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Gamesweek & Cartoomics 2025: tra videogiochi, fumetti e cultura nerd

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Quando siamo arrivati ai cancelli della Gamesweek & Cartoomics 2025, Milano ci ha accolto con quella luce metallica che spesso anticipa le grandi occasioni. Non era ancora mezzogiorno e già si percepiva quell’aria frenetica da evento che supera se stesso. Quest’anno i padiglioni erano quattro, tutti completamente saturi di attività, luci, suoni e visitatori: un’enormità che solo chi c’è entrato può rendere davvero concreta. Una monolite pop che mischiava videogiochi, fumetti, animazione, cosplay, tecnologia e quell’inafferrabile senso di festa culturale che ormai caratterizza questa fiera diventata una delle più ambiziose d’Europa.

Noi di Comicus eravamo lì, circondati da un flusso costante di persone, un fiume organizzato sorprendentemente bene. Perché è giusto sottolinearlo subito: il caos c’era (com’è naturale e forse necessario in un evento di queste dimensioni) ma per la prima volta dopo anni non si è trasformato in panico o immobilità. I corridoi erano pieni, sì, ma scorrevoli; le code lunghe, ma controllate; gli ingressi affollati, ma gestiti con un’efficienza che ha lasciato tutti positivamente sorpresi. La fusione con Cartoomics, ormai assodata, non ha solo ampliato il bacino culturale della manifestazione: l’ha trasformata in una creatura nuova, più grande e più complessa, ma anche più ricca e bilanciata.

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Il primo padiglione, quello dedicato principalmente al gaming, era una specie di battito cardiaco continuo. Schermi ovunque, luci dinamiche, altoparlanti che rimbalzavano da una demo all’altra. Sony dominava lo spazio visivo con un allestimento scenografico che mescolava architettura futuristica e atmosfere da blockbuster hollywoodiano. La demo di God of War: Twilight richiamava visitatori senza sosta, mentre il nuovo Specter di Hiroto Kaneshiro gettava un’ombra affascinante e inquieta sulla zona, con le sue stanze illuminate da blu elettrici e attori in carne e ossa che comparivano in mezzo ai visitatori. Poco più in là, Microsoft presentava le sue esperienze ibride tra cloud e narrazione sensoriale, con Project Mirrorglass che reagiva alle micro-espressioni del giocatore in tempo reale. Nintendo, fedele a un minimalismo più raffinato, attirava comunque una folla costante grazie a Echoes of the Hero, al caos gioioso di Super Mario Party Royale e all’incantevole Dreamforge, piccola gemma onirica del team N-Seed.

Il secondo padiglione era il cuore indie, uno spazio che ogni anno cerchiamo di esplorare con calma ma che puntualmente ci travolge. Anche stavolta è stato un vortice di creatività pura. Studi italiani, europei e asiatici si alternavano come piccole botteghe digitali, ognuna con la propria identità visiva, le proprie storie, il proprio sogno da raccontare. Tra i corridoi s’intravedevano giochi nati da anni di lavoro solitario, altri frutto di team emergenti sostenuti da microfinanziamenti, altri ancora già maturi e pronti per il salto internazionale. Si respirava un entusiasmo che nessun colosso può riprodurre artificialmente. Abbiamo riconosciuto volti già noti, visto talenti nuovi, fermato conversazioni che sono scivolate in riflessioni sull'arte, sul mestiere, sulla fatica del creare.

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Poi c’era il terzo padiglione, quello che incarnava in modo più evidente la fusione con Cartoomics. Qui fumetto, animazione, illustrazione e cultura pop si fondevano in un’unica grande piazza creativa. La folla era densa ma vivibile, e l’atmosfera aveva qualcosa di familiare, quasi protettivo. In mezzo a banchetti, espositori, stampe, tavole originali e scaffali pieni di volumi, la presenza più magnetica era senza dubbio Tony Valente. L’autore di Radiant sketchava senza sosta, circondato da un cerchio di fan che non accennava mai a diminuire. Ogni tratto di matita attirava occhi, smartphone, sorrisi. Il panel dedicato proprio a Radiant è stato uno dei momenti più coinvolgenti dell’intera giornata: Valente ha raccontato il dietro le quinte della serie, la collaborazione con gli studi d’animazione giapponesi, l’impatto culturale che nessuno avrebbe previsto quando tutto era iniziato. È raro vedere un autore manga (non giapponese) così autenticamente felice di dialogare con il proprio pubblico.

E infine arrivava il quarto padiglione, forse il più spettacolare per noi di Comicus: quello dedicato ai grandi personaggi del fumetto italiano. La zona Diabolik era un colpo d’occhio impressionante. In pieno centro troneggiava una Jaguar E-Type nera perfettamente restaurata, circondata da una scenografia elegante, geometrica, quasi “gelida” nel modo più affascinante del termine. A pochi metri, una statua a grandezza naturale del Re del Terrore attirava fotografie senza sosta: volti sorridenti, cosplay improvvisati, sguardi rapiti. Attorno alla scena, sempre in movimento, i disegnatori ospiti: Stefania Caretta, Silvia Ziche e Giuseppe Camuncoli. Li abbiamo visti disegnare, firmare, parlare con i lettori, ridere, discutere di progetti futuri. Un’umanità artistica viva, tangibile, che ricordava a tutti che il fumetto non è solo prodotto finito, ma gesto, mano, tempo, passione.

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Camminare tra i quattro padiglioni significava saltare continuamente da un mondo all’altro: dagli sparatutto ultrarealistici alle illustrazioni ad acquerello, dai tornei e-sport alle tavole originali di autori che hanno fatto la storia. Era impossibile non fermarsi a osservare almeno qualche minuto i cosplayer che attraversavano i corridoi come apparizioni, i bambini che inseguivano mascotte giganti, i giocatori che testavano headset VR sempre più leggeri e coinvolgenti. In uno spazio dedicato alla realtà virtuale, abbiamo visto persone letteralmente tremare durante la prova di Ocularium, esperienza che modifica gli ambienti in base ai battiti cardiaci del giocatore. Poco più avanti, la realtà aumentata invadeva il pavimento con creature digitali che si muovevano tra la folla senza che nessuno sembrasse più stupirsi.

Eppure, in mezzo a tutto questo e nonostante la mole brutale di attività, la fiera era vivibile. Questa è forse la vera sorpresa dell’edizione 2025. Le zone di decompressione erano distribuite con criterio, gli ingressi scaglionati, i flussi di persone vigilati da personale attento. Non c’è stata, nei momenti più intensi, quella sensazione di muraglia umana impenetrabile che spesso caratterizzava le edizioni passate. Il caos c’era, e deve esserci, ma era un caos respirabile, umano, strutturato. Il tipo di caos che ti travolge senza schiacciarti.

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Uscendo, dopo ore di esplorazione, appunti, impressioni, ci siamo resi conto di quanto la Gamesweek & Cartoomics sia ormai diventata qualcosa di più di una fiera: è un ritratto del presente culturale, un luogo in cui convivono anime molto diverse e dove ogni generazione trova un frammento di sé. È rumore, è colore, è sovraccarico sensoriale, è entusiasmo collettivo. Ma soprattutto è un punto d’incontro, un terreno comune in cui videogiochi, fumetti, animazione e immaginario condiviso smettono di essere categorie separate e diventano un’unica grande mappa emotiva.

Quest’anno, più che mai, grazie a 130mila biglietti venduti dal 28 al 30 novembre, abbiamo avuto la sensazione di assistere non solo a una fiera riuscita, ma a uno sguardo verso il futuro della cultura pop italiana. Un futuro affollato, imperfetto, vivissimo. Proprio com’è questa edizione 2025. 

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Lucca Comics & Games 2025, la parola a Bilquis Evely e Matheus Lopes

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Oltre a quella con Brian K. Vaughan, Marcos Martín e Niko Henrichondi cui abbiamo recentemente pubblicato un dettagliato resoconto – sempre grazie a Bao Publishing, nell’ultima edizione di Lucca Comics & Games abbiamo avuto la possibilità di partecipare a una seconda round table, con Bilquis Evely (insignita quest’anno del prestigioso Premio Eisner come miglior disegnatrice per la miniserie Helen di Wyndhorn della Dark Horse, tradotta in italiano e presentata nella manifestazione toscana proprio dall’editore milanese) e con il suo colorista – e compagno di vita - Matheus Lopes.

La discussione si è subito focalizzata sulle opere più recenti dell’artista brasiliana, non solo Helen di Wyndhorn, ma anche - e inevitabilmente - Supergirl: la donna del domani, su cui si baserà il prossimo film dei DC Studios e riguardo la quale la Evely non ha nascosto alcuni timori iniziali: alla domanda se fosse in difficoltà nel ritrarre i cavalli (una debolezza di molti cartoonist) ha, infatti, risposto che in realtà era preoccupata di non saper disegnare i cani, con il rischio di non riuscire a rappresentare al meglio Krypto e, per questo, deludere i fan del personaggio.
A proposito della pellicola vera e propria, invece, sia lei che Lopes, sebbene non abbiano ancora visto nulla di quello che è stato girato, si sono detti molto fiduciosi della qualità del prodotto finale.

Su Helen di Wyndhorn, la Evely ha rivelato che il progetto è nato verso la conclusione di Supergirl, dato che Tom King - autore dei testi di entrambe le miniserie – entusiasta del suo lavoro, non ha perso tempo a chiederle di collaborare di nuovo con lui. L’artista sudamericana, però, ha subito chiarito di non voler tornare immediatamente ai supereroi, ritenendo più stimolante creare una serie propria e, soprattutto, di ambientazione fantasy (sua autentica passione). King ha accettato la proposta e, senza fornirle alcuna idea di trama, le ha lasciato carta bianca riguardo la ricerca iconografica. La Evely si è, dunque, impegnata a trovare immagini di abiti ed edifici degli anni Trenta del secolo scorso (epoca dove le sarebbe piaciuto che la storia venisse situata) e dopo averle consegnate allo scrittore americano, ha ricevuto in un tempo brevissimo – e con suo grande stupore - una sceneggiatura completa, con ogni caratteristica da lei desiderata. Oltretutto, King non le ha imposto alcuna deadline, pertanto ha potuto lavorare in assoluta tranquillità e nel modo migliore possibile. Cosa che non è avvenuta con Supergirl, in cui il rigido rispetto delle scadenze ha parzialmente pregiudicato la qualità dei suoi disegni e – ha ammesso Lopes – pure della colorazione. Tuttavia, la Evely – molto simpaticamente – ha raccontato che, essendosi presa intere settimane per arrivare al risultato che aveva in mente (ci sono voluti circa tre anni per terminare la miniserie), King a un certo punto l’ha contattata per capire se ci fossero dei problemi, preoccupato che non avesse visto ancora nessuna tavola finita.

Helen di Wyndhorn

Nei confronti dello scrittore statunitense i due autori si sono espressi in maniera particolarmente positiva, descrivendolo come una persona squisita, che non fa mai pesare la propria fama. Non escludono, quindi, un ritorno al personaggio di Helen in futuro.
La Evely ha, infine, parlato dei suoi riferimenti artistici, dicendo di essere stata inizialmente molto attratta dai disegni di Alex Raymond per Flash Gordon, per poi rimanere ammaliata da Moebius e dai tanti illustratori, spesso anonimi, dei suoi amati romanzi fantasy, tipo quelli appartenenti a Le cronache di Narnia di C. S. Lewis (che ha letto con avidità quando era più giovane). Ha inoltre ammesso che sul suo stile ha avuto una certa influenza pure il character design dei videogame di The Legend of Zelda.
Anche Lopes ha elencato i suoi modelli ispiratori, citando innanzitutto il connazionale Rod Reis e il grande Dave Stewart, ma affermando che ora guarda maggiormente ad artisti universali come Monet e Van Gogh.

Di seguito le nostre due domande, entrambe per la Evely:
Sia in Supergirl: la donna del domani che in Helen di Wyndhorn, hai avuto come sceneggiatore Tom King. Hai notato, da parte sua, un approccio diverso alle due opere?
Evely: Se parliamo dello stile di scrittura o del grado di autonomia concesso al disegnatore, non ho riscontrato nessuna differenza significativa. Le richieste di Tom sono minime e poco vincolanti, in modo che l’artista possa esprimersi liberamente. Devo ammettere, però, che nel caso di Supergirl, la sceneggiatura era molto più dettagliata e sembrava rispondere a una precisa metodologia, che presumo venga adottata per tutti i character di proprietà della DC.

Avendo vinto il premio Eisner, con ogni probabilità il numero di proposte di collaborazione che riceverai aumenterà considerevolmente. Hai già deciso se dedicarti solo a progetti personali tipo, appunto, Helen di Wyndhorn o esiste l’eventualità che tu possa accettare un nuovo lavoro su commissione?
Evely: In realtà non ho ancora fatto piani per l’immediato futuro. Realizzare Helen di Wyndhorn è stato molto appagante, ma allo stesso tempo notevolmente faticoso, per cui ho scelto di prendermi una pausa dai fumetti. A ogni modo, trovo sicuramente più divertente impegnarmi con personaggi che non appartengono alle grandi corporation.

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Deadpool/Batman, recensione: se un Cavaliere Oscuro incontra un Mercenario (Chiacchierone)

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Se i fumetti di supereroi sono la fiera dei sogni, nessun sogno a fumetti è più affascinante dell’incontro tra le icone delle due major del comicdom a stelle e strisce, Marvel e DC. Dal 1976, anno di uscita di The Battle of the Century: Superman vs Spider-man, i personaggi della Casa delle Idee si sono incontrati più volte fino all’evento del 1996, Marvel Vs DC, che rappresentò l’apoteosi del genere “crossover interaziendale”. Un grandissimo successo di pubblico, prezioso perché arrivò in un momento molto complicato per il settore (quello dell’esplosione della bolla speculativa che ebbe conseguenze nefaste, tra le quali il ricorso di Marvel stessa al Chapter 11 per avviare un complesso processo di ristrutturazione e salvarsi dalla bancarotta), che diede il via ad una lunga serie di crossoves tra i due editori che culminò, nel 2004, con quello più desiderato dai lettori: JLA Vs Avengers. Poi nulla per più di 20 anni, anche se nelle segrete stanze dei due editori l’idea di una nuova “wave” di incontri/scontri tra i propri personaggi non aveva mai perso di attualità. Nel 2020, nel numero finale di Doomsday Clock, Geoff Johns suggeriva tra gli eventi futuri che avrebbero atteso gli eroi DC uno scontro tra Superman, Thor e un “Golia Verde”, mentre la recente ristampa in omnibus di Marvel Vs Dc e delle storie dell’universo condiviso Amalgam hanno inaugurato una nuova collaborazione tra i due storici competitor in quella che si annuncia come una nuova ondata di crossover tra i rispettivi personaggi.

L’onore di aprire le danze è toccato a Deadpool (per Marvel) e a Batman (per DC), con un albo di “andata” prodotto dalla Case delle Idee e uno di “ritorno” confezionato dalla Distinta Concorrenza. Se non sorprende la scelta di Batman in casa DC, probabilmente il personaggio più popolare del settore, il sorpasso di Deadpool su compagni di scuderia Marvel più classici ci racconta della rimodulazione delle gerarchie avvenuta in un ventennio in cui i cinecomic hanno lasciato una forte impronta sull’immaginario popolare – e quelli con protagonista il Mercenario Chiacchierone, soprattutto l’ultimo condiviso con Wolverine, sono sicuramente tra questi.
Deadpool/Batman è finalmente uscito anche in Italia per Panini Comics (Batman/Deadpool è appena uscito in USA mentre scriviamo, ndr.), e nonostante la sua importanza storica di primo crossover Marvel/DC prodotto dopo vent’anni di attesa l’albo suscita una domanda che non può restare inevasa: insomma, com’è questo Deadpool/Batman?

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Si tratta di una lettura divertente, giocata principalmente sulla contrapposizione tra la loquacità irriverente e non di rado irritante di Wade Wilson e l’abituale umore cupo del ben più taciturno Batman. Se la scelta dell’artista, il “figliol prodigo” in Marvel Greg Capullo è quasi scontata, sorprende invece la scelta di affidare l’evento alla penna di uno Zeb Wells che è stato l’autore di un recente ciclo di Amazing Spider-Man accolto tutt’altro che bene, salvo poi rifarsi come sceneggiatore del già citato Deadpool/Wolverine.
La storia si apre con Deadpool che irrompe nella Wayne Manor, citando l’iconica scena di Batman Anno Uno, dichiarando ad un contrariato più che allarmato Bruce Wayne di essere alla ricerca di Batman, e di aver accettato denaro da un misterioso committente per la sua cattura. È una scena che serve a Wells per dare il via all’azione e per far sciorinare a Wade qualche battuta, ma che sul piano narrativo non ha molto senso. L’azione si sposta poi sul tetto del Gotham City Police Department: il commissario Gordon ha acceso il bat-segnale per contattare Batman ed avvertirlo che il Joker ha rubato dei componenti chimici con i quali progetta di avvelenare la città, ma viene sorpreso dall’apparizione di Deadpool che viene affrontato, e sconfitto da Batman. Cosa possibile solamente perché, a suo dire, non ha voluto estrarre le sue pistole sapendo che il Cavaliere Oscuro ha un pessimo rapporto con le armi da fuoco e ha preferito evitare di turbarlo. Si tratta dell’unica battuta che ci ha strappato un sorriso e, insieme ad una inevitabile citazione di Robin che rimanda al famigerato Seduction of the Innocent del Dr. Wertham, uno dei pochi casi in cui Wells si avventura in territori “meta” pur avendo a disposizione il personaggio “meta” per eccellenza.

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Come da copione, lo scontro iniziale è il viatico per un’alleanza tra Batman e Deadpool che riserverà sorprese solo a chi non ha dimestichezze con questo tipo di avventura. Se è vero che tutti i team-up presentano dei passaggi narrativi ai quali non ci si può sottrarre, bisogna dire che tutti gli sviluppi e gli snodi di questa storia sarebbero ampiamente prevedibili anche da un lettore non particolarmente smaliziato. Giravolte, doppi e tripli giochi “telefonati” in una storia godibile, ma che non brilla particolarmente per originalità, ambizione e consapevolezza di rappresentare un evento atteso per più di venti anni. Spicca sicuramente più della sceneggiatura il comparto grafico, affidato ad una superstar della matita come Greg Capullo. Capullo è un artista solido, da più di trent’anni uno dei migliori disegnatori di comic-book su piazza, e anche per Deadpool/Batman consegna tavole all’altezza della sua fama, nonostante la pochezza della sceneggiatura non gli consenta di sbizzarrirsi in grandi scene d’azione, a parte la già citata scena sul tetto e lo sbrigativo finale. È un Capullo più pop, questo ritornato in Marvel dopo tanti anni, meno dark rispetto all’artista che nel frattempo ha realizzato lunghissimi cicli di Spawn e Batman. Su quest’ultimo, in particolare, aveva funzionato molto bene la collaborazione con l’inchiostratore Jonathan Glapion e il colorista FCO Plascencia. Non è invece altrettanto felice il connubio con le chine del veterano Tim Townsend, che non arricchiscono il tratto di Capullo come sapevano fare quelle di Glapion, e con i colori troppo invasivi di Alex Sinclair che appiattiscono il risultato finale.

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Come anticipato, l’albo contiene alcune “back-up story”, più o meno riuscite.
In La pistola e la spada Chip Zdarsky e Terry & Rachel Dodson ci mostrano una linea temporale in cui Capitan America e Wonder Woman sono amici e fonte di ispirazione reciproca fin dalla Seconda Guerra Mondiale. Zdarsky propone spunti interessanti come la condivisione a patrimonio comune dei personaggi Marvel e DC di eventi che hanno fatto la storia dei due universi, da Crisis on Infinite Earths a Civil War; lo stile plastico dei coniugi Dodson ci regala come d’abitudine tavole di pregevole fattura anche se non sufficientemente curate nelle scene corali, dove alcuni personaggi sullo sfondo sono appena abbozzati (di George Pérez non ne nascono evidentemente più).

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Simpatica e dedicata ad un pubblico giovane la partita di pallavolo tra i ghiacci tra Krypto il Super-cane e lo squalo Jeff (di Kelly Thompson e Gurihiru), a cui segue la storia a nostro avviso più interessante del lotto. In Il Rosso e il Verde Kevin Smith ritorna ai due personaggi che ha contribuito a salvare dall’oblio tra la fine degli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000, ovvero Daredevil e Green Arrow, e li fa incontrare in una riuscitissima short story dai toni urban in cui affrontano i ninja della Mano e della Lega degli Assassini. Il tutto con toni scanzonati da buddy movie e la nascita di un amicizia da celebrare con un buon bicchiere. A corredare il tutto, una prova eccellente di Adam Kubert che firma le sue migliori tavole da parecchi anni a questa parte.

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Se due pagine sono troppo poche per apprezzare l’ingresso di Rocket Raccoon nel Corpo delle Lanterne Verdi ad opera di Al Ewing e Dike Ruan, ci crea un po' di disagio dover parlare del contributo del leggendario Frank Miller a quest’albo. Chi scrive è un grande ammiratore di Miller e lo ritiene un monumento del fumetto americano, ma probabilmente siamo arrivati ad un punto (basti pensare alle sue ultime, controverse, cover) in cui i suoi nuovi lavori sottraggono alla sua leggenda più di quanto aggiungono. In Resa dei conti si affrontano sostanzialmente due caricature, quella di Batman versione Cavaliere Oscuro e di Vecchio Logan, in una breve storia della trama inconsistente che si sviluppa su tre tavole con tratto grezzo ad approssimativo.

La prima apparizione (a firma di Ryan North e Ryan Stegman) di Logo, mash-up tra Lobo e Wolverine che sembra annunciare il ritorno dei personaggi Amalgam, chiude un albo sulla cui qualità disomogenea si può comunque chiudere un occhio. Per la sua importanza storica, con il ritorno in pompa magna dei crossover tra Marvel e DC dopo tanti anni, e per la sua capacità simbolica di rappresentare su carta quella grande fabbrica dei sogni che è l’industria del fumetto dei supereroi americani.

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