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Paolo Pugliese

Paolo Pugliese

Dall'arte sacra ai comics: intervista a Pasquale Qualano

Quando incontri Pasquale Qualano per la prima volta ti fa un po’ paura, lui con quel suo sguardo truce e il suo look a metà strada tra il Punk e il militante No Global, con anfibi, orecchini e pantaloni mimetici. Poi, quando inizia a parlare, ti accorgi nel giro di un paio di secondi quanto l’apparenza sia un inganno illusorio, quanto Qualano sia una persona cordiale e alla mano, travolgendoti con un fiume in piena di parole mentre risponde alle tue domande con quel tipico calore e ironia della gente partenopea. L’intervista è avvenuta durante l’evento “Work in Progress”, incentrato sull’arte del fumetto moderno e su giovani autori emergenti, organizzato dal disegnatore foggiano Giuseppe Guida e articolatosi in un workshop con sessione di sketch live e mostra di tavole a fumetti e illustrazioni che ha avuto come protagonista proprio Qualano insieme ai colleghi Luca Maresca (Orfani per Sergio Bonelli Editore) e Tina Valentino (Clair de Lune, Zenescope Enterteinmen). Nel corso delle poche ore trascorse insieme, ho avuto modo di apprezzare l’autentica passione per il suo lavoro nonché per il fumetto americano, insieme alla sua verace umiltà nonostante un curriculum che molti disegnatori si sognerebbero. Classe 1974, disegnatore e scultore di Torre del Greco (Napoli), Qualano diventa famoso realizzando 2 albi della serie di She-Hulk per la Marvel. Contribuisce a realizzare anche la campagna pubblicitaria della Tim nel 2009 e l’anno dopo inizia la collaborazione come cover artist e pin-up artist con la Moonstone e poi la Zenescope Enterteinment, per la quale realizza alcune cover tra cui Grimm Fairy tales. Per GG Studio disegna The One, attualmente pubblicato anche in U.S.A., collaborando come copertinista per alcuni editori americani (tra cui quello di Lady Death). Nel 2012 inizia la sua collaborazione con l’Aspen Comics che prosegue tutt’ora disegnando All New Executive Assistant :Iris.


Ciao Pasquale e benvenuto su Comicus.
Quali sono state le fasi del tuo percorso professionale, arrivando a lavorare per il mercato americano?

Qualano 7Io ormai ho 40 anni e quando ho iniziato ad approcciarmi con questo lavoro nelle fiere, tutti quanti dicevano che il mio stile era troppo americano e quindi non andava bene per editori come la Bonelli… mi consigliarono di provare a inviare materiale in America. All’epoca non era facile avere contatti immediati come invece adesso che c’è Facebook, dove è possibile trovare chiunque, ma bisognava andare sui vari siti e capire come farsi dare nomi o mail alle quali inviare tavole e disegni; c’era poi la famosa connessione Internet a 56 K e dovevo sperare che quando inviavo gli allegati mia madre non alzasse la cornetta o saltava tutto. Poi, io sono autodidatta e nel frattempo cercavo di imparare il più possibile su come si realizzavano i fumetti da autori già affermati che incontravo alle fiere. Dopo aver mandato molte cose in America, cominciai a fare piccoli lavori come concept-art, layout e studi di personaggi, copertine per piccole case editrici indipendenti americane, che sono davvero tante. Ho iniziato così e quando ho cominciato a farmi un nome mi ha chiamato la Moonstone comics come copertinista di un fumetto comico-horror, Zombies vs Cheerleaders (ride).

Come è avvenuta poi la collaborazione per case editrici americane come Marvel e Aspen Comics?
Dopo un periodo nel quale ho smesso di disegnare e mi sono concentrato solo sulla scultura, ho ripreso a lavorare collaborando con piccoli editori, fino alla grande occasione con l’arrivo in Italia C. B. Cebulski, editor e  talent scout per la Marvel, alla ricerca di nuovi disegnatori. Mi presentai all’incontro con lui a Mantova, con il mio portfolio insieme ad altri 300 ragazzi venuti da tutt’Italia e passai la prima scrematura. Cebulski  fu molto colpito da un fumetto che avevo disegnato per una casa editrice italiana, si annotò la mia mail e due giorni dopo mi contattò l’ufficio della Marvel chiedendomi di inviare dei disegni di prova. Qualche mese dopo ottenni il mio primo incarico, la serie di She-Hulk, grazie anche alla mia capacità di disegnare bene le donnine (ride). Mia figlia, che all’epoca era molto piccola, la chiamava Barbie verde. Quello fu il mio lancio, con il quale mi feci conoscere anche a livello internazionale, visto che in quel periodo il personaggio vendeva bene negli USA, intorno alle 40mila copie, poi c’erano le ristampe in volume e le edizioni estere. Successivamente ho lavorato per il GG Studio su The One, una produzione italiana di genere fantasy che piacque molto al distributore Diamond che decise di distribuirlo, divenendo di fatto il primo fumetto stampato in Italia e pubblicato in America. Quando andammo al New York Comicon a presentare The One, eravamo l’unica casa editrice italiana in tutta la fiera, ci venne persino a filmare MTV e ci trovammo davanti a una grossa attesa da parte dei lettori americani… fu una cosa emozionante. Attualmente lavoro per la Aspen, realizzo copertine per la Zenescope e per la serie di Lady Death, un personaggio storico che amo tantissimo disegnare.

La mia curiosità maggiore su di te è che hai avuto un vissuto professionale lontanissimo dal lavoro di disegnatore. Tanto per dire, ti sei diplomato come restauratore ligneo e incisore di pietre dure e coralli, lavorando pure come scultore nelle botteghe d’arte sacra Napoletana ed arte presepiale…
Partendo dal mio bisnonno che era incisore di gusci di tartaruga, la mia famiglia è composta da incisori di coralli e camei (mio padre), nonché scultori di arte sacra e arte presepiale napoletana (i miei zii). Io sono dunque cresciuto in un ambiente familiare artistico seguendone le orme, ma appartenendo a una nuova generazione, ho avuto l’onore di vedere per la prima volta Goldrake in televisione e quindi, in quel momento, il mio immaginario è cambiato totalmente. Se loro da ragazzi “giocavano” a fare il presepe, io invece volevo “giocare” con i pupazzetti di Goldrake! A questo si aggiunge che fin da piccolino ero un lettore di fumetti. Il mio personaggio americano preferito, in assoluto, è l’Uomo Ragno; sono affezionato a lui a livello viscerale perché è stato il primo fumetto che ho letto. Questo grazie a mio padre, che era un lettore di Tex e che la domenica, dopo la messa, mi comprava in edicola fumetti della Corno come L’Uomo Ragno Gigante e Gli Eterni. Col tempo ho imparato a riconoscere ed apprezzare i tratti di John Buscema su Conan o di Neal Adams su Batman, ad esempio. Avevo quindi un ampio immaginario di fumetti, ma contemporaneamente cercavo di lavorare con i miei zii perché vedere loro che scolpivano per me era qualcosa di fantastico. Ancora oggi, capita a volte che nella stessa giornata scolpisco un lavoro artigianale e dopo disegno.

Venendo da un ambiente professionale tanto tradizionale e legato alla tua città, come hai maturato la decisione di intraprendere una professione così diversa come quella del disegnatore di fumetti?
PasqualeQualano SHpinup ColÈ sempre stato un mio sogno voler disegnare quei personaggi che adoravo leggere. Poi, sai, la scultura in famiglia per me era già una cosa concreta, perché ai tempi delle scuole medie o dell’Istituto d’Arte io già lavoravo nell’ambiente. Per me invece il fumetto era un mistero: non sapevo e mi chiedevo come si poteva fare un lavoro del genere. Nel mio istituto d’arte ero uno dei pochissimi (un paio in tutto) che voleva davvero fare questo mestiere e quindi sentivo il bisogno di conoscerlo e capire come funzionasse. Come ti ho detto, ho iniziato da autodidatta, studiandomi gli autori  e girando le prime fiere in Italia accompagnato anche da mio padre, incontrando molti disegnatori e facendo domande. E loro mi hanno dato un sacco di consigli, sono stati molto disponibili e hanno passato del tempo insieme a me chiedendomi l’impegno di ritornare da loro e fargli vedere le mie cose nuove. Sono grato anche alla pazienza di Bruno Brindisi, nel quale ho trovato un grande maestro nonché persona di grande disponibilità.

Quanto ha influito nel tuo stile l’esperienza della scultura per prospettiva, proporzioni della figura umana e gioco di ombra e luci?
Diciamo che scolpire è praticamente disegnare in 3D e quindi mi è stato certamente utile, però col tempo ho maturato un tratto diverso, soprattutto scoprendo i disegnatori di linea (cioè quelli che non usano le ombre); cominciai ad adottare questa tecnica e disegnare anch’io di linea rendendo il mio tratto più moderno rispetto a quello che modellavo con la scultura. Mi incuriosiva all’epoca sperimentare cose nuove col disegno e trovare nuove soluzioni rispetto alla scultura che comunque era legata a dei canoni dovuti all’arte barocca napoletana, sulla quale era fondato il lavoro mio e della mia famiglia. Poi, attualmente, in ogni fumetto cerco di fare qualcosa di diverso rispetto alle serie che mi hanno affidato; per esempio, in The One così come anche in She-Hulk sono andato di linea, ma con toni e finalità tecniche diverse: per The One venivo colorato sulle matite da Alessia Nocera e Andrea Enrico con uno stile leggermente pittorico, mentre per She-Hulk venivo inchiostrato da Vincenzo Acunzo e colorato da Barbara Ciardo mantenendo una linea di lavoro decisa per la serie che aveva dei toni, anche nelle copertine, da cartoon tipicamente americani.

Vorrei che mi raccontassi due momenti diversi della tua carriera: quello in cui pensavi di non farcela e quello invece in cui ti sei accorto di avercela fatta a diventare un disegnatore professionista.
Di momenti in cui pensavo di non farcela ce ne sono stati tanti, soprattutto all’inizio quando non sapevo proprio come approcciare, come realizzare un fumetto in maniera professionale e con chi parlare per riuscirci. Per me era il vuoto e andavo avanti per intuizione. Poi io sono un tipo abbastanza caparbio e tenace, ed ho provato in tutti i modi per riuscire a diventare un disegnatore; per me, quando andavo in fiera e facevo vedere i miei primi lavori e tornavo invece a casa con dei consigli ma non con il lavoro, era diventata una sfida mostrare agli editori che stavo migliorando: mi ripresentavo ciclicamente nell’arco di 6-7 mesi mostrando la roba nuova che disegnavo. Poi, tranne una lunga pausa durante la quale mi sono dedicato quasi totalmente alla scultura, disegnando sporadicamente, avevo stretto dei piccoli rapporti con alcuni editori per i quali realizzavo storyboard, layout e character design, ma diciamo che il momento in cui mi sono detto “ce l’ho fatta!” è quando mi hanno chiamato a disegnare She-Hulk, perché la Marvel era la meta che sognavo. In quel momento mi sono sentito tantissimo realizzato, ma anche tutt’ora mi sento realizzato collaborando con la Aspen. Mi piace lavorare con loro ed ho veramente un buon rapporto con il mio editor, Vince Hernandez, con il quale ci scappa spesso la chiacchierata nel corso delle mail che ci scambiamo per lavoro.

Quindi, grazie alla rete, tu hai un rapporto diretto con il tuo editor, ma quanto può influire avere un fuso orario diverso, considerando i tempi stretti di lavorazione in America?
Un editor in America supervisiona in media 3-4 testate e a volte si può attendere un po’ per la risposta, quindi stando davanti al computer, uno si attacca anche a Facebook per passare il tempo prima di sapere se la tavola può essere consegnata. L’ultima volta mi hanno dato tre ore per fare un pagina, perché avevano anticipato i tempi di consegna da tre giorni dopo alla mattina stessa e lì è stata dura.

Mi parli delle dinamiche e delle tempistiche del tuo lavoro? In quanto tempo e come avviene la lavorazione su una serie o una miniserie americana?
In America hanno tempi di produzione molto diversi rispetto all’Italia: io devo disegnare 20 pagine in 20 giorni, praticamente una pagina al giorno e se ne faccio due, o addirittura tre, sono anche più contento perché finisco con un largo anticipo e posso dedicarmi ad un altro progetto. In America gli albi sono annunciati sul catalogo del distributore Diamond tre mesi prima dell’uscita e quindi su una miniserie bisogna lavorarci 5, massimo 6 mesi, con numeri da 30 tavole comprese copertine, layout, modifiche. Io quindi non ho orari, mi sveglio presto, accompagno mia figlia a scuola e lavoro sulla pagina dalla mattina alla sera: verso le 19,00 la completo e la invio per la supervisione all’editor. Se va bene carico la pagina sul loro sistema Ftp, un sito dove è possibile caricare le tavole ad alta risoluzione per essere poi inchiostrate e colorate; se non va bene, devo fare le modifiche indicate in tempi brevi e questo significa che, specialmente per le copertine dove c’è l’urgenza di farle uscire in anticipo sul catalogo Diamond, la richiesta di modifiche mi può arrivare anche alle due di notte e spesso non è possibile posticiparle al giorno dopo, quindi devo mettermi al lavoro a qualsiasi ora sperando che poi le modifiche vengano approvate.

Ti occupi solo delle matite o anche dell’inchiostrazione?
THE ONE 2 USA EDITION COVER A by qualanoAdesso mi sto occupando solo delle matite, ma avendo un tratto abbastanza pulito, mi digitalizzano la tavola e con Photoshop garantiscono poi quella pulizia necessaria per l’aggiunta del colore, riducendo tanto i tempi quanto i costi perché si salta un passaggio, ovvero l’inchiostrazione.

Come tu stesso hai detto, hai uno stile molto americano. Ne hai accennati alcuni prima, ma quali sono stati gli artisti che hai preso come modello di riferimento o che ti hanno influenzato maggiormente?
Trovandomi in età adolescenziale negli anni ’90, la scena dell’Image è diventata il mio immaginario moderno. Mi sono molto ispirato agli stili di Jim Lee, che tutt’ora amo ancora, di Mark  Silvestri che adoro e soprattutto del compianto Michael Turner prima alla Top Cow e poi all’Aspen. Turner mi colpì molto fin dall’inizio, quando lavorava su Witchblade, e ho osservato molto il suo stile e la sua evoluzione, fino a Fathom e Soulfire.

Nella postura dei tuoi personaggi femminili, infatti, ricordi non poco lo stile di Turner. È stato dunque un gioco del destino che ti ha poi portato a lavorare per la casa editrice che lui aveva fondato?
Per me è stato un grande onore quando mi hanno contattato per disegnare l’evento di Soulfire “Search for the light” per il Comic-Con di San Diego 2012, con le copertine variant, delle quali, quella di Soulfire: Hope è stata molto apprezzata dai lettori americani perché per loro c’è un chiaro riferimento a Turner ma con la mia personalità. Per me è stato un onore che il mio lavoro sia entrato nell’immaginario collettivo di Soulfire da parte dei fan.

Tu hai disegnato per la Aspen anche Idolized, che è stato piazzato al terzo posto dei migliori 5 fumetti americani del 2012. Cosa ci puoi dire di questa esperienza?
È stato un lavoro che mi ha divertito tantissimo fare, sia perché non avevo mai disegnato una serie supereroistica con così tanti personaggi, sia perché era abbinata comunque a un rapporto “vivo” con i lettori. Praticamente era un reality show con supereroi e chi vinceva entrava nella, diciamo, Justice League di quel mondo. Era un fumetto interattivo, con i lettori che da Facebook sceglievano su una pagina apposita chi eliminare dalla competizione ed io praticamente dovevo seguire la pagina, con l’editore che mi diceva chi dovevo eliminare e la sceneggiatura veniva cambiata al momento. Un bell’esperimento, del quale io ho realizzato il volume 1, cioè quasi tutta la prima serie. Era composta da 5 numeri, con il primo disegnato da Micah J. Gunnell e successivamente fu passata a me che ho realizzato i restanti episodi.

Ultima, classica domanda: quali sono i tuoi progetti futuri?
Attualmente sto completando il volume/stagione 4 della serie di Iris per la Aspen, che si intitola All New Executive Assistant Iris e fa parte dell’evento del decennale della Aspen Comics, con l’uscita di dieci fumetti per i dieci anni dell’etichetta fondata da Turner. Per il futuro ci sono diverse cose in ballo, ma ora è presto per parlarne. Come dico sempre in questi casi, Stay Tuned!

Intervista ad Alessandro "Dr. Manhattan" Apreda, il blogger atomico

aaadm 1Alessandro Apreda - noto anche con lo pseudonimo/nickname di Dottor Manhattan - è una persona che non potresti altro che definire poliedrica: giornalista, recensore di videogiochi, direttore editoriale di varie riviste (dal cinema ai videogame), scrittore, sceneggiatore di fumetti e last but non least uno dei blogger più apprezzati e seguiti del web italiano. Il suo blog L’Antro Atomico del Dottor Manhattan è diventato in pochissimi anni un punto di riferimento per gli appassionati di cinema, fumetti, serial televisivi, videogiochi e i mitici anni ’80. Uno zibaldone di articoli, citazioni, memorabilia, roba vintage e robusti dossier (i cosiddetti listoni giordani, come li ama definire l’autore), il tutto condito da una buona dose di sano umorismo, mai gratuito, perché dietro lo stile di scrittura di Apreda - che in maniera brillante quanto voluta decostruisce la lingua italiana con personalissimi ed esilaranti neologismi - si nasconde una profonda conoscenza di quanto scrive, tradendo una cultura nerd, per dir si voglia, in ambito di cinema, comics e quant’altro. Sull’onda del suo primo libro, uscito da pochissimo, nonché del suo primo comics supereroistico, frutto della collaborazione con i suoi lettori, abbiamo incontrato il Dottor Manhattan per fare 4 chiacchiere su ciò che appassiona lui, il sottoscritto e chi sta leggendo ora questo articolo: il cinema e i fumetti.

Ciao Alessandro e benvenuto su Comicus.
Il tuo Antro Atomico è un blog molto letto in Italia. Con la crescita esponenziale del tuo pubblico, senti nei suoi confronti il peso di una certa responsabilità per le cose che scrivi o addirittura paura di deluderli, oppure riesci a divertirti come il primo giorno, libero da qualsiasi “ansia da prestazione”?

Ciao e grazie per l'invito!
No, non sento alcun tipo di pressione, fortunatamente. Per me l'Antro resta quello che era all'inizio, nel 2007: un passatempo. Mi fa un enorme piacere sapere che lo leggano in tanti e che - bontà loro - lo trovino divertente, ma il primo che deve divertirsi resto sempre io. O non funzionerebbe più. Tornando alla domanda, sentissi un qualche tipo di peso, il gravare di una responsabilità, probabilmente smetterei: un passatempo ansiogeno non avrebbe molto senso in fondo, no? (ride).

Come blogger sei molto attivo, scrivendo uno o due articoli fissi al giorno. Come avviene la scelta degli argomenti da trattare e come gestisci la scaletta delle varie, numerose, rubriche semi-settimanali dell’Antro? I tuoi followers ti suggeriscono spunti per articoli o rubriche?
Ho una lista. Un tempo era una lista mentale, ma col moltiplicarsi di rubriche e collane di post è diventata una lista digitale. Che poi finisco col non rispettare quasi mai, ok, ma serve a ricordarmi gli argomenti e le cose di cui vorrei parlare. I ragazzi mi subissano di suggerimenti e anche materiale per i post. Dalle scansioni di vecchie riviste (la rubrica sulle disavventure di Kentozzi è nata così), agli snack per il Junk Food Junkie, fino alle action figure per il Twisted Theatre. Senza la meravigliosa community di debosciati che segue l'Antro, gli antristi, verrebbe meno metà del divertimento.

Dirigi una rivista e un sito di videogiochi; per motivi professionali e ludici, giochi con varie consolle; gestisci il blog, rispondendo anche ai tuoi lettori; vivi con una moglie e anche un cane. Come fai a fare tutto? Qual è la tua giornata tipo?
Mi sveglio molto presto, perché dormo poco. Le 6? Le 6. A volte anche prima. Vado al lavoro alle 9, il che fa tre ore da riempire. Un'oretta se ne va per il blog, almeno un'altra per la corsa o i videogiochi. Di giorno lavoro, quando torno a casa mi godo la mia famiglia… e cerco di impedire al cane di mangiarsi la casa/oggetti/auto/persone. In tarda serata leggo, guardo film… le solite cose. Basta organizzarsi. E dormire poco. Soprattutto dormire poco.

A giudicare dalle recensioni che pubblichi sul tuo blog, sei un lettore di comics molto curioso e senza preconcetti per generi narrativi o tipologie di pubblicazione. Quali sono i fumetti che segui regolarmente? E inoltre, da appassionato, come valuti la situazione di mercato in Italia?
Ho sempre letto di tutto. Manga, fumetto francese, italiano, super-eroi. Come si dice, esistono solo due tipi di fumetto, alla fine: quelli buoni e quelli non buoni. Al momento seguo diverse serie manga e Bonelli, oltre a Rat-Man, Long Wei, e una decina di testate USA: Daredevil, She-Hulk, The Walking Dead, Invincible… Per il resto, preferisco i volumi. La situazione del fumetto in Italia, al momento, è in moderato fermento. Moderato, perché alle fiere sembra di vedere sempre le stesse facce, ma in fermento: ci stanno i fenomeni esplosi grazie al web: non solo Zerocalcare, ma Bevilacqua, la Andolfo; c'è una Bonelli che propone qualcosa di nuovo, non solo nei contenuti (quello l'ha sempre fatto, relativamente al nostro mercato), ma nella formula; c'è l'auto-produzione, soluzione sempre accidentata ma resa almeno percorribile da costi di stampa molto più bassi di un tempo…

Cover-Icon1-numero1 fabrizio-fiorentino-gabriele-beneficoE continuando a parlare di comics, hai creato con l’aiuto di alcuni tuoi lettori-disegnatori il tuo primo fumetto personale: Icon 1 e Squadra Alfa. Di cosa si tratta e chi sono i protagonisti?
Di un fumetto di super-eroi classico. Anni ‘90. Però nel senso buono. Cioè, senza i pistoloni giganti di Liefeld. Un fumetto di super-eroi nato quasi per scherzo, ma che sta crescendo grazie a un suggestivo effetto valanga. Merito dell'enorme contributo dei ragazzi del blog, da quelli che stanno disegnando le storie, mettendoci dell'abilità che spazia dal notevole al mostruoso, a quelli che hanno partecipato al progetto con design, idee, tifo. È una serie gratuita, molto orientativamente bimestrale. Il primo numero di 25 pagine è disponibile cliccando qui, ed è stato letto da più di 35mila persone. Il secondo arriva a inizio giugno. Con un paio di GROSSE sorprese (ride).

Quali sono state le tue fonti di ispirazione per la genesi di trama e dei vari characters? Tra questi c’è ne uno al quale sei legato in maniera particolare o nel quale ti rispecchi?
Per grandi linee, i personaggi esistevano nella mia testa già da una ventina d'anni. È un fumetto in stile anni ‘90 perché, uh, è nato negli anni 90 (ride). Il tutto si è però evoluto molto quando mi son messo a scrivere effettivamente il primo numero, e i personaggi che appaiono ora nella storia sono nati per sedimentazione delle idee più disparate. Non mi riconosco in nessuno dei protagonisti, perché hanno tutti un lato piuttosto spiacevole. Di alcuni, come l'amabile francese stronzo ricco LeRoy, quel lato lo conosciamo già, degli altri lo scopriremo più avanti. Quanto alle fonti d'ispirazione… boh. Ho letto talmente tanti fumetti negli ultimi trentacinque anni che mi viene difficile indicare qualche autore. Cioè, mi piacerebbe un casino risponderti "Moore, Gaiman, Bendis, Kirkman!", ma siamo seri, su. Ci si prova. Nella speranza di tirar fuori una storia che piaccia e non sia troppo scontata. E senza i pistoloni di Liefeld! 

Mi hai anticipato citando Rob Liefeld e i “terribili” anni ’90, perciò ti becchi anche la domanda antipatica: non temi il rischio di fare una semplice riproposizione in chiave italiana di concetti e dinamiche tipiche del fumetto supereroistico statunitense e quindi già viste? O di cadere addirittura nei cliché del fumetto stile Liefeld & la peggiore Image anni ‘90, tenendo conto della tipologia di antieroi durissimi che hai creato?
Beh, ma non c'abbiamo i pistoloni, siamo a cavallo! (ride)… Il fatto di avere gli eroi durissimi di per sé non comporta Liefeldismi, o non avremmo avuto Authority e gli Ultimates. Il problema dei personaggi della primissima Image, degli eroi fotocopia del vecchio Rob (ma anche Top Cow e degli altri studios), è che erano maschere colorate senza nulla dietro. Nei primi due numeri di Icon 1 e la Squadra Alpha i protagonisti parlano fin troppo, e ne scopriamo carattere, fissazioni, paure. Uomini larger-than-life alle prese con problemi larger-than-life senza necessariamente esser pronti a farlo. Non si sta inventando nulla, perché le storie di super-eroi le raccontano da decenni sceneggiatori molto più bravi di me, ma voglio provare a raccontare alcune storie che, da lettore, mi piacerebbe leggere. Che è la frase preconfezionata che usano tutti quelli che all'improvviso si mettono a scrivere un libro giallo, ok, ma in effetti suona bene. E oh, al livello di Youngblood non ci scendiamo. Promesso.

Ci riassumi le fasi che hanno caratterizzato “il lavoro di squadra” insieme ai tuoi followers per la realizzazione dei personaggi? C’è stata un’evoluzione rispetto alle tue idee iniziali grazie al loro apporto?
Il carattere dei personaggi l'ho delineato io, ma per il loro look mi sono limitato ad alcuni spunti e suggestioni. Quello che è venuto fuori da un giga-brainstorming tra centinaia di persone, con bozzetti, proposte e idee degli antristi ha dato un design vero e proprio ai protagonisti. Alcune soluzioni erano molto lontane visivamente da quello a cui avevo pensato, ma erano anche troppo fighe per lasciarle da parte, e perciò sono state inglobate nel progetto.   

Icon 1 e Squadra Alpha è un esperimento isolato, un divertissement, oppure è l’inizio di un progetto a lungo termine? Cosa c’è per il futuro: una pubblicazione cartacea, una serie di albi da edicola o da fumetteria, la nascita di una tua etichetta personale?
Icon 1 e la Squadra Alpha è nato sull'Antro e resterà sull'Antro: gratuito e per tutti, con lo scopo principale - al di là delle cavolate che scrivo io - di mettere in luce la bravura di chi ne sta disegnando le sue storie. Più avanti, una volta inquadrati bene i personaggi, mi piacerebbe lasciare che siano anche altri Antristi a scriverne soggetti e sceneggiature. Che poi mi fa sorridere dire "più avanti", perché il numero 1 era un esperimento e non sapevo nemmeno se si sarebbe riuscito a realizzarlo davvero. E invece due mesi dopo eravamo online, con i ragazzi super-carichi per andare avanti e con una serie di amici disegnatori che si sono proposti per le cover dei numeri successivi! Quanto al resto, sono arrivate già un paio di proposte di pubblicazione, ma è davvero troppo presto per parlarne.

Al di là del progetto Icon 1, ti vedremo mai scrittore professionista di fumetti? Quale personaggio italiano ti piacerebbe scrivere, almeno una volta?
Beh, chi lo sa. Mi piacerebbe. Quale personaggio? Chi conosce il mio amore per la fantascienza può farsi un'idea… (sorride).

Per il potere di grayskull COVER AHai pubblicato recentemente il tuo primo libro, Per il Potere di Grayskull: un saggio su ciò che di bello e di brutto ci hanno lasciato gli anni ’80. Parlaci di come è nato il progetto e di come lo hai portato avanti. Sei inoltre riuscito a metterci dentro tutto il tuo bagaglio di ricordi oppure hai dovuto eliminare qualcosa? Tenendo infine conto della quantità di detrattori con i quali ogni blogger deve fare i conti, hai ricevuto critiche o addirittura accuse di aver “capitalizzato” il credito verso i tuoi followers?
Un anno e mezzo fa fui contattato da quello che poi è diventato l'editore del libro, che mi voleva a bordo per una collana scritta da blogger. Un libro ironico su "meraviglie e mostruosità degli anni 80", nello stesso stile dei post sull'argomento che scrivo sul blog. Ho valutato a lungo la proposta, per almeno tre secondi, e ho accettato. Da lì, ho semplicemente stilato un elenco di argomenti e trascorso un numero spropositato di fine settimana e nottate per cercare di rendere al meglio quello che avevo in mente: un libro che fosse divertente per chi quegli anni e quei fenomeni - gli zainetti Jolly portati a una spalla sola, i grandi insegnamenti dei cartoni animati giapponesi sportivi, le sale giochi - li ha vissuti in prima persona, ma che non lasciasse fuori anche chi è più giovane o non ha mai letto un solo rigo del blog. Quanto ai detrattori: beh, che ti devo dire, ne ho pochi. Al netto dei rompiballe che ogni blog un minimo seguito attira, e che si limitano a urlare al “gombloddo!” quando parlo male di un film che hanno trovato bellissimo - il bias di conferma fa più vittime dei cobra - non ho dei tizi che si divertono a parlare male in giro di me. Discorso "capitalizzazione": mi hanno chiesto di scrivere un libro, ho accettato volentieri, ma non ho costretto nessuno a comprarlo. Né mi sono limitato a una raccolta di post del blog, cosa che avrei potuto fare a sbattimento zero. Il blog è il blog, non solo gratuito ma privo per scelta - da sempre - di qualsiasi tipo di pubblicità. Se poi pubblico dei contenuti inediti in un altro formato è chiaramente un discorso diverso.

Tu sei anche l’autore di numerosi racconti, che hai messo a disposizione gratuita dei tuoi lettori, sia tramite post, sia in forma PDF. Non hai mai pensato di rivederli o estenderli, aggiungendone magari altri e pubblicare una versione “definitiva” in forma cartacea?
Ho un rapporto problematico con la mia fiction, come dico sempre. Non è falsa modestia: sono molto critico con i racconti che scrivo. Se sono scaricabili gratuitamente, sono più tranquillo (sorride)… Scherzi a parte, sono lì liberamente downlodabili dal blog, in PDF ed ebook. Con il bombardamento di informazioni cui sottoponiamo le nostre retine, il fatto che qualcuno si prenda la briga di scaricarli e leggerli già mi fa molto piacere. Io scrivo per piacere. Lo faccio ogni mattina, sul blog, e lo faccio ogni tanto, a tarda sera, quando si tratta di storie. Qualcuno le legge? Anziché, che so, leggere tutto quello che ha scritto Gaiman un paio di volte? Lo ringrazio. E a me sta bene così.

A tal riguardo, il tuo mini-romanzo a puntate Badass Bastards 2 è piaciuto molto, sia per la struttura narrativa neorealista che per l’inusuale ambientazione in un’azienda di videogiochi. Quanto della tua esperienza di vita hai riversato nella scrittura? Hai poi accarezzato l’idea di trasformare Badass Bastards 2 in un romanzo? Oppure di riprendere il personaggio di Wendy, l’eroina digitale creata dal protagonista, in una sorta di spin off, anche a fumetti?
Me lo chiedono tutti, per la storia molto tormentata del protagonista, quel tono da drammone immanente. E i videogiochi, naturalmente. La risposta è zero. Di mio, di personale. Poi, chiaro, ci sono fatti, nomi, cose, città e animali domestici che, lavorando per anni nell'industria colorata e piena di magliettine scadenti in regalo dei videogiochi, ho visto/sentito/attraversato, e quello ha migliorato il contesto di Badass Bastards 2, rendendolo più verosimile. È uno dei tanti progetti nati così, per caso, sul blog, come Inseguendo un Super Santos verso l'Infinito o Italia, la Storia Futura. Ma, tra questi, è forse l'unico che vedo compiuto così com'è. Volevo arrivare a un certo punto, con quella storia, a suscitare un certo stato d'animo nel lettore, e spero di esserci riuscito. Quanto a Wendy, ho portato avanti con il bravissimo Francesco Codolo, che ha realizzato le copertine dei singoli capiti, questo scherzo del personaggio famosissimo di un videogioco che non esiste. Chissà, magari un giorno sarebbe bello raccontare la sua storia in un fumetto.

Uno sguardo nel futuro: come vedi te e il tuo blog tra 20 anni?
Oh, è molto semplice. Non so se fra 20 anni l'Antro ci sarà ancora. Ma non so se ci sarà ancora tra 10. O tra 5. Il patto con gli antristi è che si va avanti finché mi diverto. Perché è quella la funzione primaria del blog, dicevamo all'inizio, e per rispetto di chi lo segue ogni giorno. Ma per il momento mi diverto ancora tanto, eh. Un mondo. Tranquilli.

Saga Volume 3

Sceneggiatore di un serial televisivo di culto come Lost e pluripremiato creatore di fumetti altrettanto di culto come Y – L’Ultimo Uomo, Ex-Machina e il graphic novel L’Orgoglio di Baghdad per la DC Comics, oltre a Runaways per la Marvel, Brian K. Vaughan è uno di quei cavalli di razza di nuova generazione capace di tirare fuori dal cilindro titoli accattivanti e originali senza mai ripetersi, esplorando ogni volta nuove frontiere e scenari del fumetto. Saga è il suo primo lavoro creator-owned, pubblicato in America dalla Image e giunto in Italia al suo terzo volume grazie alla Bao Publishing; un fumetto non facile da classificare e imbrigliare in una categoria predefinita, perché crogiolo di molteplici generi narrativi: fantascienza, space opera, dramma, satira sociale, super-eroismo sui generis, fantasy, love story e altro ancora.

In questo nuovo tomo, che contiene i capitoli dal 13 al 18 della serie originale, ritroviamo la coppia in fuga Marko e Alana, appartenenti a due razze aliene dei pianeti Wreath e Landfall in guerra tra di loro, che contro ogni pronostico si innamorano l’uno dell’altra e fuggono insieme, sposandosi e dando alla luce la piccola Hazel, la quale funge da voce narrante alla storia dei suoi genitori. Considerati fuorilegge da entrambi i loro popoli e inseguiti dal cacciatore di taglie chiamato Il Volere, dall’ex-fidanzata di Marko, Gwendolyn, e dall’aristocratico androide bellico Principe Robot IV, i due sposi giungono su Quietus: il pianeta dove vive il leggendario scrittore D. Oswald Heist, la cui produzione letteraria è stata fonte di ispirazione per entrambi. I destini di tutti i personaggi finiranno per convergere attorno a un faro cosmico, casa dello scrittore, che sarà teatro di avvenimenti dalle importanti ramificazioni e di una scelta radicale sul futuro della coppia di innamorati.


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È francamente difficile essere obiettivi nello scrivere una recensione su questo fumetto senza farsi prendere dall’entusiasmo che esso suscita durante la lettura. Saga è uno di quei rari titoli in grado di affascinare il lettore e provocargli immediata assuefazione per la ricchezza della trama, le idee-cardine non banali o scontate nello sviluppo narrativo, la cura nei dettagli e nei dialoghi e, soprattutto, l’originalità contrapposta al realismo nella caratterizzazione di tutti i personaggi della storia. La vena creativa e l’abilità di Vaughan si confermano e rinnovano ad ogni episodio, componendo tassello dopo tassello un’epopea fantascientifica-romantico-fantasy profondamente umana, che ci regala sbocchi drammaturgici spiazzanti e mai gratuiti, accompagnati da scenari ed elementi concettuali originalissimi. Ogni idea, ogni caratterizzazione, ogni sviluppo di Vaughan non è mai messo a caso, ma raccordato perfettamente con tutti gli altri componenti della trama in maniera fluida e conseguenziale. La struttura corale della serie comprende oltre una decina di personaggi-satellite che arricchiscono con svariate idee e punti di vista differenti la storia dei due protagonisti principali. Marko e Alana, al di là di una fisiologia meramente aliena (lui ha orecchie e corna da ariete, lei ali da libellula), sono due character realistici che è impossibile non amare per il loro essere immediatamente riconoscibili nella propria umanità, nelle loro debolezze e punti di forza, nel reciproco amore, nella preoccupazione di un futuro per loro e la figlioletta.

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Il rapporto tra i due è il motore principale della storia e lo sceneggiatore lo cesella con cura e rara sensibilità, scoprendoli a poco a poco e costruendogli intorno una quotidianità fatta di sentimenti, sesso, complicità, contrattempi e problemi non solo riguardanti il loro status di fuggitivi, ma anche economici e lavorativi (elementi rarissimi in una storia di fantascienza). Il tutto li rende due dei personaggi meglio sviluppati della storia dei comics americani da 30 anni a questa parte, ma Vaughan non si accontenta e va oltre, inserendo tra le pieghe del racconto svariati concetti progressisti che rendono il suo fumetto quasi un manifesto sociale: in questo volume, ad esempio, sono sviscerate numerose tematiche importanti, come l’ingerenza del potere esecutivo sulla libertà di cronaca da parte della stampa; le difficoltà di accettazione sociale delle coppie gay; il potere delle idee contenute nei libri e la responsabilità degli scrittori nel tracciare nuove linee di pensiero e di educazione civica in grado di ispirare la gente; e, infine, il contrapporsi della forza della cultura e dell’amore (elementi di creazione) a quella della guerra e dell’odio razziale (elementi invece di distruzione). Riflessioni certo non da poco per un fumetto, indirizzato sicuramente a un pubblico adulto in grado di cogliere le molteplici sfumature e i toni grotteschi.

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A fare da efficace complemento ai testi di Vaughan c’è la canadese Fiona Staples, artista originale e incredibilmente dotata, in grado di dare un apporto visivo unico e splendido alla serie con il suo stile pittorico, raffinato e realistico, ideando archetipi originalissimi e focalizzando ogni inquadratura sui personaggi, che spiccano sugli sfondi annebbiati e foschi con pose naturali e mai plastiche o sensazionalistiche.
Due parole, infine, sull’edizione del presente volume, caratterizzata da un alto livello di stampa per qualità di carta, rilegatura e resa cromatica. Pur riconoscendo, però, sia il buon lavoro che le oneste intenzioni della Bao nel proporre un prodotto d’autore a un prezzo non altissimo e dunque accettabile, si rileva anche come il formato editoriale più ridotto rispetto alle dimensioni standard di un comic book sacrifichi un po’ le splendide tavole della Staples come, ad esempio, era già avvenuto per l’edizione di The League of Extaordinary Gentlemen. Ci auspichiamo che la Bao possa in futuro prendere in considerazione l’idea di una doppia edizione, una economica e dal formato ridotto, l’altra “deluxe” con dimensioni fedeli a quelle della stampa americana.

Arno Kowalsky 4.8: intervista ad Alessandro Di Virgilio e Giuseppe Guida

Polis, metropoli del futuro dove la vita di un uomo vale ben poco e che nasconde nel suo centro il Core, popolato da mutanti radioattivi e dove nessuno si avventurerebbe mai, a meno di esserne costretto, come il piccolo Milo. Nel frattempo, l'investigatore privato Arno Kowalski, tossico e con la simpatica capacità di vedere i morti, si troverà ad affrontare un’indagine che lo farà ripiombare in un passato che pensava sepolto e che sembra avere radici in un tempo in cui i fratelli si macchiavano di sangue.
Questa, in sintesi, la trama di Arno Kowalsky 4.8, opera Cyperpunk scritta da Alessandro Di Virgilio, disegnata da Giuseppe Guida e pubblicata da Primiceri Editore, una casa editrice che esordisce nel mondo dei fumetti.

Abbiamo incontrato i due autori per una duplice intervista.

DiVirgilioAlessandro Di Virgilio
Sceneggiatore napoletano, classe 1962. Nel corso della sua lunga carriera ha collaborato con case editrici come Tunué, Becco Giallo, Aurea Editoriale, Nicola Pesce Editore, Kleiner Flug, ESH ed Edizioni San Paolo. Tra le sue opere citiamo Gli Altri, La Grande Guerra: Storia di Nessuno, L’uomo che sfidò le stelle, Un filo di nebbia, Sandokan – La Tigre della Malesia. Attualmente lavora per la Kawama Editoriale (iComics), Editoriale Aurea (Lanciostory e Scorpio) e Ed. San Paolo (Il Giornalino).

Ciao Alessandro e bentornato su Comicus.
Come è nato il progetto di questo Graphic Novel e quali sono stati i tuoi punti di riferimento per la sua genesi?

Salve a tutti! Allora, il progetto Arno Kowalsky, nasce, essenzialmente, dal mio desiderio di cimentarmi con una storia lunga di fantascienza e, per mia formazione e gusti personali, i riferimenti non potevano essere che P. K. Dick, con Blade Runner, e tutta la fantascienza Cyberpunk.

Potremmo definire Arno Kowalsky 4.8, dunque, una storia di fantascienza social-Cyberpunk, oppure una crime story futuristica, o cos’altro?
Entrambe le cose, direi, dato che l’altra mia grande passione letteraria è il mistery.

Chi è Arno Kowalsky? E qual è il suo cammino interiore che hai tracciato nel corso della storia?
Arno è un investigatore privato, schiavo della droga e il suo cammino interiore si può dire appena iniziato, visto che “4.8” è stato concepita come la prima parte di una trilogia.

La sceneggiatura di Arno ha una struttura corale, ambientata in un futuro distopico fatto di sporcizia, decadenza sociale e malavita. Quali sono gli elementi umani e concettuali che hai voluto far emergere maggiormente?
Al pari dei romanzi di Dick e della letteratura cyberpunk, si può dire che Arno è solo un pretesto per parlare di tematiche e meccanismi sociali già presenti nella nostra attuale società, che sono, né più né meno, quelli da te citati. In particolare il modo esponenziale in cui la società sprofonda in una decadenza culturale che, il più delle volte, fa veramente paura…

Arno-copertinaIl disegnatore di Arno è Giuseppe Guida. Cosa ti ha colpito del suo stile e come si è articolato il tuo rapporto con lui durante la lavorazione?
Di Giuseppe mi ha colpito l’originalità del tratto e il nostro rapporto professionale è stato a dir poco ideale, improntato su un comune sentire che ci ha consentito di lavorare al meglio. Nel dettaglio lavoravamo per step. Nel senso che gli fornivo, di volta in volta, un tot di tavole sceneggiate, che lui andava a disegnare e poi mi rimandava. Lavorare "work in progress" col disegnatore l'ho sempre trovata una cosa stimolante e che fa crescere entrambi.

Cosa ne pensi del fenomeno in crescita del crowdfunding, grazie al cui contributo è stata resa possibile anche la presente edizione di Arno da parte di Primiceri editore?
Penso che in Italia sia un fenomeno che non ha ancora attecchito come dovrebbe, ma che meriterebbe una maggiore attenzione.

Primiceri Editore è una casa editrice specializzata in testi professionali e manuali di diritto, economia e nuove tecnologie. Puoi raccontarci come sei arrivato a collaborare con loro per la pubblicazione di un fumetto?
Nel modo più semplice. L’ho contattai chiedendogli se fosse interessato ad una collaborazione e loro risposero immediatamente di sì.

Quali sono i tuoi prossimi progetti editoriali? E tra questi ci sarà anche un seguito di Arno?
In occasione del Comicon di Napoli uscirà, per Tunué, una storia, tratta da un racconto molto intimista di mia figlia, sceneggiato a quattro mani con lei e che vedrà il ritorno sul mercato del disegnatore Mauro Cao. Per Lucca Comics, invece, mi butto sull’horror, per le Edizioni Inkiostro, con una storia disegnata da Niccolò Storai. Infine ci sono almeno un paio di progetti importanti, di cui non posso parlare. Se Arno avrà un seguito? Mi auguro di sì, visto che, come dicevo prima, è solo la prima parte di un progetto che comprende tre volumi.

Domanda delle 100 pistole. Se tu potessi scegliere un personaggio del mondo dei fumetti da scrivere a tuo modo, quale sarebbe e come lo interpreteresti?
La verità? Nessuno. Ma il mio non è snobismo. Solo che, almeno per il momento, mi piace lavorare su cose interamente create da me. Non è detto, però, che, dovesse capitare l’occasione, non possa accadere.


Guida-2Giuseppe Guida
Disegnatore foggiano, classe '74. Nel 2002 consegue il diploma presso l’Accademia delle Belle Arti di Foggia. Scenografo, illustratore e docente di corsi di fumetto, ha collaborato con Subaqueo Edizione, Casa Editrice Mammeonline, Wombat Edizioni, Prankster Comics, Comics Web, Sbam Comics, Verticalismi.

Ciao Giuseppe e benvenuto su Comicus.
Quali sono stati i tuoi modelli di riferimento per le ambientazioni di “Arno Kowalsky 4.8” e, in generale, come ti sei approcciato nei confronti di una storia di fantascienza Cyberpunk? Hai poi sviluppato tu il look del protagonista e degli altri personaggi o hai seguito le indicazioni dello sceneggiatore Alessandro Di Virgilio?

Ciao. L’idea era quella di avvicinarsi ad un impatto scenografico stile Blade Runner e così via, via. L’ambientazione Cyberpunk è nata dalla mente di Alessandro e sotto i suoi suggerimenti io mi sono adeguato con il mio stile, cercando di rendere il protagonista e anche gli altri personaggi il più possibile vicini a ciò che aveva immaginato lui. Alessandro vedeva il lavoro prendere forma sin dalle matite che man mano gli giravo, quindi si può dire che gran parte delle scene che ho realizzato mi sono state sempre suggerite dallo sceneggiatore.

Quali sono state le difficoltà che hai incontrato durante la realizzazione di Arno?
Dire che non ci sono state difficoltà è banale, una su tutte che mi ha angosciato durante l’anno in cui ho dato massima attenzione all’albo Arno Kowalsky 4.8 è stata la tempistica, il dover correre, cercando di curare i minimi particolari. Credo che il tempo sia stato il mio nemico.

Facendo un bilancio sommario, cosa ti ha lasciato questa esperienza a livello professionale e personale?
L’esperienza formativa è stata non solo professionale, avendo lavorato con uno sceneggiatore come Alessandro, ma anche personale, con il rapporto che abbiamo stretto, le tante telefonate, i viaggi e la gente che abbiamo incontrato in occasione delle presentazioni di Arno a manifestazioni come Napoli Comicon, Fullcomics e Lucca Comics. C’è poi stata, una su tutte, la mia soddisfazione a realizzare uno dei personaggi della storia chiamato DOC-M, un alieno buono con due Teste, che sin dal primo momento Alessandro ci teneva più di tutti che fosse disegnato come lui l’aveva pensato.

Come è nata la collaborazione tra te e Di Virgilio?
Alessandro ha visto dei miei disegni su di un social da me molto usato per lavoro, poi i primi contatti e le varie proposte.

Il tuo stile spazia su diversi versanti ed ha un timbro felicemente underground, ricordando tra l’altro artisti come Moebius e Pazienza. Quali sono state le tue fonti d’ispirazione?
Sì, le miei fonti di ispirazioni sono proprio gli autori che hai citato, sia per le loro linee ma anche per lo stile underground, senza dimenticare i loro colori e le tecniche lavorative. A questi grossi nomi aggiungerei anche quelli di Bilal e di Massimiliano Frezzato, oltre a tanti altri autori, tutti fondamentali per il mio percorso.

Arno-4Tu hai un diploma come maestro d’Arte e una laurea in scenografia. Quale è stato il tuo percorso per diventare un disegnatore di fumetti?
È nato tutto da una forte passione di disegnare tutto ciò che alcuni amici disegnatori di fumetti mi trasmettevano nei loro progetti, poi c’è stato un piccolo corso di fumetto con Mario Milano; la mia caparbietà di continuare e scommettere sulle mie forze sono venute con l’impegno e la costanza, poi viaggiando molto ho potuto scambiare consigli, avuti da esperti professionisti che mi suggerivano quali linee adottare per migliorarmi, fino ad una Lucca di qualche anno fa, quando sono stato individuato da una casa editrice e da lì sono nate diverse collaborazioni come professionista. Ma la passione per questo stupendo mestiere è sempre rimasta viva. Poi, durante un Romics è arrivato un premio importante per il percorso: un premio quello della critica vinto durante un concorso per giovani disegnatori.

Cosa puoi dirci dei tuoi progetti futuri? Collaborerai ancora con Di Virgilio?
Lo Spero, intanto Arno Kowalsky sarà presente ad aprile con due altri incontri molto importanti, dei quali uno in Accademia di Belle Arti di Foggia durante alcuni percorsi didattici, con la presenza del giornalista RAI Sergio De Nicola, con il quale sto portando avanti un progetto a fumetti del suo libro Ragazze Killer, edito da Utopia Edizioni: una sorta di graphic novel dove ripercorreremo  una cronaca realmente accaduta che fece molto scalpore alcuni anni fa. Sono coinvolto anche in altri progetti, alcuni di questi saranno di prossima uscita nei circuiti nazionali, mentre altri sono ancora in fase embrionale. Sul fronte delle fiere parteciperò come ospite al Napoli Comicon e le edizioni FullComics di Milano e del Salento, dove presenterò sia Arno che altri progetti editoriali. Poi c’è la collaborazione come illustratore in uno studio grafico-pubblicitario, che mi ha dato l’opportunità di lavorare sull’impaginazione di Arno, insieme ad uno staff di professionisti che ci vedrà a lavoro su progetti futuri molto interessanti, come quella dell’animazione 3D. A breve, poi, uscirà un e-book che ho illustrato per un racconto Fiabesco edito da Sbam Comics Adm Edizioni, mentre per Siska Editore sto lavorando ad un altro E-Book. Infine, un altro Progetto, nato invece nelle Scuole dove insegno, è quello delle Supermaestre edito dalla Casa Editrice Mammeonline, con protagoniste due Maestre Supereroine che devono affrontare temi Sociali forti come il Bullismo o la discriminazione. Se vi interessa, le avventure delle Supermaestre è pubblicato anche su un Blog: http://lesupermaestre.blogspot.it/

E qui arriviamo all’ultima domanda. Al lavoro di grafico e di disegnatore alterni dunque anche quello di docente in seminari di fumetto organizzati nelle scuole. Come si articola questo impegno con giovani studenti e cosa ti dà a livello umano?
Il mio progetto Il Fumetto Incontra La Scuola ogni anno incontra nuove scuole e nuove classi della città, ma anche Accademie e Università. Gli incontri nelle scuole sono nati un po’ di anni fa, con i più piccoli delle scuole elementari, dando loro la possibilità di crescere e di sperimentare attraverso la tecnica del fumetto. Gli Incontri, man mano, sono aumentati avendo richieste anche da altre scuole come medie e università. Attualmente sono in una scuola di Gravina in Puglia insegnando attraverso un PON sul fumetto. Nella mia città ho appena terminato due corsi di fumetto presso due scuole elementari, e intanto sto tenendo un workshop sul fumetto con alunni di prima media. Insomma, di progetti con le scuole ce ne sono tanti, mentre altri stanno nascendo e non solo in Puglia. Per mia esperienza, ormai al terzo anno di attività quasi didattica all’interno di Scuole Primarie ma anche secondarie, insegnare tecnica del fumetto ai piccoli è diventato un percorso comunicativo che va oltre la matita. Studenti di fasce d’età che vanno dai 4 ai 10 anni si immergono in questo mondo dei comics preparati come dei bravi disegnatori ed io seguo l’evolversi dei loro studi. Esperti e attenti, si muovono sul foglio bianco direi in maniera molto positiva: ogni alunno conosce e legge molti fumetti, mi pone dei quesiti e cerca di apprendere quanto più dalle mie lezioni… come inizio direi proprio che sono ad un buon livello. Ma il fumetto è un percorso fatto di passione e costanza, quindi come tale bisogna… studiare.

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