte di questo stile incisivo, riesce a dare un minimo di anima ai personaggi, che sarebbero altrimenti ridotti a dimenticabili manichini. Piacevole la dettagliata realizzazione degli sfondi.

L'edizione Star Comics è, come di consueto, di pregevole fattura, con carta spessa e di buona qualità rilegata in un volumetto compatto, anche se non si può nascondere il problema dei neri polverosi che sporcano dita e volume stesso. Gradevoli l'illustrazione in sovracoperta e le prime quattro pagine a colori.

The Breaker 1 è una lettura scorrevole e, nonostante tutto, d’intrattenimento, vuoi anche per i pregevoli disegni di Park, ma anche notevolmente banale e povera. Si spera che questa storia sia come i vecchi motori diesel e che presto possa offrire qualcosa più che cliché e stereotipi.

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