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Shockdom pubblica Petali Sepolti di Lucio Staiano, Marco Rincione e Prenzy: anteprima

  • Pubblicato in News
Shockdom pubblicherà il prossimo 22 febbraio, nella collana Timed, Petali Sepolti di Lucio Staiano, Marco Rincione e Prenzy. Di seguito trovate tutti i dettagli e un'anteprima del volume.

"SHOCKDOM PUBBLICA
"PETALI SEPOLI"

di LUCIO STAIANO, MARCO RINCIONE E PRENZY
22 FEBBRAIO 2019

La collana TIMED si arricchisce di una nuova, intensa storia
Shockdom pubblica Petali Sepolti, la nuova graphic novel all’interno della collana TIMED, scritta dal fondatore e responsabile di Shockdom Lucio Staiano insieme a Marco Rincione e illustrata da Francesco Prenzy Chiappara. TIMED è il progetto di Shockdom nato nel 2017: racconta attraverso una serie di volumi (realizzati dai migliori giovani talenti italiani e non del panorama del fumetto contemporaneo) le storie di personaggi apparentemente comuni, che scoprono di possedere dei poteri speciali. I Timed, così vengono chiamati, devono purtroppo fare i conti con un atroce destino: una volta attivato il proprio superpotere, si è condannati a morire. I due autori coinvolti nella realizzazione di Petali Sepolti non sono affatto nuovi ai lettori Shockdom: Marco Rincione è lo sceneggiatore della trilogia Paperi, illustrata dal fratello gemello Giulio, Il Canto Delle Onde disegnato da Loputyn, e altri volumi della casa editrice. Prenzy fa parte del collettivo Pee Show con Giulio Rincione e LucioP, e ha pubblicato 666 - Il Male Dentro e Tutti Pazzi. Rincione e Prenzy hanno già collaborato, inoltre, in #Like4Like.

SINOSSI: Tra Max e Claire le cose non vanno più bene come una volta: il loro rapporto si è ridotto a una serie di aridi litigi sotto gli occhi del loro unico figlio, Andrew. Come se non bastasse, lo stato di salute di Claire peggiora apparentemente senza ragione alcuna. Tutto sembra senza speranza, finché Claire non viene a sapere dell’arrivo in città di un misterioso profeta, famosa guida spirituale dei Timed…

Marco Rincione racconta: “Con Petali Sepolti ho affrontato un altro aspetto della vita amorosa che nella precedente trilogia TIMED non avevo considerato: l'amore che si è spento, con una fine normale, non eclatante e forse per questo più dolorosa. Con l'aiuto di Lucio Staiano, questo tassello si aggiunge alle storie precedenti e, grazie all'arte di Prenzy, si spinge nell'esplorazione del silenzio di chi non si ama più”.

Prenzy aggiunge: “Petali Sepolti è stata una sfida personale che ho affrontato con impegno e attenzione, non è stato facile riuscire a trasmettere gli stati d'animo e le emozioni che Lucio e Marco hanno raccontato nel libro, ma credo e spero di esserci riuscito. Per quanto riguarda la parte artistica, penso di aver fatto un notevole passo avanti rispetto ai lavori precedenti e di aver trovato la strada giusta per il mio segno, riuscendo a fondere al meglio tratto e colori in funzione della narrazione”.

Chiara Zulian, responsabile editoriale di Shockdom, dichiara: “Petali Sepolti è un altro tassello del progetto TIMED, che si conferma di nuovo una collana di veri e propri capolavori. Marco Rincione è sempre più a suo agio nel ruolo di sceneggiatore e riesce a tessere la trama di questo racconto senza incertezze, con la profondità alla quale ci ha ormai abituato. I disegni di Prenzy sono la perfetta concretizzazione delle idee di Marco, riuscendo a dare corpo e anima ai personaggi e anche all'ambientazione con atmosfere cupe ed evocative.”

PETALI SEPOLTI in libreria e fumetteria dal 22 febbraio

MARCO RINCIONE E PRENZY - PRESENTAZIONI

    23 febbraio, CATANIA - Fumettolibreria
    16 e 17 marzo, FIERA MONTEVARCHI

segui la pagina Facebook di Shockdom per gli altri appuntamenti:

https://www.facebook.com/ShockdomSrl/"

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Timed e la crossmedialità di Shockdom: intervista a Lucio Staiano

Vi avevamo già anticipato qualcosa sul nuovo progetto Shockdom denominato Timed (www.timed-project.com, www.facebook.com/timedproject) e in occasione di Napoli Comicon è avvenuta la presentazione ufficiale di questa iniziativa crossmediale senza paragoni, che punta ad affiancare il fumetto all'esperienza videoludica della realtà aumentata, sviluppata dalla Joinpad, azienda recentemente acquisita dall'editore. Abbiamo quindi voluto approfondire questo progetto, entrando nel dettaglio con Lucio Staiano, a capo della casa editrice, per comprenderne la struttura e ottenere maggiori informazioni a riguardo.

Nell'intervista si è parlato anche delle ultime scelte editoriali rese note, come la creazione di una sede in Brasile, l'ampliamento al mercato estero e lo sviluppo di una piattaforma digitale che mediante un abbonamento permetta di fruire del catalogo Shockdom su tablet, smartphone e pc.

Parlaci del progetto nella sua totalità: cos'è Timed?
TIMED è un progetto che coinvolge diverse piattaforme di comunicazione e diversi mezzi espressivi, iniziando da un gioco in realtà aumentata che rappresenta lo stato dell'arte del settore e una collana di fumetti in cui saranno coinvolti alcuni dei più importanti talenti della nuova generazione. Il tutto ambientato in uno stesso identico universo.

Come è nata questa idea? Da cosa è scoccata la scintilla che vi ha fatto pensare al progetto?
È stato il confluire di molti elementi, alcuni sedimentati nel tempo, altri nati recentemente.
Da vent’anni avevo nel cassetto un'idea per una serie supereroistica, Sequenza Davidov, e pensavo fosse arrivato il momento di attualizzarla. Da tempo volevo collaborare con Paolo Castaldi, che stimo sia personalmente che professionalmente, ma non trovavamo il momento giusto per farlo. Da tempo volevo creare un universo condiviso. A settembre ho conosciuto Joinpad, l'azienda di realtà aumentata di cui adesso siamo anche soci. Aggiungiamo che Paolo perde una scommessa con dei ragazzi napoletani, Antonio Sepe e Salvatore Cervasio, e deve scrivere una storia supereroistica. Ritiene che io sia l'editore adatto e me ne parla.
L'idea alla base, ahimé, era più efficace di Sequenza Davidov, è stato duro ammetterlo ma era così, quindi chiedo di acquisirla. Antonio e Salvatore accettano con soddisfazione di tutti. Ancora, volevo iniziare a produrre in maniera più costante contenuti interni a Shockdom e quindi garantire agli autori un flusso il più costante possibile di introiti.
Tutte queste idee sono confluite in un unico progetto, che abbiamo deciso di chiamare TIMED, e che deve il proprio nome a fatto che i protagonisti sono umani con poteri speciali, poteri che però hanno una durata limitata e quando finiscono, gli umani muoiono.

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Non ci sono paragoni né sul versante nostrano né in nessun altra realtà, almeno non con questo livello di interattività e crossmedialità: come vi siete relazionati al problema di inventare da zero un modello così complesso?
Con l'incoscienza di chi non sa cosa sta combinando, ma lo vuole fare. È stato e sarà difficile, ma anche molto divertente. Creare universi è o dovrebbe essere il sogno di qualsiasi sceneggiatore, era il mio da quando sono nato e adesso finalmente si sta realizzando. Anche se da bambino me lo immaginavo meno faticoso e complesso :).

Timed sarà costituito narrativamente parlando da una trama dorsale fortemente incentrata su guerra e spionaggio, da cui emergeranno dei filoni narrativi trasversali che verranno espansi e affrontati dai diversi autori in gioco con storie autoconclusive. Potete spiegarci meglio come  è strutturato l'impianto narrativo globale e come si correleranno tra loro le storie?
L'obiettivo è difficile: creare una ambientazione coerente, ampia, logica, senza buchi narrativi o descrittivi, senza però utilizzare serie regolari (almeno non per ora, anche se stiamo pensando a qualcosa pur non su carta) ma volumi autoconclusivi. Ci stiamo ancora lavorando, è ovviamente la parte più difficile e Noumeno e BlackScreen sono sicuramente stati un'ottima palestra.
La dorsale, come hai detto, racconta i macro-eventi, fatti politici, economici e sociali, cose che non sempre arrivano ai cittadini normali. La collana laterale parla di questioni più intime, quotidiane, la maledizione dell'essere un TIMED. Ci saranno sicuramente personaggi che passeranno da una collana all'altra e fatti che si influenzeranno a vicenda, ma ogni volume sarà leggibile a sé stante.
Una curiosità: a Napoli, durante il Comicon, abbiamo lanciato la versione alpha del gioco e uno dei Timed protagonisti, Johnny Katana, ha avuto successo, tanto che molti utenti ci hanno chiesto il fumetto... che probabilmente andremo a produrre.

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Come si correleranno tra loro invece i diversi stili narrativi e soprattutto visivi degli autori coinvolti? Ci sarà un tentativo di omologazione parziale o un fil rouge visivo o artistico comune?
No, parte della sperimentazione è proprio quella di lasciare libertà agli autori, anche nello stile. Sicuramente stiamo pensando a collocare artisti di un certo tipo sulla dorsale e altri con stile diverso sulla laterale, ma non cercheremo una omologazione che spesso limita la bravura. Credo che questo sia un periodo storico in cui il pubblico cerca la personalità, l'individuo e reputi lo stile personale un valore aggiunto notevole

Come avete scelto gli autori e come avete formato i team creativi?
I primi artisti a cui ho pensato sono sicuramente stati gli autori Shockdom che sono contemporaneamente tra i best seller italiani e i più talentuosi. Poi appunto sto coinvolgendo autori che non hanno mai pubblicato con Shockdom ma che stimo molto.
Accanto ad essi, stiamo chiedendo a giovani promesse, sia disegnatori che sceneggiatori, di partecipare al progetto.

Una domanda banale: come si gioca a Timed?
L'utente è il capo di un team di Timed schierato o con NewState o con TheNation, le due nuove nazioni nate dalla decisione di due cordate di imprese multinazionali di creare stati stabili, economicamente, legislativamente e politicamente.
L'obiettivo sarà acquisire punti fama, quindi popolarità, conquistando le Ark, aree di interesse, tramite i propri Timed.

A quale target puntate con questa produzione?
Sicuramente ad un target giovane, anche se i fumetti hanno tematiche che potrebbero coinvolgere di più gli adulti. Ma io non sottovaluto mai i ragazzi, per questo non penso che anche la collana laterale sia solo per persone da una certa età in su. A quattordici anni io leggevo l'iliade, a diciotto drammaturghi greci e le poesie di Eliot. E' l'età in cui si è maggiormente curiosi, quindi perché pensare ai ragazzi come a individui che vogliono solo giocare alla playstation, come spesso sento dire? Forse non si dà loro i giusti contenuti con i giusti mezzi.

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Alla base di questo universo c'è il concetto a cui allude il titolo Timed, ossia una serie di esseri dotati di superpoteri ma dall'esistenza temporalmente vincolata, che poi sono i protagonisti di questa storia, che terminato il tempo a disposizione muoiono definitivamente. Questo motore narrativo non vi vincola dal punto di vista della durata dell'universo stesso che avete creato? Delle trame che andrete a sviluppare? Avete già previsto un termine narrativo per questo universo?
Sì, sappiamo già come andrà a finire e sicuramente ci vincola per certi versi, ma non è nostra intenzione fare un qualcosa di infinito. Andremo avanti finché il pubblico ci sosterrà e finché ci divertiremo e penseremo di avere ancora qualcosa da dire. Quando ci accorgeremo che uno dei due punti non sarà più soddisfatto,ci fermeremo. Abbiamo tantissimi altri progetti in testa.

Addentrandoci un po' più nel tecnico: quali sono state le principali difficoltà da affrontare per questo tipo di realizzazione?
In realtà Joinpad ha sviluppato tutto in pochi mesi e con un rispetto dei tempi che mi ha impressionato. Joinpad è una eccellenza mondiale, ma italiana. Sviluppano soluzioni per l'ottimizzazione dei processi industriali e per conto di multinazionali, quindi avevano già un livello qualitativo altissimo. Per questo, dal punto di vista tecnico, hanno soltanto dovuto adattare ad uno storytelling molto diverso da quello a cui erano abituati le proprie capacità tecniche. Il fatto che siano tutti ragazzi under trenta direi che abbia facilitato molto il processo.
Oltre alla realtà aumentata, nel gioco finale ci saranno anche intelligenza artificiale, riconoscimento oggetti, context computing, e tutti di livello assoluto.

Per ora l'app è disponibile unicamente per Android. Verrà successivamente realizzata anche una versione iOs?
Sì, certo.

Vi aspettate di espandere anche all'estero questo tipo di modello crossmediale?
Il progetto è già pensato per essere internazionale, e sarà lanciato in tutto il mondo (nei limiti ovviamente del basso budget che abbiamo per la comunicazione) anche attraverso un crowdfunding internazionale.

Parliamo ora dell'annuncio fatto al Comicon dell'apertura di una sede in Brasile. Come è nata questa idea? Come vi siete accorti che il panorama brasiliano offrisse uno scenario molto simile, come da te dichiarato, a quello italiano di qualche anno fa, pronto ad un'esplosione di accoglienza, consumo e proliferazione del fumetto?
Studiando. Uno dei soci di Shockdom ha continui contatti con il Brasile e mi ha lanciato l'idea. Ho studiato la situazione e mi sono convinto che potrebbe funzionare. Se sarà veramente così lo scopriremo solo vivendo e testando.
Come sapete, a Shockdom piacciono le sfide.

Monitorate altre realtà oltre al Brasile?
Sì, ma è presto per parlarne.

Raramente vengono forniti dati e statistiche di vendita nel settore del fumetto italiano: ma quanto è forte il mercato del fumetto digitale nel nostro paese? Cosa emerge da analisi di mercato a riguardo?
Che io sappia, siamo ancora agli inizi, i volumi di affari sono ancora molto bassi, ma sono molto fiducioso.Credo sia una questione di offerta di contenuti e di testimonial.

L'intenzione di espandervi al mercato estero è ormai sempre più chiara e l'idea di tradurre i vostri fumetti digitali in più lingue e renderli disponibili sulla piattaforma multilingue Yep! Comics è una delle prime mosse. Quanto è difficile far conoscere all'estero le proprie opere e quali sono le principali sfide di questo progetto?
Si tratta di riuscire a trovare forme di comunicazione efficaci ed efficienti. Detta così sembra facile, in realtà è difficilissimo. Ci stiamo pensando, convinti che una soluzione esista, dobbiamo solo trovarla.

Ringraziamo Lucio Staiano per la disponibilità e vi invitiamo a tenere d'occhio questo interessante progetto.

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Libero arbitrio vs determinismo nella distopia di Black Screen, la recensione

“Ho notato che anche le persone che affermano che tutto è già scritto e che non possiamo far nulla per cambiare il destino, si guardano intorno prima di attraversare la strada.”
(Stephen Hawking)

Dopo averci deliziati con Noumeno, dove la filosofia kantiana, la tecnologia e la politica erano la struttura portante di un thriller ben congegnato, Lucio Staiano patron di casa Shockdom, ritorna con una nuova opera dal sapore fantascientifico. Un nuovo soggetto insomma dai toni futuristici e dai temi controversi. Libero arbitrio vs determinismo, tecnologia dalle sfumature distopiche -per certi aspetti- e il suo impatto sulla società, con tanto di teorie psicologiche a supporto sono i macrotemi affrontati.

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Black Screen si presenta denso di una certa profondità già dal primo approccio. Tecnologia e distopia nei temi e nel titolo fanno tornare in mente la geniale serie televisiva Black Mirror, con cui condivide la visione tecnologica e le conseguenti ripercussioni sul comportamento umano. L’angoscia hi-tech generata dalla serie Netflix non diventa il fulcro di Black Screen, nel senso che in Black Mirror si sottolinea il lato oscuro della tecnologia mentre qui invece il giudizio è sospeso anzi interrogato. La trama si struttura in una società dove il progresso scientifico è arrivato fino a prevedere il futuro delle persone, grazie ad un congegno che ha cambiato radicalmente la forma mentis della popolazione: lo Spoiler. Questo dispositivo prevede ogni azione di ogni persona, persino la morte. Agli individui che consultano il loro spoiler, ed esso prevede la loro morte, apparirà una schermata nera (black screen). È possibile cambiare il proprio futuro conoscendo l’esito predetto? Quanto il nostro comportamento opera nell’attuazione di questa predizione? Domande che hanno ormai secoli di vita son proposte qui in maniera magistrale e in una trama elegante.

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La sceneggiatura è affidata a Giuseppe Andreozzi, conosciuto per Mors Tua edito da Douglas Edizioni. Andreozzi opera un worldbulding non lineare, carpendo la realtà sotto 4 punti di vista, quella dei quattro personaggi principali. Questo però non ostacola in alcun modo la lettura che scorre in maniera fluida. Il compito non era di certo semplice data la tematica e il rischio di "pesantezza", pur avendo battute dal chiaro contenuto scientifico e psicologico: non è semplice far risultare l’analisi probabilistica non noiosa. La trattazione di dilemmi esistenziali, in chiave filosofica, come il destino e il libero arbitrio possono cadere nella trappola della banalità se messe giù male. Geniale poi associare il tutto ad un parametro fondamentale come la profezia che si auto adempie del sociologo Merton. Lo storyworld creato ha perfettamente senso e si incastra bene con le dinamiche dei protagonisti che si dipaneranno e si intrecceranno. Ognuno ha un modo differente nell’affrontare la scelta della decisione e la questione dell’infallibilità o meno dell’algoritmo di previsione. Paura della conoscenza, paura della non conoscenza, dramma psicologico di ogni personaggio, sono resi perfettamente facendo empatizzare il lettore fino al punto da chiedersi: “cosa farei io se mi comparisse il black screen? Come reagirei?”. Andreozzi fa un ottimo lavoro di character design oltre che di tessitura di trama.

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La parte grafica è affidata a Giovanni “Fubi” Guida, vecchia conoscenza Shockdom con opere come Maschera gialla e Agoraphobia. Fubi ha uno stile molto personale e minimalista. I suoi disegni sembrano quasi abbozzati e imprecisi, ma hanno una gestione degli spazi davvero notevole. Le sue rappresentazioni matchano perfettamente con la narrazione creata da Andreazzi e apportano un surplus di realismo alla storia.

Shockdom sforna un’altra opera dal retrogusto impegnato e nuovamente con lo sguardo verso un futuro ipotetico. Non a caso è una delle realtà più innovative del settore. Pioniera del webcomics quando ancora non era di tendenza, cerca di portare il medium fumetto a nuovi livelli di comunicazione e transmedialità. Non ci sorprende quindi un’opera come Black Screen nel suo bouquet di titoli, anzi, ne prevediamo altri.

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Shockdom: anteprima di Black Screen di Staiano, Andreozzi e Fubi

  • Pubblicato in News

Uscirà il prossimo 22 gennaio Black Screen, il nuovo lavoro Shockdom firmato Lucio Staiano, Giuseppe Andreozzi e Giovanni Fubi Guida. Ecco la sinossi:

Cosa accadrebbe all’umanità se una macchina fosse in grado di prevedere il destino di tutti? È la domanda che ossessiona Garret O’Daniel creatore dell’algoritmo alla base della tecnologia in grado di prevedere il proprio domani. E cosa accadrebbe alla nostra esistenza, se questa macchina ci rivelasse con esattezza il giorno della propria morte? È ciò che deve affrontare Frank Rosenthal quando riceve il proprio avviso di morte. Il BlackScreen. Le strade di Frank e Garret si incroceranno con quelle di Brian e Amanda: lui, in possesso di una backdoor all’interno del sistema che gli permette di conoscere i destini di tutti; lei, sopravvissuta ad un terribile incidente stradale in cui ha perso la vita tutta la sua famiglia e ossessionata dall’idea della morte. Tutti nel tentativo disperato di cambiare il proprio futuro o forse di accettarlo. Ma lo Spoiler è solo una macchina e la macchina non è malvagia, non prevede perfettamente il futuro, sono gli uomini, suggestionati dalle previsioni, a renderlo ineluttabile. Da un'idea di Lucio Staiano, sceneggiato da Giuseppe Andreozzi e magistralmente illustrato da Giovanni Fubi Guida. Una graphic Novel intensa, un viaggio nella psiche dei personaggi, con gli splendidi disegni di Fubi, grande nuovo talento del racconto per immagini.

Potete vedere un'anteprima di Black Screen nella gallery in basso.

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