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Gennaro Costanzo

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Comicon 2012: novità GP Publishing

  • Pubblicato in News

a_panda_piaceDi seguito, ecco le novità annunciate da GP Publishing durante i giorni del Comicon:

- A Panda Piace, di Giacomo Bevilacqua
La celeberrima strip di Giacomo Bevilacqua approda finalmente nelle edicole italiane! GP lancerà una miniserie test di quattro numeri a 64 pp. contenenti una raccolta delle strip più belle della serie umoristica incentrata sull'ormai celeberrimo Panda, con in aggiunta, in ogni volume, una corposa sezione di materiale inedito!
Uscita: luglio 2012, mensile

- Donran, di Giovanni Masi e Yoshiko Watanabe
Il seguito di Sute! Yoshiko Watanabe e Giovanni Masi, il celebre team creativo de “La Storia Di Sayo” si riuniscono per il secondo capitolo della "Trilogia degli Spiriti".
Donran affronterà il tema dell'avvento della moneta in Giappone, e sarà una storia molto più cupa rispetto a Sute. In Donran ritroveremo la fiaba di Sute come elemento ricorrente, oltre alle magnifiche tavole di Yoshiko caratterizzate da uno stile sospeso tra classico e moderno.
Uscita: ottobre 2012

- Harpun, di Giovanni Masi e Federico Rossi Edrighi
Un volume unico che raccoglie il celebre web comic di Giovanni Masi e Federico Edrighi impreziosito da una ricca sezione inedita.
Harpun narra di Joshua, un ricercatore cui viene promesso un lavoro “di tutto riposo” in un piccolo villaggio popolato da... incubi. Joshua farà presto la conoscenza di Rebecca, una normalissima ragazza che salta di tetto in tetto a caccia di mostri col suo inseparabile arpione!
Uscita: ottobre 2012

- Rosario + Vampire di Akihisa Ikeda
Il celebre titolo di Shueisha sarà disponibile a partire da luglio in edizione da edicola e fumetteria.
Il manga racconta le vicende di Tsukune, un adolescente che fallisce tutti gli esami per accedere ai licei privati fino ad essere scelto, per errore, in una scuola segreta per mostri e youkai. Qui incontrerà la bellissima Moka, un vampiro che instaurerà un rapporto molto intenso col protagonista e che lo aiuterà a difendersi dalle angherie cui lo sottoporranno gli altri studenti della scuola!
Il manga si compone di due "stagioni", per un totale di venti tankobon all'attivo. Vi annunciamo, inoltre, che Akihisa Ikeda sarà presente a Lucca Comics & Games 2012 come ospite ufficiale GP. Restate sintonizzati per maggiori informazioni.
Uscita: luglio 2012, mensile

Prototype 2 a fumetti: intervista a Dan Jolly

Uscito lo scorso 24 aprile, Prototype 2 tenta di riaffermare il successo del suo predecessore. La Dark Horse, per l'occasione, ha realizzato una serie a fumetti completamente in digitale che crea un ponte tra il primo capitolo e il sequel del videogame. In “The Anchor”, Paco Díaz prosegue la storia di Alex Mercer, protagonista del primo gioco, mentre la seconda parte del fumetto intitolata "The Survivors", e illustrata da Chris Staggs, segue un piccolo gruppo di residenti a New York nel loro tentativo di fuggire dalla città dopo la sua trasformazione in NYZ a causa dell’esplosione del virus Blacklight. Il terzo e conclusivo capitolo, illustrato da Victor Drujiniu, è intitolato "The Labyrinth" ed offre ai fan uno sguardo più profondo sui retroscena della storia del nuovo protagonista di Prototype 2, il Sergente James Heller. Ciascun fumetto nella serie sarà disponibile all’acquisto sul sito Digital.Darkhorse.com

Per l'occasione, abbiamo contattato Dan Jolly, sceneggiatore del fumetto e del videogioco per scoprire qualcosa in più sulla realizzazione di questo lavoro.

Traduzione di Sarah Passacantilli

Ciao e benvenuto su Comicus.
Prototype è stato un titolo di successo ed ora è in sviluppo il secondo capitolo del gioco.

In che modo hai lavorato con la Radical per riuscire a creare una storyline al di fuori del videogioco?

In realtà il processo è stato abbastanza simile al modo in cui ho lavorato sulla storia del gioco stesso. Spesso, per scrivere per dei videogames devi considerare un’idea molto generica, per poi rifinirla, aggiungerci tutti i dettagli e il tuo tocco personale, che dà forma ad un concetto molto ampio, trasformandolo in una storia completa. Quando ho iniziato a lavorare sul videogioco, la Radical e l’Activision avevano già lo scheletro della storia, e il mio lavoro era quello di aiutarli a costruire il resto del corpo, in modo che il tutto potesse funzionare al meglio. La Radical, l’Activision e la Dark Horse sapevano, in generale, ciò che volevano, e mi mostrarono il quadro generale della storia. Io l’ho preso e gli ho dato forma, e il risultato è la storia in tre parti che vedete oggi.

La prima parte del fumetto vede protagonista Alex Mercer, protagonista del primo gioco, la seconda parte del fumetto segue un piccolo gruppo di residenti a New York mentre il terzo capitolo offre uno sguardo sui retroscena della storia del nuovo protagonista il Sergente James Heller. Come si differenzia il fumetto in queste tre parti?

Essenzialmente, queste storie offrono al lettore uno sguardo su tre aspetti del mondo del videogioco, molto diversi tra loro ma allo stesso tempo ugualmente importanti. Bisogna capire Alex Mercer come personaggio, dal momento che era il protagonista del primo videogame, e gioca un ruolo cruciale nel secondo come nuovo antagonista. Bisogna soffermarsi su James Heller, poiché è il nuovo protagonista nonché il personaggio che ha più risonanza emotiva sul giocatore, quello in cui ci si riconosce di più. E bisogna comprendere il mondo in cui si svolge la storia, dal momento che un ambiente estremo come il New York Zero influenza le azioni di tutti quelli che sono stati messi a dura prova da questi eventi. Per cui le tre parti della serie a fumetti sono molto diverse, dal momento che presentano il mondo del gioco da tre punti di vista diversi, ma allo stesso tempo sono abbastanza simili, poiché offrono uno sguardo all’interno dell’universo di Prototype 2.

La scelta di questa suddivisione è tua o è concordata con gli sviluppatori del gioco?

Credo che quella sia stata una decisione presa dalla Radical e dalla Dark Horse. La mia idea originale era quella di creare una storia su Alex Mercer e sua sorella Dana, ma sono felice che alla fine sia stata intrapresa la direzione della divisione in tre parti. È stato divertente entrare nelle teste di così tanti personaggi diversi tra loro.

Ogni capitolo vede un disegnatore differente all'opera. Come influenzeranno le atmosfere delle singole storie i vari disegnatori?

Ognuno degli artisti che ha lavorato su questi fumetti è stato grandioso, ma non direi che ci sono delle differenze enormi nel tono delle storie prese individualmente. Il tono di Prototype 2 è pieno di tensione, paura, tragedia e catastrofe incombente, e tutti e tre gli artisti sono riusciti a renderlo in maniera brillante.

Quali aspetti, o elementi del gioco hai cercato di mantenere nella serie a fumetti?

Di sicuro volevo che l’azione e la violenza del videogioco fossero il più possibile sopra le righe quando ho iniziato a scrivere la sceneggiatura per i fumetti. Ovviamente non troverete fiumi di sangue in tutte le pagine del fumetto, perché – per citare un mio vecchio editore – se tieni il volume della tua radio sempre al massimo, quando parte la tua canzone preferita non c’è molto altro che tu possa fare. Ma credo che il tipo di azione frenetica che sopraggiunge nel momento in cui, nella storia, si tratta di spaccare tutto, sia abbastanza fedele allo spirito del videogioco. In più, ci tenevo a sottolineare il dolore e il tormento che molti di questi personaggi portano con sé. Questo aspetto, in alcuni casi, potrebbe essere più tangibile nei fumetti che nel videogioco.

È stato difficile trasferire un intero mondo e dei personaggi nati per l'universo dei videogame sul medium fumetto?

No, non in questo caso. Dal momento che ho trascorso due anni della mia vita a lavorare su questo videogioco, quando è giunto il momento di iniziare a scrivere le sceneggiature per i fumetti ero talmente a mio agio con i personaggi e il loro mondo, che la transizione dall’uno all’altro media è stata semplicissima. Naturalmente, c’è da considerare che avevo già scritto le sceneggiature di alcuni fumetti per parecchi anni, ancora prima che iniziassi a scrivere per i videogames, per cui immagino che questa cosa sia da considerarsi come una sorta di vantaggio.

Come mai hai deciso di distribuire questa serie soltanto in digitale?

In pratica, volevamo che il potenziale pubblico per queste storie fosse il più ampio possibile. È un dato di fatto infelice che il mercato dei fumetti su carta stampata, in America, sia in calo negli ultimi decenni, e questa tendenza non mostra segni di reversibilità. Al contrario, i fumetti sul web sembrano star guadagnando molta popolarità, con crescita costante, quindi perché non trarne vantaggio? Se riuscissimo a portare Prototype 2 a 500,000 lettori, oppure 750,000 o persino 1,000,000, perché non provarci? Tutto questo ha più senso del limitare le storie ad un mezzo con cui probabilmente avremmo venduto, in totale, 10,000 o forse 12,000 copie.

In futuro sono previsti altri progetti del genere legati a Prototype o, in generale, ai videogame?

Oh, ho paura di non di poter rilasciare dei commenti su questo argomento adesso. Chiedimelo di nuovo tra sei mesi!

Comicon: Novità Planet Manga

  • Pubblicato in News

nanabookSul sito di Panini Comics è apparso un file in pdf, che potete scaricare qui, con le novità Planet Manga che l'editore annuncerà a Napoli Comicon. Le riportiamo di seguito:


Giugno:

ASANO COLLECTION: LA RAGAZZA IN RIVA AL MARE

di Inio Asano


Luglio:

RESIDENT EVIL: MARHAWA DESIRE
di Naoki Serizawa

DONTEN PRISM SOLAR CAR
di Yasuo Ohtagaki e Yuusuke Murata


Agosto:

NANA MOBILE BOOK

WATARU YOSHIZUMI COLLECTION: CUORE DI MENTA
di Wataru Yoshizumi

BEYBLADE
di Takafumi Adachi

ECHO/ZEON
di Koushi Rikudou

DEATHLESS

di Koushi Rikudou


Settembre:

BULLET ARMORS
di Moritya

Giant Killing
di Masaya Tsunamoto

BTOOOM!

di Junya Inoue

KIMI TO BOKU NO ASHIATO
di Kumichi Yoshizuki


Ottobre:

OOKU
di Fumi Yoshinaga

HIYOKOI
di Moe Yukimaru

SEI MOESU NO HAKOBUNE
di Nariko Enomoto

SAKURAGARI

di Yuu Watase

VITA ARCANA
di Mami Itoh

Lomax

Nell'America degli anni '30, che si trascina ancora i postumi della depressione del '29, John e Alan Lomax vagano per registrare, per conto della Library of Congress, le canzoni popolari dei lavoratori, in particolar modo dei neri che, in quel periodo, sono ancora considerati alla stregua di schiavi al servizio dei bianchi.

Il lavoro di John, che già aveva registrato i canti dei cowboy e, sopratutto, quello del giovanissimo figlio (che supererà d'importanza il padre), fornirà un archivio che fungerà da memoria collettiva. I Lomax lo sapevano bene, bisognava registrarle, quelle voci, per poterle consegnare alla Storia, e così è stato.
Ovviamente, Lomax è un romanzo che parla di razzismo, di diritti calpestati, di un'America rurale e bigotta e, contemporaneamente, del rapporto padre/figlio.

Il tratto di Frantz Duchazeau ha lievi sfumature caricaturali, ma riesce ad imprimere sul foglio in maniera concreta e precisa i volti e il paesaggio di un racconto che spinge a considerare quanto facciamo parte della Storia, quella con la S maiuscola.

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