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Leo Donnici

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Gamesweek & Cartoomics 2025: tra videogiochi, fumetti e cultura nerd

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Quando siamo arrivati ai cancelli della Gamesweek & Cartoomics 2025, Milano ci ha accolto con quella luce metallica che spesso anticipa le grandi occasioni. Non era ancora mezzogiorno e già si percepiva quell’aria frenetica da evento che supera se stesso. Quest’anno i padiglioni erano quattro, tutti completamente saturi di attività, luci, suoni e visitatori: un’enormità che solo chi c’è entrato può rendere davvero concreta. Una monolite pop che mischiava videogiochi, fumetti, animazione, cosplay, tecnologia e quell’inafferrabile senso di festa culturale che ormai caratterizza questa fiera diventata una delle più ambiziose d’Europa.

Noi di Comicus eravamo lì, circondati da un flusso costante di persone, un fiume organizzato sorprendentemente bene. Perché è giusto sottolinearlo subito: il caos c’era (com’è naturale e forse necessario in un evento di queste dimensioni) ma per la prima volta dopo anni non si è trasformato in panico o immobilità. I corridoi erano pieni, sì, ma scorrevoli; le code lunghe, ma controllate; gli ingressi affollati, ma gestiti con un’efficienza che ha lasciato tutti positivamente sorpresi. La fusione con Cartoomics, ormai assodata, non ha solo ampliato il bacino culturale della manifestazione: l’ha trasformata in una creatura nuova, più grande e più complessa, ma anche più ricca e bilanciata.

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Il primo padiglione, quello dedicato principalmente al gaming, era una specie di battito cardiaco continuo. Schermi ovunque, luci dinamiche, altoparlanti che rimbalzavano da una demo all’altra. Sony dominava lo spazio visivo con un allestimento scenografico che mescolava architettura futuristica e atmosfere da blockbuster hollywoodiano. La demo di God of War: Twilight richiamava visitatori senza sosta, mentre il nuovo Specter di Hiroto Kaneshiro gettava un’ombra affascinante e inquieta sulla zona, con le sue stanze illuminate da blu elettrici e attori in carne e ossa che comparivano in mezzo ai visitatori. Poco più in là, Microsoft presentava le sue esperienze ibride tra cloud e narrazione sensoriale, con Project Mirrorglass che reagiva alle micro-espressioni del giocatore in tempo reale. Nintendo, fedele a un minimalismo più raffinato, attirava comunque una folla costante grazie a Echoes of the Hero, al caos gioioso di Super Mario Party Royale e all’incantevole Dreamforge, piccola gemma onirica del team N-Seed.

Il secondo padiglione era il cuore indie, uno spazio che ogni anno cerchiamo di esplorare con calma ma che puntualmente ci travolge. Anche stavolta è stato un vortice di creatività pura. Studi italiani, europei e asiatici si alternavano come piccole botteghe digitali, ognuna con la propria identità visiva, le proprie storie, il proprio sogno da raccontare. Tra i corridoi s’intravedevano giochi nati da anni di lavoro solitario, altri frutto di team emergenti sostenuti da microfinanziamenti, altri ancora già maturi e pronti per il salto internazionale. Si respirava un entusiasmo che nessun colosso può riprodurre artificialmente. Abbiamo riconosciuto volti già noti, visto talenti nuovi, fermato conversazioni che sono scivolate in riflessioni sull'arte, sul mestiere, sulla fatica del creare.

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Poi c’era il terzo padiglione, quello che incarnava in modo più evidente la fusione con Cartoomics. Qui fumetto, animazione, illustrazione e cultura pop si fondevano in un’unica grande piazza creativa. La folla era densa ma vivibile, e l’atmosfera aveva qualcosa di familiare, quasi protettivo. In mezzo a banchetti, espositori, stampe, tavole originali e scaffali pieni di volumi, la presenza più magnetica era senza dubbio Tony Valente. L’autore di Radiant sketchava senza sosta, circondato da un cerchio di fan che non accennava mai a diminuire. Ogni tratto di matita attirava occhi, smartphone, sorrisi. Il panel dedicato proprio a Radiant è stato uno dei momenti più coinvolgenti dell’intera giornata: Valente ha raccontato il dietro le quinte della serie, la collaborazione con gli studi d’animazione giapponesi, l’impatto culturale che nessuno avrebbe previsto quando tutto era iniziato. È raro vedere un autore manga (non giapponese) così autenticamente felice di dialogare con il proprio pubblico.

E infine arrivava il quarto padiglione, forse il più spettacolare per noi di Comicus: quello dedicato ai grandi personaggi del fumetto italiano. La zona Diabolik era un colpo d’occhio impressionante. In pieno centro troneggiava una Jaguar E-Type nera perfettamente restaurata, circondata da una scenografia elegante, geometrica, quasi “gelida” nel modo più affascinante del termine. A pochi metri, una statua a grandezza naturale del Re del Terrore attirava fotografie senza sosta: volti sorridenti, cosplay improvvisati, sguardi rapiti. Attorno alla scena, sempre in movimento, i disegnatori ospiti: Stefania Caretta, Silvia Ziche e Giuseppe Camuncoli. Li abbiamo visti disegnare, firmare, parlare con i lettori, ridere, discutere di progetti futuri. Un’umanità artistica viva, tangibile, che ricordava a tutti che il fumetto non è solo prodotto finito, ma gesto, mano, tempo, passione.

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Camminare tra i quattro padiglioni significava saltare continuamente da un mondo all’altro: dagli sparatutto ultrarealistici alle illustrazioni ad acquerello, dai tornei e-sport alle tavole originali di autori che hanno fatto la storia. Era impossibile non fermarsi a osservare almeno qualche minuto i cosplayer che attraversavano i corridoi come apparizioni, i bambini che inseguivano mascotte giganti, i giocatori che testavano headset VR sempre più leggeri e coinvolgenti. In uno spazio dedicato alla realtà virtuale, abbiamo visto persone letteralmente tremare durante la prova di Ocularium, esperienza che modifica gli ambienti in base ai battiti cardiaci del giocatore. Poco più avanti, la realtà aumentata invadeva il pavimento con creature digitali che si muovevano tra la folla senza che nessuno sembrasse più stupirsi.

Eppure, in mezzo a tutto questo e nonostante la mole brutale di attività, la fiera era vivibile. Questa è forse la vera sorpresa dell’edizione 2025. Le zone di decompressione erano distribuite con criterio, gli ingressi scaglionati, i flussi di persone vigilati da personale attento. Non c’è stata, nei momenti più intensi, quella sensazione di muraglia umana impenetrabile che spesso caratterizzava le edizioni passate. Il caos c’era, e deve esserci, ma era un caos respirabile, umano, strutturato. Il tipo di caos che ti travolge senza schiacciarti.

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Uscendo, dopo ore di esplorazione, appunti, impressioni, ci siamo resi conto di quanto la Gamesweek & Cartoomics sia ormai diventata qualcosa di più di una fiera: è un ritratto del presente culturale, un luogo in cui convivono anime molto diverse e dove ogni generazione trova un frammento di sé. È rumore, è colore, è sovraccarico sensoriale, è entusiasmo collettivo. Ma soprattutto è un punto d’incontro, un terreno comune in cui videogiochi, fumetti, animazione e immaginario condiviso smettono di essere categorie separate e diventano un’unica grande mappa emotiva.

Quest’anno, più che mai, grazie a 130mila biglietti venduti dal 28 al 30 novembre, abbiamo avuto la sensazione di assistere non solo a una fiera riuscita, ma a uno sguardo verso il futuro della cultura pop italiana. Un futuro affollato, imperfetto, vivissimo. Proprio com’è questa edizione 2025. 

Akame ga Kill!: l'epopea di un'eroina rivoluzionaria che volle sfidare l'impero

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Quando Akame ga Kill! (lett. uccidi, Akame!") di Takahiro e Tetsuya Tashiro debuttò nel 2010 sulle pagine di Gangan Joker, nessuno immaginava che sarebbe diventato uno dei dark fantasy più discussi e controversi degli anni successivi. All’apparenza, sembrava il classico manga d’azione con un giovane protagonista idealista, Tatsumi, deciso a lasciare il suo villaggio per cambiare il mondo. Ma presto la storia si rivelò molto più cupa e complessa: un racconto di rivoluzione, corruzione e disillusione, dove la giustizia non esiste e la moralità si dissolve nel sangue. Il mondo di Akame ga Kill! è governato da un impero marcio, in cui la nobiltà si abbandona al lusso mentre la gente comune muore di fame. Contro il regime si muove la Night Raid, un gruppo di assassini ribelli che combatte nell’ombra, decisi a rovesciare il potere corrotto. Tuttavia, Takahiro non costruisce una narrazione manichea: i membri della Night Raid non sono eroi, e i loro nemici non sono solo mostri. Tutti, in questo universo, agiscono spinti da una combinazione di dolore, vendetta e ideali distorti. È un mondo in cui persino la ribellione è sporca, e dove la violenza, pur cruda e improvvisa, non è mai fine a sé stessa ma conseguenza inevitabile del sistema.

Sotto la superficie fantasy, con le sue armi leggendarie (Teigu) e i combattimenti spettacolari, Akame ga Kill! si rivela un’opera politica e filosofica. L’Impero rappresenta la degenerazione del potere assoluto, la Night Raid la contraddizione morale della resistenza. Nessuno è innocente. La filosofia che attraversa la serie è cinica, quasi nichilista: non esistono cause giuste, solo persone disposte a sacrificarsi per esse. Tatsumi e Akame non combattono per salvare il mondo, ma per distruggere un sistema malato, pur sapendo che potrebbero sostituirlo con qualcosa di altrettanto corrotto. Il costo di ogni scelta è altissimo, e Takahiro lo ricorda costantemente al lettore con una brutalità che pochi manga osano permettersi. È una storia che non promette speranza, ma riflette con lucidità su quanto sia sottile la linea tra il bene e il male.

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E proprio Akame incarna questo conflitto meglio di chiunque altro. La sua arma, la spada Murasame, è una Teigu avvelenata e maledetta, capace di uccidere chiunque con un solo taglio, senza scampo. È uno strumento perfetto, ma anche una condanna: ogni volta che Akame la brandisce, deve affrontare il peso delle vite che recide. La sua freddezza, spesso scambiata per insensibilità, è in realtà la corazza di chi porta sulle spalle il fardello di troppe morti. La maledizione di Murasame diventa la metafora del suo destino: combattere per un mondo migliore, pur sapendo di macchiarsi le mani per sempre. In lei, Takahiro concentra l’essenza della tragedia morale della serie — la consapevolezza che per sconfiggere il male bisogna toccarlo, respirarlo, e non sempre se ne esce vivi.

Nel cuore di questo universo disperato spicca una figura che da sola incarna la filosofia del più forte: Esdeath, la generale imperiale dai poteri di ghiaccio e dall’animo gelido. Esdeath è forse il personaggio più affascinante e inquietante della serie, una donna che crede fermamente nella legge naturale del “sopravvive il più forte”. La sua intera ideologia, ereditata dal padre deceduto, può essere riassunta nel motto hobbesiano homo homini lupus (l’uomo è lupo per l’uomo), un mondo dove la compassione è debolezza e la crudeltà è logica. Takahiro la costruisce come una divinità della guerra moderna: bella, carismatica, spietata, eppure attraversata da un romanticismo distorto che la rende umana nella sua follia. Il suo rapporto con Tatsumi è un cortocircuito emotivo, una tensione tra attrazione e ideologia, tra amore e dominio. Esdeath non ama nel senso tradizionale, ma desidera possedere, e in questo rappresenta la versione più pura e spietata del potere. Anche i suoi poteri, la capacità di manipolare il ghiaccio fino a fermare il tempo, sembrano una strizzata d’occhio ai poteri di Dio Brando in JoJo’s Bizarre Adventure, un’altra incarnazione dell’arroganza divina. Entrambe le figure, Dio ed Esdeath, condividono una convinzione assoluta: che il mondo appartenga a chi è abbastanza forte da dominarlo. Ma dove Dio aspira all’immortalità, Esdeath resta tragicamente umana, destinata a cadere insieme al sistema che serve.

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Nel 2014 lo studio White Fox portò la serie sullo schermo, realizzando un adattamento animato che divenne rapidamente un caso. Le prime puntate seguivano fedelmente il manga, mantenendone il tono drammatico e la tensione politica, ma con l’avanzare della produzione la distanza tra le due opere crebbe. Poiché il manga era ancora in corso, l’anime scelse una strada autonoma, inventando eventi e un finale completamente originale. Questo cambio di rotta divise profondamente il pubblico. Dove il manga costruiva una narrazione lenta e riflessiva, l’anime accelerava, sacrificando parte della complessità in favore di un ritmo più serrato e spettacolare. Le morti dei personaggi, già numerose e imprevedibili nel fumetto, diventavano quasi rituali nell’anime: colpi di scena drammatici, ma meno carichi di quella disperazione sottile che rendeva il manga così inquietante. Nonostante ciò, la serie animata riuscì a imporsi grazie a un’estetica potente, alla colonna sonora di Taku Iwasaki e a una regia capace di fondere pathos e azione.

Il pubblico rimase diviso tra chi lo considerava un tradimento e chi, invece, ne apprezzava la conclusione più netta e catartica. In realtà, anime e manga raccontano la stessa tragedia da due punti di vista diversi: il primo è una parabola eroica, dove i protagonisti muoiono da martiri; il secondo è una riflessione amara sul prezzo della rivoluzione, dove la morte non è redenzione ma condanna. Due finali opposti per un unico messaggio: in un mondo corrotto, anche chi combatte per il bene finirà per sporcarsi le mani.

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Dopo la fine della serie principale, Takahiro non abbandonò il suo universo. Nel 2013 iniziò la pubblicazione di Akame ga Kill! Zero, un prequel che esplora il passato di Akame e la sua vita come assassina imperiale. A differenza della serie madre, Zero predilige l’introspezione alla spettacolarità, raccontando la progressiva perdita di innocenza della protagonista e la trasformazione del suo senso di giustizia in un istinto di sopravvivenza. È un viaggio psicologico più che politico, dove la guerra non è più una ribellione ma un addestramento al disumano. In questo modo, Zero arricchisce e completa la figura di Akame, mostrando il trauma che la renderà ciò che conosciamo nella storia principale.

Successivamente, nel 2017, Takahiro diede vita a Hinowa ga Crush!, ambientato in un nuovo continente ma collegato allo stesso universo narrativo. Qui il tono cambia ancora: la trama si concentra su nuovi personaggi e guerre su larga scala, e Akame ritorna solo come legame simbolico, testimone di un ciclo infinito di violenza e potere. L’opera si spinge verso il racconto militare e strategico, mantenendo però il tema cardine della saga: la corruzione del potere è eterna, e ogni rivoluzione genera solo nuovi tiranni. Sembrava una nuova fase promettente, più matura e ambiziosa, ma il destino dell’opera non fu altrettanto fortunato. All’interno della community si è spesso detto che Hinowa ga Crush! avrebbe potuto svilupparsi molto di più se non fosse stato frenato da vendite deludenti. Alcuni fan imputano il calo d’interesse a un eccessivo uso di fanservice, che finì per snaturare la tensione drammatica della trama e rendere meno incisivi i momenti di guerra e di politica. Il risultato fu una conclusione percepita come affrettata, un’occasione sprecata per ampliare un universo che, nelle premesse, aveva ancora tanto da dire. Altre voci che girano, invece, affermano che in realtà, la casa editrice avesse un debito verso Takahiro per cui gliela lasciò pubblicare. Nonostante ciò, Hinowa ga Crush! resta un tassello importante del mosaico creato da Takahiro, un’estensione del suo mondo e dei suoi dilemmi morali.

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E proprio qui emerge la forza più sottile del lavoro di Takahiro: la sua capacità di trasformare l’azione in riflessione politica. In Akame ga Kill! il messaggio è chiaro, ma non urlato. Il potere non corrompe soltanto chi lo detiene, ma anche chi tenta di rovesciarlo. Ogni rivoluzione nasce con ideali puri e finisce per riprodurre le stesse ingiustizie che voleva distruggere. In questo senso, la serie è quasi una critica disincantata alle utopie del cambiamento, un avvertimento sul fatto che la violenza, una volta accesa, non distingue più tra vittime e carnefici. Takahiro costruisce un mondo che funziona come un ciclo di causa ed effetto morale, dove la vendetta genera vendetta e la giustizia si consuma nel sangue. Non è tanto un grido di disperazione quanto un invito alla consapevolezza: la forza, da sola, non basta a cambiare il mondo.

A più di un decennio dalla sua nascita, Akame ga Kill! rimane un’opera davvero interessante. È un manga che ha diviso, scioccato e commosso, capace di rompere le regole del genere e rifiutare ogni consolazione. Non è la storia di eroi, ma di persone intrappolate in un meccanismo più grande di loro, dove la giustizia è un ideale che si dissolve sotto il peso della realtà. In un panorama narrativo spesso dominato da opere che cercano il lieto fine, Akame ga Kill! ha avuto il coraggio di dire l’opposto: che la speranza, a volte, non salva, ma distrugge. Forse è proprio per questo che, tra sangue, ideali infranti e ghiaccio che congela il tempo, continua a parlarci con una sincerità che pochi manga hanno mai avuto il coraggio di mostrare.

Ridere per sopravvivere: Gintama, il capolavoro perduto di Hideaki Sorachi

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In un panorama saturo di anime che inseguono formule collaudate e protagonisti predestinati, Gintama è sempre stato un’anomalia. Un’irregolarità vivente, una scheggia impazzita dentro il sistema editoriale di Shonen Jump, capace di ridere del proprio editore, dei propri colleghi e di se stesso. È l’opera che ha trasformato il nonsense in linguaggio narrativo e la parodia in filosofia, un progetto nato quasi per caso e diventato, con il tempo, un simbolo di libertà creativa. Hideaki Sorachi ha dato vita a un universo che mescola samurai, alieni, androidi, cabaret e tragedie familiari con la stessa disinvoltura di un autore che non ha paura di essere contraddittorio. E forse è proprio questa incoerenza dichiarata, questa ribellione costante, a rendere Gintama un fenomeno unico nel suo genere.

La storia è nota ma mai banale: in una versione alternativa del Giappone del periodo Edo, la nazione è stata conquistata dagli Amanto, alieni che hanno vietato l’uso delle spade e umiliato i samurai. È un’ambientazione che nasce dal paradosso e ci sprofonda dentro, un mondo in cui la tradizione incontra la fantascienza e in cui la dignità del passato si scontra con l’assurdità del presente. In questo scenario si muove Gintoki Sakata, un ex-samurai dai capelli argentati che sopravvive facendo il tuttofare insieme ai giovani Shinpachi Shimura e Kagura, una ragazzina aliena della potente razza Yato. La loro piccola agenzia, la Yorozuya, accetta qualsiasi incarico pur di guadagnare qualcosa, e ogni lavoro diventa pretesto per un’avventura, una risata o una catastrofe.

Ma Gintama non è mai stato solo una commedia. È un continuo oscillare tra farsa e tragedia, un’opera che svela la malinconia dietro il sorriso. Gintoki è un antieroe pigro, sfrontato, spesso ridicolo, ma profondamente umano. Vive di zucchero e sarcasmo, nasconde il dolore dietro le battute e affronta il mondo con l’unica arma che gli resta: l’ironia. In lui si concentra il tema più profondo dell’intera serie — la resistenza attraverso la leggerezza. Sorachi non racconta eroi che vincono, ma persone che sopravvivono, e lo fa con una naturalezza disarmante.

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L’anime, prodotto da Sunrise e trasmesso da TV Tokyo a partire dal 2006, ha dato corpo e voce a questa follia controllata. In Giappone, il pubblico si è subito diviso: da un lato chi ne amava la comicità demenziale, dall’altro chi non riusciva a incasellarlo in nessun genere. La regia, inizialmente affidata a Shinji Takamatsu e poi a Yoichi Fujita, ha compreso il cuore del manga e lo ha amplificato. L’animazione, pur priva di grandi mezzi, brilla per inventiva e ritmo. È un’opera che sa come far ridere anche con il fermo immagine di un personaggio che guarda in camera, sa come costruire pathos in mezzo al disordine e sa perfino ridicolizzare la propria produzione. Alcuni episodi sono veri e propri meta-manifesti dell’industria: in più di un’occasione, Gintama ironizza apertamente sui problemi interni di Jump o sugli scontri tra staff, arrivando persino a spiegare — dentro la narrazione stessa — i motivi di una pausa o di una censura. Era una forma di ribellione giocosa ma lucidissima, un modo per dire al pubblico che dietro ogni serie ci sono persone, scelte, compromessi. Pochi anime hanno avuto il coraggio di esporre le proprie crepe come Gintama.

In Italia, l’anime è arrivato grazie a Dynit, che ha curato i primi doppiaggi e la distribuzione home video, mentre una parte della serie è stata successivamente trasmessa su Anime Night, l’appuntamento serale di MTV dedicato all’animazione giapponese. Pur non avendo mai raggiunto la popolarità di colossi come Naruto o One Piece, Gintama ha conquistato un pubblico di appassionati grazie al suo humor intelligente e all’originalità del tono. L’autoironia sul doppiaggio, le battute “intraducibili” e le frequenti rotture della quarta parete hanno reso difficile ma affascinante l’adattamento. Ogni versione linguistica di Gintama diventa, inevitabilmente, un’opera a sé.

Il manga, in Giappone, ha seguito una traiettoria altrettanto tormentata. Pubblicato inizialmente su Weekly Shonen Jump nel 2004, Gintama ha goduto di un successo stabile per oltre un decennio, fino a quando, nella sua fase conclusiva, ha iniziato a subire un calo di vendite. Nonostante ciò, Sorachi si è rifiutato di troncare la storia bruscamente. Insieme al suo storico editor Onishi, ha combattuto per ottenere la libertà di concludere l’opera secondo la propria visione. Quando Jump decise di accorciare i tempi, Sorachi spostò Gintama su Jump Giga, una rivista parallela che gli avrebbe dovuto garantire più spazio. Ma la pubblicazione lì durò solo tre volumi: troppo breve per un finale degno. Così l’autore decise di trasferire la conclusione su un’app gratuita, chiudendo infine l’intera saga con il volume 77 nel 2019. È un caso raro nella storia dell’editoria giapponese: un autore che, pur di rispettare la propria idea, trascina la serie da una testata all’altra, resistendo alla pressione del mercato. È un atto di coerenza e affetto verso i lettori, un ultimo gesto samurai da parte di chi i samurai li aveva già raccontati come nessuno.

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Anche in Italia la pubblicazione del manga ha avuto un percorso accidentato. I primi diciotto volumi furono editi da Planeta DeAgostini, che però interruppe la collana per motivi interni. Dopo anni di attesa, la serie è stata finalmente ripresa da Star Comics, che ne ha curato la ristampa e ha reso disponibile anche la parte finale. Un percorso a ostacoli che riflette, in piccolo, la storia stessa di Gintama: complicata, disordinata, ma sostenuta dalla tenacia dei fan.

L’opera di Sorachi vive di paradossi. È una commedia che parla di dolore, un’epopea che si prende gioco delle epopee. Le gag dissacranti e le parodie di altri anime (da Dragon Ball a Attack on Titan) non sono mai solo parodie. Sono il modo in cui l’autore dialoga con la cultura popolare, smontandola e rimontandola con affetto. In un episodio può ridicolizzare l’intero concetto di “amicizia shōnen” e in quello successivo mostrare quanto, in fondo, quell’amicizia sia l’unica cosa che ci tiene in vita. È un equilibrio delicatissimo, che Sorachi gestisce con la naturalezza di un equilibrista consapevole di camminare su un filo sopra il vuoto.

A rendere Gintama così potente è anche il suo cast corale. Ogni personaggio, anche quello che nasce come macchietta, finisce per rivelare una profondità insospettabile. Lo Shinsengumi di Kondo, Hijikata e Okita, ad esempio, passa dal ruolo di spalla comica a quello di protagonista tragico in più di un arco narrativo. Gli antagonisti, come Takasugi o Utsuro, incarnano versioni distorte di Gintoki: sono ciò che il protagonista avrebbe potuto diventare se avesse ceduto al rancore o alla follia. Questa specularità tra bene e male, tra onore e sopravvivenza, dà all’opera una dimensione morale complessa. Gintama non predica, ma osserva. Non premia la virtù, ma la resilienza. Ogni personaggio è imperfetto, e proprio per questo reale.

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Nel corso degli anni, la serie ha saputo crescere con il suo pubblico. I primi episodi sono dominati da un umorismo quasi slapstick, ma man mano che la storia prosegue, l’ironia si fa più consapevole, più legata alla memoria e alla perdita. Sorachi non ha mai nascosto il suo pessimismo verso la società moderna. Dietro il caos di Gintama si intravede un senso costante di disillusione: il Giappone invaso dagli Amanto è la metafora di un Paese che ha ceduto la propria identità culturale alla modernità, e i samurai che sopravvivono ai margini rappresentano l’uomo comune di oggi, schiacciato ma ancora dignitoso. È un’opera che ride di tutto, ma non banalizza nulla.

Tra le figure secondarie più emblematiche c’è Hasegawa Taizō, soprannominato Madao  abbreviazione di marude damena ossan, “un uomo completamente inutile”. Ex impiegato di dogana, perde il lavoro e precipita in una spirale di disoccupazione e fallimenti che lo trasforma in un barbone con gli occhiali da sole sempre storti. Ma dietro la sua comicità disperata, Sorachi costruisce una delle satire sociali più taglienti della serie: Madao rappresenta l’uomo comune schiacciato dal sistema, il lavoratore giapponese che, una volta escluso dalla routine produttiva, perde anche la propria identità. È un personaggio tragicomico che incarna la precarietà esistenziale del Giappone moderno, dove la vita stessa sembra avere senso solo finché si lavora.

Il tono della serie raggiunge il suo apice nella saga finale, trasposta nell’ultimo film, Gintama: The Final (2021). Lì Sorachi chiude un cerchio lungo quindici anni. Il film, prodotto da Bandai Namco Pictures, si presenta come la vera conclusione della storia e riassume tutto ciò che Gintama è sempre stato: un addio comico e tragico allo stesso tempo. C’è azione spettacolare, ci sono morti e rinascite, ma soprattutto c’è una consapevolezza struggente. Gintoki, Shinpachi e Kagura non sono più i buffoni di una serie comica, ma amici che si salutano dopo aver condiviso un lungo viaggio. La pellicola è un omaggio al pubblico e all’autore stesso, piena di autocitazioni e di quella ironia malinconica che è la cifra più autentica di Sorachi. Dopo la fine, resta la sensazione di aver assistito a qualcosa di irripetibile: una commedia che ha imparato a parlare della vita meglio di tanti drammi.

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L’eredità culturale di Gintama è profonda ma spesso sottovalutata. In patria è diventata un riferimento trasversale, citata da autori comici, youtuber, persino politici. È una serie che ha insegnato a un’intera generazione che si può essere dissacranti e sinceri allo stesso tempo. All’estero ha avuto una diffusione più lenta, ma costante: piattaforme di streaming, community dedicate e progetti di fansubbing hanno mantenuto viva la passione anche dopo la fine della serializzazione. In Italia, la prova più tangibile di questa longevità è rappresentata da iniziative come il podcast Anime d’Argento, interamente dedicato a Gintama. Creato da un gruppo di appassionati italiani, il programma esplora gli episodi, i temi e le curiosità dell’opera con uno sguardo critico e affettuoso, dimostrando come l’interesse per la serie continui a rinnovarsi anche a distanza di anni. È il segno di una comunità che non ha mai smesso di ridere e riflettere insieme ai suoi protagonisti.

Rileggendo o rivedendo Gintama oggi, si percepisce chiaramente quanto fosse avanti rispetto al suo tempo. Sorachi ha costruito una narrazione postmoderna in piena regola, in cui la consapevolezza del linguaggio è parte integrante della trama. I personaggi sanno di essere personaggi, ma proprio per questo diventano più veri. È un gioco di specchi continuo, dove la risata nasce non dall’assurdità del mondo, ma dalla nostra incapacità di accettarlo. In un certo senso, Gintama è un’opera sul mestiere stesso di raccontare: sulla difficoltà di dare un senso a qualcosa che, per sua natura, non ce l’ha.

Quando i titoli di coda dell’ultimo film scorrono e la musica si spegne, resta una sensazione familiare: quella di aver vissuto qualcosa che somiglia terribilmente alla vita. Disordinata, ironica, dolorosa, tenera. Gintama non offre risposte, ma un invito: ridere, anche quando non c’è niente da ridere. E forse è questa la più grande lezione di Hideaki Sorachi: che la comicità non è fuga, ma resistenza. Che la leggerezza, se coltivata con sincerità, è la forma più alta di coraggio.
Tra l'altro, con tutte le proposte di nicchia abbastanza scadenti che abbiamo avuto nel panorama italiano negli ultimi anni, e l'aumento costante del prezzo, Star Comics dovrebbe davvero mettersi una mano nella coscienza a ristampare questo shonen, che merita davvero una lettura da parte di tutti.

4 Words About: Dead Rock 1

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4 Words About, ovvero "Per chi apprezza il dono della sintesi".
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Arriva in Italia la nuova sfida dark-fantasy del Maestro Hiro Mashima, annunciata già da molti mesi. Inizialmente concepita come opera breve, ha ottenuto il successo in patria rapidamente, ed è la sua prima esperienza con il genere "scolastico". L'opera ci porta in un'accademia demoniaca, dove solo i più forti sopravvivono e competono per diventare Re Demoni. Protagonista è Yakuto, un ragazzo ordinario ma determinato ad entrare nell'accademia a qualsiasi costo, cercando di superare persino "Kami" il preside della Dead Rock Academy.
Mashima abbandona i toni più leggeri in favore di un registro più cupo, fatto di prove mortali, competizioni e tradimenti. Il tratto è fluido e marcato, creature inquietanti e worldbuilding che cattura il lettore. Introdotti già molti personaggi, che possono risultare caotici ma tengono l'atmosfera magnetica e ricca di colpi di scena. Insomma, un inizio promettente, da uno dei mangaka più prolifici e amati degli ultimi anni.

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Dati del volume
Editore: Star Comics
Autori: Testi e disegni di Hiro Mashima
Genere: Fantasy, azione
Formato: 11,5x17,5 cm, C., 176 pp., b/n.
Prezzo: 5,50€
ISBN: 9788822659484
Voto: 7

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