Gamesweek & Cartoomics 2025: tra videogiochi, fumetti e cultura nerd
- Pubblicato in Focus
Quando siamo arrivati ai cancelli della Gamesweek & Cartoomics 2025, Milano ci ha accolto con quella luce metallica che spesso anticipa le grandi occasioni. Non era ancora mezzogiorno e già si percepiva quell’aria frenetica da evento che supera se stesso. Quest’anno i padiglioni erano quattro, tutti completamente saturi di attività, luci, suoni e visitatori: un’enormità che solo chi c’è entrato può rendere davvero concreta. Una monolite pop che mischiava videogiochi, fumetti, animazione, cosplay, tecnologia e quell’inafferrabile senso di festa culturale che ormai caratterizza questa fiera diventata una delle più ambiziose d’Europa.
Noi di Comicus eravamo lì, circondati da un flusso costante di persone, un fiume organizzato sorprendentemente bene. Perché è giusto sottolinearlo subito: il caos c’era (com’è naturale e forse necessario in un evento di queste dimensioni) ma per la prima volta dopo anni non si è trasformato in panico o immobilità. I corridoi erano pieni, sì, ma scorrevoli; le code lunghe, ma controllate; gli ingressi affollati, ma gestiti con un’efficienza che ha lasciato tutti positivamente sorpresi. La fusione con Cartoomics, ormai assodata, non ha solo ampliato il bacino culturale della manifestazione: l’ha trasformata in una creatura nuova, più grande e più complessa, ma anche più ricca e bilanciata.
Il primo padiglione, quello dedicato principalmente al gaming, era una specie di battito cardiaco continuo. Schermi ovunque, luci dinamiche, altoparlanti che rimbalzavano da una demo all’altra. Sony dominava lo spazio visivo con un allestimento scenografico che mescolava architettura futuristica e atmosfere da blockbuster hollywoodiano. La demo di God of War: Twilight richiamava visitatori senza sosta, mentre il nuovo Specter di Hiroto Kaneshiro gettava un’ombra affascinante e inquieta sulla zona, con le sue stanze illuminate da blu elettrici e attori in carne e ossa che comparivano in mezzo ai visitatori. Poco più in là, Microsoft presentava le sue esperienze ibride tra cloud e narrazione sensoriale, con Project Mirrorglass che reagiva alle micro-espressioni del giocatore in tempo reale. Nintendo, fedele a un minimalismo più raffinato, attirava comunque una folla costante grazie a Echoes of the Hero, al caos gioioso di Super Mario Party Royale e all’incantevole Dreamforge, piccola gemma onirica del team N-Seed.
Il secondo padiglione era il cuore indie, uno spazio che ogni anno cerchiamo di esplorare con calma ma che puntualmente ci travolge. Anche stavolta è stato un vortice di creatività pura. Studi italiani, europei e asiatici si alternavano come piccole botteghe digitali, ognuna con la propria identità visiva, le proprie storie, il proprio sogno da raccontare. Tra i corridoi s’intravedevano giochi nati da anni di lavoro solitario, altri frutto di team emergenti sostenuti da microfinanziamenti, altri ancora già maturi e pronti per il salto internazionale. Si respirava un entusiasmo che nessun colosso può riprodurre artificialmente. Abbiamo riconosciuto volti già noti, visto talenti nuovi, fermato conversazioni che sono scivolate in riflessioni sull'arte, sul mestiere, sulla fatica del creare.
Poi c’era il terzo padiglione, quello che incarnava in modo più evidente la fusione con Cartoomics. Qui fumetto, animazione, illustrazione e cultura pop si fondevano in un’unica grande piazza creativa. La folla era densa ma vivibile, e l’atmosfera aveva qualcosa di familiare, quasi protettivo. In mezzo a banchetti, espositori, stampe, tavole originali e scaffali pieni di volumi, la presenza più magnetica era senza dubbio Tony Valente. L’autore di Radiant sketchava senza sosta, circondato da un cerchio di fan che non accennava mai a diminuire. Ogni tratto di matita attirava occhi, smartphone, sorrisi. Il panel dedicato proprio a Radiant è stato uno dei momenti più coinvolgenti dell’intera giornata: Valente ha raccontato il dietro le quinte della serie, la collaborazione con gli studi d’animazione giapponesi, l’impatto culturale che nessuno avrebbe previsto quando tutto era iniziato. È raro vedere un autore manga (non giapponese) così autenticamente felice di dialogare con il proprio pubblico.
E infine arrivava il quarto padiglione, forse il più spettacolare per noi di Comicus: quello dedicato ai grandi personaggi del fumetto italiano. La zona Diabolik era un colpo d’occhio impressionante. In pieno centro troneggiava una Jaguar E-Type nera perfettamente restaurata, circondata da una scenografia elegante, geometrica, quasi “gelida” nel modo più affascinante del termine. A pochi metri, una statua a grandezza naturale del Re del Terrore attirava fotografie senza sosta: volti sorridenti, cosplay improvvisati, sguardi rapiti. Attorno alla scena, sempre in movimento, i disegnatori ospiti: Stefania Caretta, Silvia Ziche e Giuseppe Camuncoli. Li abbiamo visti disegnare, firmare, parlare con i lettori, ridere, discutere di progetti futuri. Un’umanità artistica viva, tangibile, che ricordava a tutti che il fumetto non è solo prodotto finito, ma gesto, mano, tempo, passione.
Camminare tra i quattro padiglioni significava saltare continuamente da un mondo all’altro: dagli sparatutto ultrarealistici alle illustrazioni ad acquerello, dai tornei e-sport alle tavole originali di autori che hanno fatto la storia. Era impossibile non fermarsi a osservare almeno qualche minuto i cosplayer che attraversavano i corridoi come apparizioni, i bambini che inseguivano mascotte giganti, i giocatori che testavano headset VR sempre più leggeri e coinvolgenti. In uno spazio dedicato alla realtà virtuale, abbiamo visto persone letteralmente tremare durante la prova di Ocularium, esperienza che modifica gli ambienti in base ai battiti cardiaci del giocatore. Poco più avanti, la realtà aumentata invadeva il pavimento con creature digitali che si muovevano tra la folla senza che nessuno sembrasse più stupirsi.
Eppure, in mezzo a tutto questo e nonostante la mole brutale di attività, la fiera era vivibile. Questa è forse la vera sorpresa dell’edizione 2025. Le zone di decompressione erano distribuite con criterio, gli ingressi scaglionati, i flussi di persone vigilati da personale attento. Non c’è stata, nei momenti più intensi, quella sensazione di muraglia umana impenetrabile che spesso caratterizzava le edizioni passate. Il caos c’era, e deve esserci, ma era un caos respirabile, umano, strutturato. Il tipo di caos che ti travolge senza schiacciarti.
Uscendo, dopo ore di esplorazione, appunti, impressioni, ci siamo resi conto di quanto la Gamesweek & Cartoomics sia ormai diventata qualcosa di più di una fiera: è un ritratto del presente culturale, un luogo in cui convivono anime molto diverse e dove ogni generazione trova un frammento di sé. È rumore, è colore, è sovraccarico sensoriale, è entusiasmo collettivo. Ma soprattutto è un punto d’incontro, un terreno comune in cui videogiochi, fumetti, animazione e immaginario condiviso smettono di essere categorie separate e diventano un’unica grande mappa emotiva.
Quest’anno, più che mai, grazie a 130mila biglietti venduti dal 28 al 30 novembre, abbiamo avuto la sensazione di assistere non solo a una fiera riuscita, ma a uno sguardo verso il futuro della cultura pop italiana. Un futuro affollato, imperfetto, vivissimo. Proprio com’è questa edizione 2025.













