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Leo Donnici

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4 Words About: Cyberpunk: Edgerunners Madness 1

  • Pubblicato in Focus

4 Words About, ovvero "Per chi apprezza il dono della sintesi".
Cyberpunk: Edgerunners Madness 1

Cyberpunk: Edgerunners Madness 1 è un prequel manga ufficiale che amplia l’universo di Edgerunners con uno sguardo sulle origini di Rebecca e suo fratello Pilar, mostrando come si siano forgiati nella violenta e caotica Night City. La narrazione fonde azione frenetica, humour irriverente e momenti di introspezione, approfondendo i protagonisti rispetto all’anime. Le tavole catturano perfettamente l’estetica cyberpunk, bilanciando dettagli tecnologici e espressioni emotive, mantenendo viva l’energia della saga originale. Pur pensato soprattutto per i fan, il manga funziona anche come punto d’ingresso per chi ama storie di sopravvivenza urbana, ribellione e legami familiari in un mondo distopico. Madness riesce a espandere l’universo narrativo senza tradirne lo spirito, offrendo un mix di caos e sentimento che aggiunge profondità e cuore alla mitologia di Edgerunners.

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Dati del volume
Editore: Panini Comics
Autori: Testi di Bartosz Sztybor, disegni di Asano
Formato: 13x18 cm, 248 pp., B. + sovracopertina, b/n e col.
Genere: Supereroistico
ISBN: 9791221913743
Prezzo: 7,90€
Voto: 7

War of the Adults, recensione: quando la maturità diventa distopia digitale

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"Cos’è davvero un adulto? Chi decide quali regole dobbiamo seguire? E se la nostra maturità fosse solo un punteggio da dimostrare agli altri?"

Queste sono le domande che War of the Adults pone fin dalle prime pagine, trascinando il lettore in una distopia moderna dove la società misura la nostra esistenza come se fosse un curriculum sociale. Yutaro Urashima, il protagonista, si risveglia da un coma durato 15 anni in un mondo in cui “diventare adulti” non significa crescere, ma conformarsi a punteggi, regole e giudizi imposti da un sistema che non lascia scampo.

"Un adulto non è chi ha esperienza… è chi non osa sbagliare davanti agli altri."
Questa frase, pronunciata nei primi capitoli, sintetizza la tensione psicologica del manga: la maturità diventa un peso, la libertà un’illusione, e ogni scelta personale viene valutata da occhi invisibili. Il lettore si trova così a riflettere non solo sulla vita dei personaggi, ma sulla propria percezione di responsabilità, giudizio e controllo sociale, trasformando la lettura in un vero esperimento mentale.

War of the Adults 1

Serializzato su Shōnen Jump+ e disponibile in inglese su Manga Plus, War of the Adults, si distingue subito per il suo approccio insolito e maturo all’universo manga. Scritta da Kappy e illustrata da Masaaki Tsuzuki, la serie rompe gli schemi dei manga shōnen tradizionali, proponendo una riflessione profonda sul significato di maturità, responsabilità e libertà individuale in una società contemporanea sempre più controllata e giudicante.

La storia segue Yutaro mentre tenta di orientarsi in un mondo radicalmente cambiato. Essere “adulto” non è più legato all’età o all’esperienza, ma al rispetto di un sistema sociale distopico in cui la reputazione e i punteggi sociali determinano privilegi, diritti e persino la sopravvivenza. Chi non si conforma rischia l’emarginazione o punizioni severe, e la vita privata diventa un campo costante di osservazione e valutazione. La premessa, pur semplice, è carica di tensione psicologica e critica sociale, trasformando il manga in una lente attraverso cui osservare i meccanismi della società contemporanea.

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Uno degli aspetti più affascinanti è la costruzione dei personaggi e del loro rapporto con questo sistema oppressivo. Yutaro non è un eroe tradizionale: è un osservatore smarrito, che deve navigare in un mondo che ha subito un cambiamento radicale e non conosce più le regole “naturali” della vita adulta. La sua esperienza riflette le ansie e le pressioni contemporanee legate alla conformità, alla reputazione online e al controllo sociale, rendendo la lettura estremamente coinvolgente.

Dal punto di vista grafico, Tsuzuki alterna vignette dettagliate a pagine più minimaliste, accentuando il senso di isolamento e di tensione psicologica. Il tratto riesce a trasmettere l’angoscia e la fragilità dei protagonisti senza ricorrere a eccessi drammatici, concentrandosi sull’espressività dei volti e sulle dinamiche di gruppo. La pubblicazione digitale, con capitoli brevi e ritmi serrati, esalta queste scelte stilistiche: ogni episodio mantiene alta l’attenzione e stimola riflessioni profonde più che inseguire colpi di scena superficiali.

I temi affrontati sono complessi e attuali: controllo sociale, giudizio altrui, la confusione tra maturità reale e conformismo imposto, responsabilità individuale vs sistemi collettivi. War of the Adults non si limita a raccontare una storia distopica; invita il lettore a interrogarsi sul proprio rapporto con la società, sui valori che consideriamo fondamentali e sulla pressione costante della valutazione sociale, elementi che oggi risuonano in maniera potente nella vita reale, tra social network e aspettative sociali.

War of the Adults 1

La serializzazione digitale influenza profondamente la narrazione. I capitoli brevi, tipici della piattaforma Shōnen Jump+, permettono di sperimentare cliffhanger psicologici e momenti di riflessione che difficilmente sarebbero possibili in un formato cartaceo tradizionale. Questo approccio rende la lettura più immediata e immersiva, ma anche più stimolante dal punto di vista critico, perché ogni capitolo invita a una pausa di riflessione sui temi affrontati.

In definitiva, War of the Adults si distingue per la sua capacità di unire tensione narrativa, profondità psicologica e critica sociale in un’opera fresca e originale. Non è il classico shōnen d’azione o fantasy, ma una serie che sa far riflettere, inquietare e intrattenere allo stesso tempo. È perfetta per chi cerca un manga che vada oltre la superficie, che stimoli pensieri critici e offra una prospettiva nuova sulla società contemporanea e sul concetto di maturità. Una piccola perla da seguire.

Gamesweek & Cartoomics 2025: tra videogiochi, fumetti e cultura nerd

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Quando siamo arrivati ai cancelli della Gamesweek & Cartoomics 2025, Milano ci ha accolto con quella luce metallica che spesso anticipa le grandi occasioni. Non era ancora mezzogiorno e già si percepiva quell’aria frenetica da evento che supera se stesso. Quest’anno i padiglioni erano quattro, tutti completamente saturi di attività, luci, suoni e visitatori: un’enormità che solo chi c’è entrato può rendere davvero concreta. Una monolite pop che mischiava videogiochi, fumetti, animazione, cosplay, tecnologia e quell’inafferrabile senso di festa culturale che ormai caratterizza questa fiera diventata una delle più ambiziose d’Europa.

Noi di Comicus eravamo lì, circondati da un flusso costante di persone, un fiume organizzato sorprendentemente bene. Perché è giusto sottolinearlo subito: il caos c’era (com’è naturale e forse necessario in un evento di queste dimensioni) ma per la prima volta dopo anni non si è trasformato in panico o immobilità. I corridoi erano pieni, sì, ma scorrevoli; le code lunghe, ma controllate; gli ingressi affollati, ma gestiti con un’efficienza che ha lasciato tutti positivamente sorpresi. La fusione con Cartoomics, ormai assodata, non ha solo ampliato il bacino culturale della manifestazione: l’ha trasformata in una creatura nuova, più grande e più complessa, ma anche più ricca e bilanciata.

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Il primo padiglione, quello dedicato principalmente al gaming, era una specie di battito cardiaco continuo. Schermi ovunque, luci dinamiche, altoparlanti che rimbalzavano da una demo all’altra. Sony dominava lo spazio visivo con un allestimento scenografico che mescolava architettura futuristica e atmosfere da blockbuster hollywoodiano. La demo di God of War: Twilight richiamava visitatori senza sosta, mentre il nuovo Specter di Hiroto Kaneshiro gettava un’ombra affascinante e inquieta sulla zona, con le sue stanze illuminate da blu elettrici e attori in carne e ossa che comparivano in mezzo ai visitatori. Poco più in là, Microsoft presentava le sue esperienze ibride tra cloud e narrazione sensoriale, con Project Mirrorglass che reagiva alle micro-espressioni del giocatore in tempo reale. Nintendo, fedele a un minimalismo più raffinato, attirava comunque una folla costante grazie a Echoes of the Hero, al caos gioioso di Super Mario Party Royale e all’incantevole Dreamforge, piccola gemma onirica del team N-Seed.

Il secondo padiglione era il cuore indie, uno spazio che ogni anno cerchiamo di esplorare con calma ma che puntualmente ci travolge. Anche stavolta è stato un vortice di creatività pura. Studi italiani, europei e asiatici si alternavano come piccole botteghe digitali, ognuna con la propria identità visiva, le proprie storie, il proprio sogno da raccontare. Tra i corridoi s’intravedevano giochi nati da anni di lavoro solitario, altri frutto di team emergenti sostenuti da microfinanziamenti, altri ancora già maturi e pronti per il salto internazionale. Si respirava un entusiasmo che nessun colosso può riprodurre artificialmente. Abbiamo riconosciuto volti già noti, visto talenti nuovi, fermato conversazioni che sono scivolate in riflessioni sull'arte, sul mestiere, sulla fatica del creare.

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Poi c’era il terzo padiglione, quello che incarnava in modo più evidente la fusione con Cartoomics. Qui fumetto, animazione, illustrazione e cultura pop si fondevano in un’unica grande piazza creativa. La folla era densa ma vivibile, e l’atmosfera aveva qualcosa di familiare, quasi protettivo. In mezzo a banchetti, espositori, stampe, tavole originali e scaffali pieni di volumi, la presenza più magnetica era senza dubbio Tony Valente. L’autore di Radiant sketchava senza sosta, circondato da un cerchio di fan che non accennava mai a diminuire. Ogni tratto di matita attirava occhi, smartphone, sorrisi. Il panel dedicato proprio a Radiant è stato uno dei momenti più coinvolgenti dell’intera giornata: Valente ha raccontato il dietro le quinte della serie, la collaborazione con gli studi d’animazione giapponesi, l’impatto culturale che nessuno avrebbe previsto quando tutto era iniziato. È raro vedere un autore manga (non giapponese) così autenticamente felice di dialogare con il proprio pubblico.

E infine arrivava il quarto padiglione, forse il più spettacolare per noi di Comicus: quello dedicato ai grandi personaggi del fumetto italiano. La zona Diabolik era un colpo d’occhio impressionante. In pieno centro troneggiava una Jaguar E-Type nera perfettamente restaurata, circondata da una scenografia elegante, geometrica, quasi “gelida” nel modo più affascinante del termine. A pochi metri, una statua a grandezza naturale del Re del Terrore attirava fotografie senza sosta: volti sorridenti, cosplay improvvisati, sguardi rapiti. Attorno alla scena, sempre in movimento, i disegnatori ospiti: Stefania Caretta, Silvia Ziche e Giuseppe Camuncoli. Li abbiamo visti disegnare, firmare, parlare con i lettori, ridere, discutere di progetti futuri. Un’umanità artistica viva, tangibile, che ricordava a tutti che il fumetto non è solo prodotto finito, ma gesto, mano, tempo, passione.

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Camminare tra i quattro padiglioni significava saltare continuamente da un mondo all’altro: dagli sparatutto ultrarealistici alle illustrazioni ad acquerello, dai tornei e-sport alle tavole originali di autori che hanno fatto la storia. Era impossibile non fermarsi a osservare almeno qualche minuto i cosplayer che attraversavano i corridoi come apparizioni, i bambini che inseguivano mascotte giganti, i giocatori che testavano headset VR sempre più leggeri e coinvolgenti. In uno spazio dedicato alla realtà virtuale, abbiamo visto persone letteralmente tremare durante la prova di Ocularium, esperienza che modifica gli ambienti in base ai battiti cardiaci del giocatore. Poco più avanti, la realtà aumentata invadeva il pavimento con creature digitali che si muovevano tra la folla senza che nessuno sembrasse più stupirsi.

Eppure, in mezzo a tutto questo e nonostante la mole brutale di attività, la fiera era vivibile. Questa è forse la vera sorpresa dell’edizione 2025. Le zone di decompressione erano distribuite con criterio, gli ingressi scaglionati, i flussi di persone vigilati da personale attento. Non c’è stata, nei momenti più intensi, quella sensazione di muraglia umana impenetrabile che spesso caratterizzava le edizioni passate. Il caos c’era, e deve esserci, ma era un caos respirabile, umano, strutturato. Il tipo di caos che ti travolge senza schiacciarti.

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Uscendo, dopo ore di esplorazione, appunti, impressioni, ci siamo resi conto di quanto la Gamesweek & Cartoomics sia ormai diventata qualcosa di più di una fiera: è un ritratto del presente culturale, un luogo in cui convivono anime molto diverse e dove ogni generazione trova un frammento di sé. È rumore, è colore, è sovraccarico sensoriale, è entusiasmo collettivo. Ma soprattutto è un punto d’incontro, un terreno comune in cui videogiochi, fumetti, animazione e immaginario condiviso smettono di essere categorie separate e diventano un’unica grande mappa emotiva.

Quest’anno, più che mai, grazie a 130mila biglietti venduti dal 28 al 30 novembre, abbiamo avuto la sensazione di assistere non solo a una fiera riuscita, ma a uno sguardo verso il futuro della cultura pop italiana. Un futuro affollato, imperfetto, vivissimo. Proprio com’è questa edizione 2025. 

Akame ga Kill!: l'epopea di un'eroina rivoluzionaria che volle sfidare l'impero

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Quando Akame ga Kill! (lett. uccidi, Akame!") di Takahiro e Tetsuya Tashiro debuttò nel 2010 sulle pagine di Gangan Joker, nessuno immaginava che sarebbe diventato uno dei dark fantasy più discussi e controversi degli anni successivi. All’apparenza, sembrava il classico manga d’azione con un giovane protagonista idealista, Tatsumi, deciso a lasciare il suo villaggio per cambiare il mondo. Ma presto la storia si rivelò molto più cupa e complessa: un racconto di rivoluzione, corruzione e disillusione, dove la giustizia non esiste e la moralità si dissolve nel sangue. Il mondo di Akame ga Kill! è governato da un impero marcio, in cui la nobiltà si abbandona al lusso mentre la gente comune muore di fame. Contro il regime si muove la Night Raid, un gruppo di assassini ribelli che combatte nell’ombra, decisi a rovesciare il potere corrotto. Tuttavia, Takahiro non costruisce una narrazione manichea: i membri della Night Raid non sono eroi, e i loro nemici non sono solo mostri. Tutti, in questo universo, agiscono spinti da una combinazione di dolore, vendetta e ideali distorti. È un mondo in cui persino la ribellione è sporca, e dove la violenza, pur cruda e improvvisa, non è mai fine a sé stessa ma conseguenza inevitabile del sistema.

Sotto la superficie fantasy, con le sue armi leggendarie (Teigu) e i combattimenti spettacolari, Akame ga Kill! si rivela un’opera politica e filosofica. L’Impero rappresenta la degenerazione del potere assoluto, la Night Raid la contraddizione morale della resistenza. Nessuno è innocente. La filosofia che attraversa la serie è cinica, quasi nichilista: non esistono cause giuste, solo persone disposte a sacrificarsi per esse. Tatsumi e Akame non combattono per salvare il mondo, ma per distruggere un sistema malato, pur sapendo che potrebbero sostituirlo con qualcosa di altrettanto corrotto. Il costo di ogni scelta è altissimo, e Takahiro lo ricorda costantemente al lettore con una brutalità che pochi manga osano permettersi. È una storia che non promette speranza, ma riflette con lucidità su quanto sia sottile la linea tra il bene e il male.

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E proprio Akame incarna questo conflitto meglio di chiunque altro. La sua arma, la spada Murasame, è una Teigu avvelenata e maledetta, capace di uccidere chiunque con un solo taglio, senza scampo. È uno strumento perfetto, ma anche una condanna: ogni volta che Akame la brandisce, deve affrontare il peso delle vite che recide. La sua freddezza, spesso scambiata per insensibilità, è in realtà la corazza di chi porta sulle spalle il fardello di troppe morti. La maledizione di Murasame diventa la metafora del suo destino: combattere per un mondo migliore, pur sapendo di macchiarsi le mani per sempre. In lei, Takahiro concentra l’essenza della tragedia morale della serie — la consapevolezza che per sconfiggere il male bisogna toccarlo, respirarlo, e non sempre se ne esce vivi.

Nel cuore di questo universo disperato spicca una figura che da sola incarna la filosofia del più forte: Esdeath, la generale imperiale dai poteri di ghiaccio e dall’animo gelido. Esdeath è forse il personaggio più affascinante e inquietante della serie, una donna che crede fermamente nella legge naturale del “sopravvive il più forte”. La sua intera ideologia, ereditata dal padre deceduto, può essere riassunta nel motto hobbesiano homo homini lupus (l’uomo è lupo per l’uomo), un mondo dove la compassione è debolezza e la crudeltà è logica. Takahiro la costruisce come una divinità della guerra moderna: bella, carismatica, spietata, eppure attraversata da un romanticismo distorto che la rende umana nella sua follia. Il suo rapporto con Tatsumi è un cortocircuito emotivo, una tensione tra attrazione e ideologia, tra amore e dominio. Esdeath non ama nel senso tradizionale, ma desidera possedere, e in questo rappresenta la versione più pura e spietata del potere. Anche i suoi poteri, la capacità di manipolare il ghiaccio fino a fermare il tempo, sembrano una strizzata d’occhio ai poteri di Dio Brando in JoJo’s Bizarre Adventure, un’altra incarnazione dell’arroganza divina. Entrambe le figure, Dio ed Esdeath, condividono una convinzione assoluta: che il mondo appartenga a chi è abbastanza forte da dominarlo. Ma dove Dio aspira all’immortalità, Esdeath resta tragicamente umana, destinata a cadere insieme al sistema che serve.

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Nel 2014 lo studio White Fox portò la serie sullo schermo, realizzando un adattamento animato che divenne rapidamente un caso. Le prime puntate seguivano fedelmente il manga, mantenendone il tono drammatico e la tensione politica, ma con l’avanzare della produzione la distanza tra le due opere crebbe. Poiché il manga era ancora in corso, l’anime scelse una strada autonoma, inventando eventi e un finale completamente originale. Questo cambio di rotta divise profondamente il pubblico. Dove il manga costruiva una narrazione lenta e riflessiva, l’anime accelerava, sacrificando parte della complessità in favore di un ritmo più serrato e spettacolare. Le morti dei personaggi, già numerose e imprevedibili nel fumetto, diventavano quasi rituali nell’anime: colpi di scena drammatici, ma meno carichi di quella disperazione sottile che rendeva il manga così inquietante. Nonostante ciò, la serie animata riuscì a imporsi grazie a un’estetica potente, alla colonna sonora di Taku Iwasaki e a una regia capace di fondere pathos e azione.

Il pubblico rimase diviso tra chi lo considerava un tradimento e chi, invece, ne apprezzava la conclusione più netta e catartica. In realtà, anime e manga raccontano la stessa tragedia da due punti di vista diversi: il primo è una parabola eroica, dove i protagonisti muoiono da martiri; il secondo è una riflessione amara sul prezzo della rivoluzione, dove la morte non è redenzione ma condanna. Due finali opposti per un unico messaggio: in un mondo corrotto, anche chi combatte per il bene finirà per sporcarsi le mani.

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Dopo la fine della serie principale, Takahiro non abbandonò il suo universo. Nel 2013 iniziò la pubblicazione di Akame ga Kill! Zero, un prequel che esplora il passato di Akame e la sua vita come assassina imperiale. A differenza della serie madre, Zero predilige l’introspezione alla spettacolarità, raccontando la progressiva perdita di innocenza della protagonista e la trasformazione del suo senso di giustizia in un istinto di sopravvivenza. È un viaggio psicologico più che politico, dove la guerra non è più una ribellione ma un addestramento al disumano. In questo modo, Zero arricchisce e completa la figura di Akame, mostrando il trauma che la renderà ciò che conosciamo nella storia principale.

Successivamente, nel 2017, Takahiro diede vita a Hinowa ga Crush!, ambientato in un nuovo continente ma collegato allo stesso universo narrativo. Qui il tono cambia ancora: la trama si concentra su nuovi personaggi e guerre su larga scala, e Akame ritorna solo come legame simbolico, testimone di un ciclo infinito di violenza e potere. L’opera si spinge verso il racconto militare e strategico, mantenendo però il tema cardine della saga: la corruzione del potere è eterna, e ogni rivoluzione genera solo nuovi tiranni. Sembrava una nuova fase promettente, più matura e ambiziosa, ma il destino dell’opera non fu altrettanto fortunato. All’interno della community si è spesso detto che Hinowa ga Crush! avrebbe potuto svilupparsi molto di più se non fosse stato frenato da vendite deludenti. Alcuni fan imputano il calo d’interesse a un eccessivo uso di fanservice, che finì per snaturare la tensione drammatica della trama e rendere meno incisivi i momenti di guerra e di politica. Il risultato fu una conclusione percepita come affrettata, un’occasione sprecata per ampliare un universo che, nelle premesse, aveva ancora tanto da dire. Altre voci che girano, invece, affermano che in realtà, la casa editrice avesse un debito verso Takahiro per cui gliela lasciò pubblicare. Nonostante ciò, Hinowa ga Crush! resta un tassello importante del mosaico creato da Takahiro, un’estensione del suo mondo e dei suoi dilemmi morali.

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E proprio qui emerge la forza più sottile del lavoro di Takahiro: la sua capacità di trasformare l’azione in riflessione politica. In Akame ga Kill! il messaggio è chiaro, ma non urlato. Il potere non corrompe soltanto chi lo detiene, ma anche chi tenta di rovesciarlo. Ogni rivoluzione nasce con ideali puri e finisce per riprodurre le stesse ingiustizie che voleva distruggere. In questo senso, la serie è quasi una critica disincantata alle utopie del cambiamento, un avvertimento sul fatto che la violenza, una volta accesa, non distingue più tra vittime e carnefici. Takahiro costruisce un mondo che funziona come un ciclo di causa ed effetto morale, dove la vendetta genera vendetta e la giustizia si consuma nel sangue. Non è tanto un grido di disperazione quanto un invito alla consapevolezza: la forza, da sola, non basta a cambiare il mondo.

A più di un decennio dalla sua nascita, Akame ga Kill! rimane un’opera davvero interessante. È un manga che ha diviso, scioccato e commosso, capace di rompere le regole del genere e rifiutare ogni consolazione. Non è la storia di eroi, ma di persone intrappolate in un meccanismo più grande di loro, dove la giustizia è un ideale che si dissolve sotto il peso della realtà. In un panorama narrativo spesso dominato da opere che cercano il lieto fine, Akame ga Kill! ha avuto il coraggio di dire l’opposto: che la speranza, a volte, non salva, ma distrugge. Forse è proprio per questo che, tra sangue, ideali infranti e ghiaccio che congela il tempo, continua a parlarci con una sincerità che pochi manga hanno mai avuto il coraggio di mostrare.

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