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Annunciate le date di Palermo Comic Convention 2021

  • Pubblicato in News

Sono state rese note le date, la nuova location e il manifesto - ad opera di Emanuele Virzì - di Palermo Comic Convention 2021. Trovate tutti i dettagli qui di seguito.

"Nuove date e nuova sede per la Palermo Comic Convention, che quest’anno, dopo lo stop dovuto all’emergenza pandemica del 2020, vedrà la sua sesta edizione. “Virata spazio-temporale”, per così dire, per la manifestazione dedicata al fumetto, al gioco (non solo video), al cinema e alla cultura pop. Abbandonate l’estate settembrina e la Fiera del Mediterraneo, si approda a dicembre (da giovedì 9 a domenica 12) e ai Cantieri culturali alla Zisa, prestigioso spazio espositivo della città, un polo artistico-culturale di assoluto rilievo.

Una giornata in più di eventi rispetto al passato, quindi, con un rinnovato spirito inclusivo come da tradizione: molto spazio all’arte in rosa, grande attenzione ai bambini (prevista anche quest’anno l’area family), una artist alley colma di disegnatori dalle molteplici sensibilità, ma anche ospiti cinematografici internazionali, eventi live (ovviamente nel massimo rispetto delle norme anti Covid-19), cosplayer e contest vari.

Svelato poi sui social network il manifesto di questa sesta edizione, un’opera fresca e giovane dell’artista Disney siciliano Emanuele Virzì.

A breve saranno annunciati i primi nomi degli ospiti."

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Intervista a Phil Amara: uno sguardo nel mondo degli editor di fumetti

Italian/English version.

Durante il Palermo Comic Convention, abbiamo avuto il piacere di intervistare tra i vari autori e disegnatori anche Phil Amara, un famoso editor americano che ha lavorato per diverse case editrici d'oltreoceano, tra cui la Dark Horse Comics. Oltre a questo, ha anche realizzato dei fumetti e scritto una guida su come diventare artisti di comics. Potete leggere questa interessante intervista qui di seguito.

Innanzitutto, benvenuto su Comicus!
Come ti sei trovato a Palermo? Hai già adocchiato qualcosa di interessante?

Oh, noi utilizziamo la frase "blow your minds". La Scuola del Fumetto di Palermo è meglio di quanto immaginassi. E mi riporta davvero a quando lavoravo alla Dark Horse, quando andavo ad una convention, e i giovani mi mostravano i loro lavori, e questi studenti sono sorprendenti, molto professionali, grandi lavoratori, e molti di loro hanno opere che sono già pronte per essere pubblicate. È molto bello vedere questo livello di lavoro.

Hai avuto la possibilità di fare esperienza di diverse realtà del mondo dei fumetti, come quella giapponese, quella americana e anche quella italiana. Quali sono le principali differenze tra esse? Come viene percepito il mondo dei fumetti in questi diversi paesi?

Penso che ci siano alcune differenze. Quando vivevo in Giappone, non c'erano supereroi americani lì. Ci sono storie magiche, storie divertenti, ma niente come Batman/Superman. In Giappone non c'è qualcosa di simile. Nel mercato americano, le grandi aziende pubblicano supereroi e le piccole imprese sono più incentrate su storie più personali. Non credo di essermi già fatto un'idea del mercato italiano, ma posso dire dalla convention che ci sia un buon equilibrio: gli artisti amano ancora i personaggi tradizionali, come Dylan Dog, e sanno che è importante per la storia dei fumetti in Italia, ma vogliono anche provare qualcosa di nuovo, e sono molto aperti al nuovo fumetto italiano, ai manga, e a altre cose, il che è un'ottima cosa perchè li rende dei buoni studenti di fumetti.

Hai recentemente pubblicato un libro intitolato So, You Want to Be a Comic Book Artist?: The Ultimate Guide on How to Break Into Comics!, una sorta di manuale dedicato agli artisti che vogliono sfondare nella Nona Arte. È possibile secondo te definire dei tratti generali per questo lavoro anche per realtà così diverse, come abbiamo detto prima? Come una sorta di figura prototipo dell'artista?

Sì, ci sono diversi modi per rispondere a questa domanda. Anche se si è andati ad una scuola d'arte ma non si comprende cosa sia il fumetto, ti hanno comunque insegnato la prospettiva, la composizione, l'anatomia, e alcune di queste cose si possono apprendere anche dalla fotografia, come il modo di mettere in scena una composizione per ottenere una determinata emozione nell'osservatore o nel lettore, e non importa da dove tu provenga, credo che queste cose rimangano valide. Non importa il paese, le basi dell'arte sono le stesse ovunque.
Un altro modo per rispondere è utilizzare il concetto di continuità. Questa parola è molto importante nei fumetti. La continuità da pannello a pannello, da storia a storia, anche con un semplice disegno, possiamo aggiungere la continuità: quando un capitolo si chiude, inizia quello successivo. Se un personaggio ha una tragedia nel primo capitolo, la tragedia deve influenzarlo nel prossimo. Se accade qualcosa di buono, la bontà deve riflettersi nel capitolo successivo.

Spesso intervistiamo artisti e scrittori, ma cosa significa essere un editor di fumetti? Quali sono i compiti principali, i principali obiettivi dell'editor?

La realtà di essere un editor è che si tratta di un vero e proprio lavoro. Non sei più solo un fan. Non puoi più dire che vuoi fare una certa serie perchè ti piacerebbe farla. È il mondo reale. È un vero lavoro. Quella serie deve incassare soldi per l'editore o non sta facendo quello che dovrebbe. La parte bella del lavoro è quando si ha a che fare con altre persone che lavorano duramente e amano i fumetti tanto quanto te, e tu sai che come editor hai strumenti e risorse che loro non hanno. E tu puoi sostenere il loro lavoro. Quindi, per tutti quelli qui al Palermo Comic-Con, quando un editor vede i loro lavori, è come se l'editor fosse una sorta di autista, che dice "Salta su! Ti mostrerò come raggiungere il posto in cui vuoi andare", e lo facciamo in modo molto professionale. Possono essere anche grandi artisti, ma non sapere magari nulla dei contratti, delle scadenze, di come si lavora con un colorista, e potrebbero pensare solo: "Beh, farò un sacco di soldi!", ma bisogna dire loro la realtà. Quindi penso al ruolo di editor come a quello di un conducente di una vettura, una gran bella macchina, con gomme nuove, e mostriamo agli artisti come arrivare dove vogliono.

Hai lavorato come editor per Dark Horse Comics per un lungo periodo di tempo. Cosa ricordi di quel periodo? Cosa pensi che stiano cercando in questo momento? Considerando che anche Mike Mignola sta terminando la sua run su Hellboy...

È da un po' che non lavoro alla Dark Horse, quindi non ne sono sicuro. Ho lavorato per tre società, e ognuna era diversa dall'altra e in esse ho lavorato su cose diverse. Nella prima compagnia [Tundra Publishing Ltd.] con le Ninja Turtles, era pura passione. Uno dei ragazzi che hanno creato le Ninja Turtles, Kevin Eastman, viene dalla zona in cui ho vissuto, e ho visto che avrebbe fatto qualsiasi cosa per dare al mondo dei buoni fumetti. La prossima società si chiamava Kitchen Sink Press e ha pubblicato The Spirit di Will Eisner, Il Corvo, e da Denis Kitchen, il fondatore, ho imparato che lui è una sorta di biblioteca umana, sapeva tutto di ogni fumetto, di qualunque paese, di ogni artista, di tutto. Con Dark Horse, è stata una meravigliosa esperienza in una gran parte dell'America chiamata Oregon, e da Mike Richardson ho imparato il lato commerciale dei fumetti. Quindi da ogni tappa ho imparato qualcosa di diverso. Allora, mi chiedi che cosa stia cercando ora la Dark Horse. Non lo so, perché io non lavoro più lì. Ma ai miei tempi, e penso che potrebbe essere lo stesso ora, loro vogliono il prossimo LeBron James, vogliono il prossimo Tom Cruise, vogliono una superstar. E userebbero qualsiasi risorsa per ottenere quella persona. Hanno lavorato con Frank Miller e Mike Mignola, persone di grande importanza. Loro sono sempre alla ricerca della PERSONA che possa guidare le loro serie. E Mignola sta finendo la sua run su Hellboy, quindi hanno bisogno di quella prossima persona con una visione.

Moltissimi artisti italiani lavorano in questo momento per il fumetto americano, per diverse case editrici. C'è qualche caratteristica che definisce un artista italiano e che lo rende diverso da altri artisti provenienti da altre parti del mondo?

Beh, alla Dark Horse, abbiamo lavorato con Paolo Parente, non so se qui è conosciuto, e con Alessandro Barbucci, l'autore che ha realizzato Skydoll e W.I.T.C.H.. Innanzitutto, credo che l'Italia e la Sicilia potrebbero essere in una buona posizione per presentare il loro stile, perché non è così ben ancora noto. Credo che gli artisti italiani possiedano un bel mix di qualità: sanno come disegnare, hanno imparato l'arte nel modo corretto, ma in superficie amano le cose belle e divertenti, come i manga e gli anime; così, quando si guarda ad alcune delle loro opere, non vediamo solo una bella storia ben raccontata, ma anche lo stile è qualcosa che un fan vorrebbe. Direi che questo è il marchio degli artisti italiani.

Oltre ad essere un editor, sei anche un insegnante a Boston. Come si riesce a insegnare alle nuove generazioni, anche dal punto di vista artistico, quando siamo così sommersi da moltissime informazioni, influenze, fonti esterne di fantasia e così via?

Qualunque sia la tecnologia, si avranno utenti e creatori. E i migliori creatori si renderanno conto che in realtà non hanno importanza gli strumenti. Forse questo aspetto influenza le spese, ma anche lo strumento migliore in una mano rotta, non serve a niente. Ma se le mani sono buone, allora si può rendere strumento qualunque cosa per fare il lavoro che si vuole fare. Quindi, penso che ci siano giovani artisti che usano la tecnologia, usano Photoshop, Manga Studio, ma il risultato potrebe non essere buono, perchè non hanno lavorato per produrre, per creare. Ma forse qualcun altro, anche solo con uno sketch, disegnano ogni giorno, e ogni giorno imparano qualcosa di nuovo sulla posa, una particolare espressione, e se gli dai in mano della tecnologia, non gli ci vuole molto, imparano in fretta, perché sanno già cosa fare. Un altro esempio potrebbe essere la musica. Chiunque di noi, può usare un'app e cantare, ma non stiamo davvero creando. Invece, se impariamo a cantare, a suonare uno strumento, allora possiamo fare Hip Hop, Reggae, Rock, e così via. Non importa, sappiamo come fare.

C'è stata una sorta di evoluzione da quando hai iniziato ad essere un editor?

Beh, è una domanda divertente. Ottima domanda. Penso che in realtà sia solo una questione di denominazione di un lavoro. Chiamo editor qualcuno nel mondo dei fumetti, come chiami insegnante una persona che insegna in una classe. Credo che nel mio cuore io volessi solo un lavoro o una vita in cui potessi imparare il più possibile, e poi passare quanto appreso a qualcun altro, e non voglio alcun ringraziamento. Voglio solo che la persona poi passi qualcosa alla persona successiva. Così creiamo questa meravigliosa catena di apprendimento e di insegnamento. Quindi, amo i fumetti e li amerò sempre. E quando sono stato editor per una società, mi è piaciuto il lato dell'insegnamento. L'ho scritto un libro sui fumetti, e mi è piaciuto il punto di insegnamento. E ora che io sono un insegnante di scuola vero e proprio, io uso i fumetti nella mia classe, e sto ancora trasmettendo la mia delle conoscenze. Credo che questo sia ciò che facciamo come persone.

Puoi dirci qualcosa sui tuoi prossimi progetti? Qualcosa a cui stai lavorando in questo momento?

Alcuni dei progetti non sono fumetti, uno è per l'animazione, ma è davvero troppo presto per dirlo. Un altro è un libro per bambini, ma anche per questo è un po' presto. E poi ci sono tre progetti per piccoli editori americani, uno di loro è realizzato da me e da una giovane artista, Tina Pratt, una nuova e sorprendente artista americana. Mostreremo il progetto a Toronto nella primavera del 2017.


 English version

During the Palermo Comic-Con, we had the pleasure to interview the former editor for Dark Horse Comics Phil Amara, and we asked him questions about his job and the comic industry not only in America, but also in other countries where he worked. You can find the original interview down here.

First of all, welcome to Comicus!
How do you find it here? Have you find something interesting here?

Oh, we would use the phrase "blow your minds". The Palermo Fumetti School is better than I could have imagined. And it really takes me back to when I was working at Dark Horse, when you go to a convention, and young people show you their works, and these students are amazing, so professional, so hard working, and many of them have works that are ready to go. It's very nice to see that level of work.

You have experienced a lot of comics realities, such as Japanese, American and also Italian one. What are the main differences between them? How is it felt the comic book world in these different countries?

I think there are some differences. When I lived in Japan, there where no American superheroes. There were some magical stories, some fun stories, but nothing like Batman/Superman. Japan doesn't have that. In the American market, big companies are superheroes and small companies are more personal stories. I don't know if I already have a perfect sense of the Italian market, but I can say from the convention that there is a good balance: artists still love traditional characters, like Dylan Dog, and they know it is important to comics history in Italy, but they also want to try something new, and are very open to new Italian comics, manga, and other stuff, so that's great because that makes them good students of comics.

You have recently published a book called So, You Want to Be a Comic Book Artist?: The Ultimate Guide on How to Break Into Comics! and it's like a sort of an handbook in the industry. Is it possible to make a generalization of this job even for such different realities, like we have said before? Like a kind of prototype artist figure?

Yes, there are a few ways to answer this. Even if you went to Art School, and you didn't understand comics, they are still gonna teach you perspective, composition, anatomy, and some of those things you can even learn from photography, like how to stage a composition to get a certain emotion from the viewer or the reader, and no matter where you go in the world, I think those things stay the same. It doesn't matter the country, all those basics of art are the same.
Another way to answer is continuity. Such an important word in comics. The continuity from panel to panel, from story to story, even with a simple drawing, we can add continuity: when a chapter ends, the next one begins. If a character has a tragedy in the first chapter, that tragedy has to affect him in the next. Something good happens, the goodness has to come to the next chapter.

We often interview artist and writers, but how is it to be a comic book editor? What are the main tasks, the main goals of being an editor?

The reality of being an editor, it's a real job. You are not just a fan anymore. You cannot say anymore that you want to do that book just because you want to. It is the real world. It's a job. That book has to make money for the publisher or you are not doing what you should do. The beautiful part of the job is when you see other people that work so hard and loves comics as much as you, you know as an editor you have tools and resources they don't have. And you can support their work. So for everyone here at Palermo Comic-Con, if an editor sees their work, it's like the editor is the driver, like "Get in! I will show you how to get to that place you want to go", and we use very professional way to do it. They might be great artists, but they probably dont' know about contracts, deadlines, working with a colorist, and they might think "Well, I'm gonna make a lot of money!" but you have to tell them the reality. So think of us like a driver of a car, this beautiful car, with new tires, and we will show artist how to get where they want.

You have worked as an editor for Dark Horse Comics for a long time. What do you remember of that period? What do you think they are searching right now? Considering that also Mike Mignola is ending his run on Hellboy...

I haven't work there for a while, so I'm not sure. I worked for three companies, and each one was a little different, and I worked on different things. In the first company [Tundra Publishing Ltd.] with the Ninja Turtles, was pure passion. One of the guys who created Ninja Turtles, Kevin Eastman, was from near where I lived, and I saw that he would do anything to get good comics in the world. The next company was called Kitchen Sink Press and they did Will Eisner's book The Spirit, they did The Crow, and from Denis Kitchen, the founder, I learned he was like a human library, he knew everything about every comics; very country, every artist, everybody. With Dark Horse, it was a wonderful experience in a great part of America called Oregon, and from Mike Richardson I learned the business side of comics. So from each stage I learned something different. So, what's Dark Horse searching right now? I don't know, because I don't work there anymore. But in my days, and I think it could be the same, they want the next LeBron James, they want the next Tom Cruise, they want a superstar. And they would use any resource they have to get that person. They worked with Frank Miller and Mike Mignola, big name people. They are always searching THAT person to lead their books. And Mignola is finishing his run on Hellboy, so they need that next person with vision.

A lot of Italian artists are working right now for American comics, for a lot of different publishers. Is there any characteristic that define an Italian artist and that makes them different from other artists from other part of the world?

Well, at Dark Horse, we worked with Paolo Parente, I don't know if that's a name or not here, and with Alessandro Barbucci, they guy that did Skydoll and W.I.T.C.H.. First of all, I think that Italy and Sicily could be in a good position to introduce their style, because it's not so well known yet. I think that Italian artists have this really good match, they know how to draw, they learnt art the correct way, but on the surface they like cool things, like manga and anime, so when you look at some of their artworks, you see a beautiful well told story, but the style is something that the new fan would like. I would say that's the mark of the Italian artists.

Besides being an editor, you are also a teacher in Boston. How is it teaching to the newer generations when we are so surrounded by lots of informations, influences, external sources of immagination and so on, even from the artistic point of view?

Whatever the technology, you're gonna have users and creators. And the best creators will realize it really doesn't matter the tools. Maybe it does affect the expenses, but even the best tool in a broken hand, is no good. But if the hands are good, then you can make a tool out of anything to do the job you want to do. So, I think there are young artists who go with technology, use Photoshop, Manga Studio, and it might not look good, beacuse they haven't worked to produce, to create. But maybe somebody else, maybe just sketching, they draw everyday, and everyday they learn something new about pose, ora an expression, and then you give them some technology, and it doesn't take them too long, they learn so quickly, because they already know what to do. Another example would be like music. Any of us, can use some app and sing, but we are not really creating much. Instead, if we learn how to sing, how to play an instrument, then we can do Hip Pop, Reggae, Rock, and so on. It doesn't matter, we know how to do.

Was there a kind of evolution from when you started being an editor and now?

Well, it's a funny question. Good question. I think this is really just a job title. An editor is what you call someone in comics, a teacher is what you call someone in the classroom. I guess in my heart I just liked a job or a life where I can learn as much as I can, and then passo on what I know to somebody else, and I don't want any thank you. I just want that person to pass to the next person. Now we create this wonderful chain of learning and teaching, and learning and teaching. So, I love comics, and I always will. And when I was an editor for a company, I liked the teaching point. The I wrote a book on comics, and I liked the teaching point. And now that I am a real school teacher, I use comics in my class, and I'm still passing on knowledge. I think this is what we do as people.

Can you say something about your next projects? Something you are working on right now?

Some of the projects are not comics, one thing is for animation, but it is really too soon to tell. Another one is a kids book, but also for this it is a little bit soon. And then there are three projects for small american publishers, one of them is by me and young artist Tina Pratt, she's a new amazing America artist. We will show the project in Toronto in spring 2017.

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Dalla New York pixellata di Amazing Spider-Man alla Gotham di Cappuccio Rosso: intervista a Paolo Pantalena

Intervista a cura di Gennaro Costanzo e Giorgio Parma.

Durante il Palermo Comic Convention, abbiamo avuto il piacere di fare quattro chiacchiere con Paolo Pantalena, artista italiano molto attivo sul versante dei comics americani, con tavole realizzate per editori come Marvel Comics, DC Comics, Aspen, Zenoscope e Top Cow. Tra i suoi lavori più recenti troviamo Deathstroke e Red Hood/Arsenal per la Distinta Concorrenza, serie a cui l'artista è molto legato, come emerge dalla nostra intervista, in cui abbiamo ripercorso un po' tutti i momenti salienti della carriera di Pantalena, fino ad approdare proprio al lavoro alla DC. Tra le immagini trovate anche la commission di Deathstroke a cui stava lavorando durante la manifestazione siciliana. Trovate anche la versione completa postata di recente su Instagram.
Qui trovate invece le interviste fatte a Lele Vianello e Artgerm.

Innanzitutto, benvenuto su Comicus!

Partiamo dalle origini: come ti sei avvicinato al mondo del fumetto e qual è stata la tua formazione artistica?
Mi sono avvicinato al mondo del fumetto mediante un vecchio gioco dell'Amiga, The Amazing Spider-Man, che mi ricordo che mi piacque molto, con una grafica molto fumettistica, e da lì cominciai a comprare i fumetti. Avevo 12-13 anni ed ebbi la fortuna di trovare, come primo acquisto, lo Spider-Man di Todd McFarlane, che era completamente diverso da tutti gli altri fumetti che avevo visto, perché, soprattutto quelli italiani, erano molto più classici. Ho iniziato a disegnare soprattutto perché mi piaceva il personaggio, quindi fantasticavo su queste storie, sul proseguo dell'avventura virtuale, che comunque era un gioco abbastanza complesso all'epoca. Piano piano ha preso piede questa cosa, e ho cercato sempre di migliorarmi attraverso i lavori di altre persone, all'epoca c'era Ron Frenz, un altro grande artista, e John Buscema, ho trovato anche un libro di Buscema How to Draw Comics the Marvel Way. Quindi ho fatto tutto da autodidatta. Il mio amore era per Spider-Man, anche se ho cominciato poi a interessarmi anche ad altri supereroi. C'era Ghost Rider anche, che era molto bello. C'era un periodo in cui nei Fantastici 4 c'era Wolverine, [Ghost Rider, Spider-Man e Hulk], disegnato da Arthur Adams, in cui dovevano sconfiggere l'Uomo Talpa nel sottosuolo. C'era Jim Lee sugli X-Men, c'era Whilce Portacio, c'erano cose graficamente bellissime, c'erano un sacco di autori che hanno spezzato quel ritmo classico. Poi c'è stato il boom dell'Image, che è uscito anche in Italia. C'era Spawn, Wildcats della Wildstorm, il primo approccio al colore virtuale, le splash page A4 fenomenali. I colori di Wildcats erano proprio diversi dalla colorazione piatta classica, e infatti poi la Marvel prese esempio. Gli anni '90 secondo me sono quelli che hanno catturato la maggior parte di noi, di me e dei miei colleghi.

Da lì ho iniziato, andando anche allo studio di Bruno Brindisi, perché sono di Salerno, ed era tutto diverso da quello che volevo fare io, e anche Bruno lo sapeva, ma per me comunque era una scuola dove potevo imparare diverse cose, ma anche solo l'approccio lavorativo, le scadenze, e Bruno era avanti, almeno una pagina al giorno la faceva, anche se lavorava per la Bonelli. Oppure 10 alla settimana. E questa è una cosa che mi ha formato. Anche il prendere qualcosa che puoi fare a casa come un lavoro. Anche se ormai il tempo manca sempre.

Il mio inizio è stato su Jonathan Steele, che ho fatto con Federico Memola per Star Comics, poi postavo le cose su DeviantArt e in quel periodo la Zenoscope aveva appena iniziato e l'editor della casa editrice mi chiese se ero interessato a fare dei numeri di Sinbad e accettai. Ho fatto due numeri e poi sono passato direttamente alla Marvel. Poi sono passato alla Aspen, poi ancora alla Zenoscope ma solo per copertine, e adesso con grande gioia siamo arrivati alla DC. Lo volevo da tempo, quello che vorrei fare è Batman.

Il tuo stile è iper-dettagliato. Quali sono gli artisti che ti hanno influenzato maggiormente? Quanto devi ad artisti come Michael Turner, McFarlane e Marc Silvestri?
A dire il vero, Turner è uno dei pochi che mi ha influenzato di meno. Più Silvestri, Jim Lee. McFarlane tantissimo. Sinceramente non noto nessuna somiglianza con lo stile di Turner, i suoi corpi sono molto allungati, i miei sono diversi. La mia anatomia è diversa da quella di Turner. Lui faceva mani grandi, facce piccoline, occhi grandi e figure molto allungate, anche il seno era diverso. Molto sottili come donne, mentre le mie sono già più formose. Posso dirti che come stile il mio è un amalgama tra giapponese, tipo i concept art della CAPCOM - che praticamente hanno formato Joe Madureira, ma nessuno lo sa. Infatti se prendi i concept art di Street Fighter o Darkstalkers e li paragoni ai lavori di Madureira, già capisci da dove prendeva -. Jim Lee mi ha ispirato tantissimo, ma soprattutto McFarlane, che ancora adesso mi piace tantissimo.

Segui i video che ultimamente realizza McFarlane?
No perché non voglio rovinarmi il ricordo che ho, di quello che ho vissuto. Mi è capitato di conoscere autori che amavo e che poi non amo più. Ci sono alcuni che sono fantastici, con cui ho un bel rapporto di amicizia. Tipo Mahmud Asrar, una persona fantastica, con cui scherziamo e ci sentiamo tranquillamente.

Hai lavorato sia per Top Cow che Aspen, che per Marvel e DC. Qual è la differenza principale tra queste case editrici, dal punto di vista lavorativo?
Ovviamente, nel momento in cui ho lavorato per Aspen e Top Cow, ho avuto la possibilità di stare nello studio. Quindi i ragazzi della Aspen li conosco tutti, usciamo insieme, andiamo a San Diego, ci sentiamo. È un ambiente più ristretto e anche la comunicazione lo è. C'è uno scambio di opinioni che non è "fai questo e basta". Stessa cosa con Top Cow, dove c'era Marc Silvestri che ti veniva vicino e ti dava sempre un input che ti aiutava a vedere quello che stavi facendo in chiave diversa, in modo da poter migliorare con una persona accanto che ha una certa esperienza. Quindi questa è la differenza. Proprio nello scambio e nell'interscambio di informazioni che portano alla fine una crescita stilistica e artistica e di una qualità editoriale. Con Marvel e DC è diverso. La Marvel ti contatta e ti dice che devi fare questo e quell'altro in tot giorni. Se hai un input è difficile che ne tengano conto. Ti dicono grazie ma poi ti dicono di procedere per come ti è stato detto. Ci sono oggi delle realtà un po' più aperte, anche parlando di DC, che ha mandato una mail a noi artisti per proporre una sorta di quesito riguardo a quale potesse essere una nuova chiave che potesse aprire una nuova frontiera per la qualità e per la comunicazione, per cercare di eliminare lo stress derivante dal lavorare con altre persone che non conosci che poi devono mettere mano sulle tue tavole, tipo l'inchiostratore o il colorista, che non vuol dire che non siano bravi, ma che magari non conoscono il tuo modo di lavorare con i colori e non enfatizzano correttamente quello che hai fatto. Ci sono coloristi e inchiostratori che vanno bene con delle persone, altri con altre. E questo quesito ha funzionato. Per quanto riguarda Deathstroke, di cui mi occupo delle tavole, ho potuto mandarle io direttamente al colorista che ho scelto io. Che poi è lo stesso con cui collaboro già per fare le copertine. Perché noi lavoriamo così, quindi sai già che viene fuori quello che ti aspetti. C'è uno scambio tra me e il colorista che alleggerisce il suo lavoro. E poi alla casa editrice arriva il prodotto finito, poi se c'è qualcosa da cambiare siamo a disposizione. E questa è un'importante chiave di comunicazione. Perché poi magari incontri delle persone e le conosci perché ci hai lavorato, ma ovviamente non le hai mai viste prima, quindi non c'è lo stesso contatto umano che ho avuto con Top Cow e Aspen.

paolop

Lavori principalmente per il mercato americano. Hai una predilezione per il mondo dei comics americani rispetto agli altri fumetti, anche quello italiano?
Da sempre. Da sempre mi piace quello stile, mi piace essere slegato da quegli schemi tipici del fumetto italiano, anche se oggi stanno cambiando. Rispetto a 26 anni fa c'è stato un salto. Nel comics c'è poi il colore, che è molto importante. Ti permette di sperimentare nuovi stili, di fare certe cose, di lavorare con altre persone, perché il lavoro in team comunque è divertente a volte. Può essere stressante, però se trovi la persona giusta, due persone fanno meglio di una.

Parlando di arte digitale e arte tradizionale. Cosa cambia secondo te a livello comunicativo tra le due?
Molti dei miei colleghi hanno un approccio al digitale perché li velocizza. Per velocizzare il processo tra layout e pagina finita, perché hai tutto nello stesso ambiente di lavoro, non hai dieci fogli che volano. Per quanto mi riguarda, io preferisco avere il contatto con il foglio. Sentire che sto toccando le linee. Potermi avvicinare io alla tavola, piuttosto che fare in modo che la pagina si avvicini a me. Perché nel momento in cui io avvicino la pagina virtuale, con lo zoom, io perdo l'insieme. A meno che non si disegni su di un 70'', ma non accade. Invece con la pagina, io mi posso allontanare e avvicinare. Ma il mio occhio vede comunque l'insieme, non è costretto dallo schermo a vedere una figura parziale. E quindi mi trovo meglio così, e preferisco avere la pagina in mano alla fine di tutto, perché mi dà la sensazione di qualcosa che ho realizzato per davvero nel mondo reale, piuttosto che in un file, che poi resta lì, che fondamentalmente non guardi più, una volta che lo hai mandato a pubblicare. È difficile che lo riprendi e lo riguardi. Invece con la pagina può capitare che la riprendi in mano, vuoi perché te la ritrovi davanti o per le references, o che vai in fiera e la riguardi. E pensi anche il vissuto che ci sta dietro, quando ci hai lavorato sopra. Perché fondamentalmente dietro ogni linea c'è un pensiero. Perché la mano va ma il pensiero va tranquillo e libero, non legato per forza a quello che stai creando. Quindi io sono per il tradizionale, ma uso il digitale quando per esempio c'è una correzione da fare, perché velocizza. Piuttosto che cancellare la vignetta, o rifarla su un altro foglio, puoi cambiarla in digitale, anche solo poche cose perché magari la richiesta è minima. E poi le uso per la colorazione. Per quanto riguarda questa fase mi piace di più pubblicare qualcosa colorato in modo digitale perché ha una resa migliore, ed è più fresca per esempio per le nuove generazioni. Quando devo realizzare qualcosa per un collezionista, lo faccio in maniera tradizionale perché è comunque bello da vedere e ti resta, cioè non è una stampa. Se ci passi una mano sopra, senti gli strati di colore che ci hai messo, ed è bello. È come vedere un quadro di persona, dove vedi le pennellate, oppure in foto.

Hai lavorato su numerosissime serie, per diverse case editrici. Ce ne è qualcuna per cui ti è piaciuto maggiormente lavorare? un certo personaggio che ti è piaciuto maggiormente tra tutti quelli che hai disegnato?
Mi è piaciuto lavorare di più su Deathstroke perché ho avuto la possibilità di incontrare altri personaggi, di disegnare di nuovo il Cappuccio Rosso. Mi sono divertito a disegnare Ra's al Ghul e a creare alcuni personaggi che non esistevano, e che quindi adesso appartengono a me. Questo mi è piaciuto molto. Poi forse un giorno disegnerò qualcos'altro che mi piacerà di più.

Quale personaggio ti piacerebbe disegnare?
Batman. Prima preferivo Spider-Man, però oggi sarebbe un po' più complicato... mi piace eh, però mi vedo un po' più affine a Batman.

Parlarci dei tuoi progetti futuri: su cosa stai lavorando e su cosa lavorerai a breve?
Adesso sto lavorando sempre su Deathstroke, poi forse potrebbe esserci in ballo qualcosa sulla Suicide Squad, o meglio su alcuni membri singoli. Ci stiamo lavorando sopra, e stiamo lavorando anche sull'ampliare il discorso che si è aperto con Deathstroke sulla Lega degli Assassini. Stiamo un attimo vagliando delle opzioni, stiamo un attimo vedendo il da farsi. Tutto è legato adesso, con la nuova linea editoriale, al mondo cinematografico.

A proposito dei film, come hai trovato le ultime produzioni cinematografiche DC?
Mi sono piaciuti perché io li vedo in un contesto diverso rispetto a quello del mondo del fumetto. Cioè, io vado a vederli come se mi approcciassi per la prima volta a quella tipologia di film. Quindi io non voglio sapere niente a parte quello che mi sta dicendo il film. Suicide Squad è stato divertente. Si affianca a Guardiani della Galassia, che ad ora reputo uno dei film migliori dei supereroi.
Più di Civil War che non mi è piaciuto. Poi Avengers e i primi due Iron Man, non il terzo.
Di Guardiani è bello il racconto, perché gioca sulla nostalgia evocata dalle canzoni e su personaggi nostalgici che cita Peter Quill. È divertente e non è il classico Spider-Man che si fa mille problemi. In lingua originale poi è ancora più bello, per via dei giochi di parole che poi si perdono nella traduzione. Anche Suicide Squad l'ho visto in lingua originale. Vedere già il doppiaggio di Joker, per esempio, già per me perde. Si perde una parte della recitazione, un po' di anima che l'attore gli ha voluto donare durante la recitazione. Batman V Superman e anche Man of Steel mi sono piaciuto. Tutti i problemi che sono nati su Superman che uccide la gente: non è lui che la uccide. Il danno collaterale c'è sempre. Cioè è impensabile che tu combatta in un posto in cui non ci sia forma di vita umana in una zona civilizzata. Ad esempio in Civil War, nella scena dell'aeroporto non c'è una persona che sia una. Neanche qualcuno che fugge. In un aeroporto, in qualsiasi ora tu vada, c'è della gente. In questo caso non arriva neanche l'esercito. Lì non succede niente, e questo è totalmente fuori dalla realtà. Superman invece combatte nella città, anche se in prima persona non si vede la gente che muore. Ma te lo immagini comunque. Questo se volete è legato all'11 settembre. Quando succede nella realtà un disastro del genere, delle vittime civili ci sono sempre. Se arrivano due persone con i poteri di due dei e si mettono a combattere come hanno fatto, è normale che succeda una cosa simile. Anche perché Zod ha giocato sulla debolezza di Superman perché l'ha capito dal principio che lui era legato alla razza umana. E questo poi lo vediamo in BvS. Quando a Superman gli vai a toccare una persona che conta molto per lui, cambia completamente, e questo è proprio della natura umana. È tutta una questione psicologica. Quello che hai subito diventa parte di te, ti inquina, e da vittima diventi carnefice. E questo è diverso da quello che vediamo nei film Marvel, dopo due litigano perché non vuoi firmare un pezzo di carta. Che è un po' meno profonda come cosa. E poi non muore nessuno. C'è questo buonismo di base nei film Marvel che è poco reale. Cioè in Civil War c'è War Machine che cade dal cielo e al massimo perde l'uso delle gambe per poco tempo. In Suicide Squad invece viene ucciso Slipknot così, e nella versione senza tagli aveva ancora più scene e una presentazione iniziale come gli altri, perché così te lo aspettavi ancora di meno che morisse.

Ringraziamo ancora Paolo per questa lunga intervista e vi consigliamo di seguire il suo lavoro su Deathstroke e di rimanere aggiornati sui suoi splendidi lavori che posta regolarmente su DeaviantArt, sul suo profilo Facebook, su Instagram e sul suo sito ufficiale.

Una foto pubblicata da Paolo Pantalena (@paolo_pantalena) in data:

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