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Peanut FX - La Motion Capture di Lanterna Verde

Vi presentiamo, in esclusiva per Comicus, una intervista a Amelie Guyot, supervisore alla Motion Capture per la Peanut FX, società che ha lavorato a Green Lantern, l'adattamento cinematografico dell'eroe DC Comics diretto da Martin Campbell e interpretato da Ryan Reynolds, da pochi giorni nelle sale italiane.

Italian/English version

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Intervista a cura di Carlo Coratelli

Traduzione di Sarah Passacantilli

Quando avete iniziato a lavorare su Green Lantern?
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Abbiamo iniziato a lavorare su alcuni test shots nel maggio del 2010. Le riprese erano ancora in corso, e la Warner Bros stava cercando compagnie specializzate per poter lavorare sulla motion capture. Dopo qualche settimana, abbiamo ricevuto circa 30 riprese su cui lavorare, cosa che ci ha dato del tempo per poter organizzare un piccolo team e una scaletta.

Ci puoi descrivere, in maniera dettagliata, il processo di lavoro con la Motion Capture in Green Lantern?

In breve, abbiamo usato le immagini che abbiamo ricevuto dalla Warner Bros per poter catturare i movimenti degli attori. Poi abbiamo mandato i layout delle nostre scene alla Sony Pictures Imageworks che ha creato i principali effetti speciali.
Ci sono voluti un paio di mesi per poter organizzare una scaletta efficiente e costruire gli strumenti di cui avevamo bisogno. Il lavoro consisteva nell'importare tutte le riprese che avevamo ricevuto dalla Warner nel nostro software per la motion capture basata sulle immagini per ricostruire il set e le posizioni della cinepresa in 3D.
I movimenti degli attori sono poi stati tracciati in 3D dai punti strategici messi sui costumi motion capture dalle principali cineprese. A questo il movimento era semplicemente rappresentato da una nuvola di punti 3D in movimento, chiamati localizzatori. La scena ricostruita in 3D con tutte le cineprese, i punti statici e quelli in movimento sono poi stati importati in Maya, dove la performance catturata poteva essere applicata ai modelli degli attori. A volte l'animazione aveva bisogno di essere rifinita un po', o la key-frame roto-animata in Maya per alcune riprese d'azione molto veloci nei movimenti.

Quante persone del vostro studios hanno lavorato al film? Quali sono le principali tecnologie che vengono utilizzate per la Motion Capture?

Siamo un piccolo studio! Dieci persone circa hanno lavorato ad oltre 100 riprese di Lanterna Verde alla Peanut, inclusi i costruttori, i 3D trackers, e gli occasionali roto-animators. Abbiamo usato un pannello di software 2D e 3D come Autodesk Maya, Movimento, Hype or Peelsolve, così come alcuni strumenti della casa.

Eravate sempre presenti sul set, immagino. Come è stata la collaborazione con il regista e con il cast? Quali sono state le richieste che vi sono state fatte dalla produzione?

La supervisione sul set è molto importante per noi dal momento che determina la qualità e il dettaglio del nostro lavoro. Per Lanterna Verde, il nostro lavoro ha incluso soltanto il processing dei dati in post-produzione.

Green Lantern è un film che, come molte altre pellicole ultimamente, è stato convertito per il 3D. Quali sono le difficoltà che questo comporta nel vostro lavoro, se ci sono?

La stereoscopia è inclusa nel nostro lavoro soltanto quando il film è ripreso da due macchine per gli occhi destro e sinistro, che poi dobbiamo tracciare in 3D. Lanterna Verde, così come appunto molti altri film, è stato convertito in 3D, così che la cinepresa del secondo occhio è stata creata dopo le riprese, usando software 3D.

Quali sono, secondo te, i vantaggi dati dall'utilizzo della tecnologia del Motion Capture in ambito cinematografico, e quali possibili evoluzioni potrebbe avere?

La tecnica che usiamo per catturare il movimento è basata soltanto su immagini, ed è stata creata appositamente per i make-up digitali. A differenza di quanto accade in King Kong, ad esempio, per cui la performance di Andy Serkis è stata in parte usata per animare un personaggio completamente in CG, la motion capture basata sulle immagini ha bisogno di essere aggiunta ad un personaggio filmato, come il lato sfigurato di Harvey Dent, o qui il costume di Lanterna Verde. Mentre il solito dibattito sulla motion capture è se a volte emula i metodi di animazione classica, la motion capture basata sulle immagini qui è necessaria per combaciare con i movimenti dell'attore live action.

Quali sono i vostri prossimi progetti?

Ho paura che se rispondessimo a questa domanda, poi dovremmo ucciderti. Scherzi a parte, stiamo lavorando su un nuovo website, e molto presto ne avrete notizia sul blog di Peanut.

When did you first start working on Green Lantern?greenlantern1

We started working on test shots in may 2010. The shooting was still in progress and Warner Bros was looking for specialized companies to handle the motion capture process. After a few weeks, we received about 30 shots to start with, giving us some time to put a small team and a pipeline together.

Could you describe in details the working process with the Motion Capture on Green Lantern?

In short, we used the images we received from Warner Bros to capture the camera and actor's motion. We then sent our Maya layout scenes to Sony Pictures Imageworks who did the main visual effects.

It took us a couple of months to set up an efficient pipeline and build the few tools we needed. The working process consisted of importing all the footage we had received from Warner in our image-based motion capture software to reconstruct the set and camera positions in 3D. The actors' motion was then tracked in 3D by triangulating points placed on the motion capture suits from the main and witness cameras. At this stage the motion was only represented by a cloud of moving 3D points, called locators. The 3D reconstructed scene with all cameras, set static points and moving points could then be imported in Maya, where the captured performance could be applied to rigged models of the actors. Sometimes the animation needed to be cleaned up, or even key-frame roto-animated in Maya on some fast moving action shots.

How many people from your studios have been working on the movie? Which are the main technologies used for the Motion Capture?

We're a small studio ! About ten people have worked on over 100 Green Lantern shots at Peanut, including riggers, 3D trackers and occasional roto-animators. We used a panel of 2D and 3D softwares like Autodesk Maya, Movimento, Hype or Peelsolve, as well as a few house-built tools.

I guess that you have been a lot around the set. How has it been cooperating with the director and the cast? What kind of requests has the productions made to you?

On set supervision is indeed very important to us as it determines the quality and difficulty of our work. On Green Lantern, our work only included the data processing in post-production.

Green Lantern is a movie which - as well as many others lately - has been converted for the 3D. Which challenges does this bring to your job - if there are any?

Stereoscopic only affects our work when the film is shot with two cameras for right and left eyes, which we then have to both 3D track. Green Lantern, like indeed many others, was converted to 3D so it means the second eye camera was created after shooting , using 3D softwares.

Which are, from your perspective, the advantages in using the Motion Capture technology on movies, and which possible evolutions may this have?

The technique we use to capture motion is based on images only, and is specifically designed for digital make-up. Unlike in King-Kong, for example, for which Andy Serkis' performance was partly used to animate a full CG character, image-based motion capture is used when CG needs to be added to a filmed character, like the ugly side of Harvey Dent, or here the Green Lantern suit. While the usual debate on motion capture is about whether it sometimes rivals classic key-framed animation,image-based motion capture here is necessary to match the actor's live action.

What about your upcoming projects?

I'm afraid if we answered this we'd have to kill you. Seriously, we are working on a new website and news will be found in Peanut's blog soon.

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