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A Vicious Circle, recensione: un immenso Lee Bermejo penalizzato da una storia non all'altezza

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Se ci fermassimo solo ai disegni, A Vicious Circle meriterebbe dieci. Tuttavia, la miniserie in tre volumi, pubblicata in origine negli USA dai Boom! Studios tra il 2022 e il 2024, non è una semplice sequenza di immagini, ma un fumetto nel vero senso della parola, il cui punto debole, inutile negarlo, è rappresentato proprio dalla sceneggiatura di Mattson Tomlin. L’autore rumeno, maggiormente noto per i suoi script per cinema e TV (tra le altre cose, ha collaborato – benché non accreditato – al Batman di Matt Reeves e ora è al lavoro anche sul secondo capitolo), non è estraneo ai comic book, avendo realizzato, con buoni risultati, i testi per Batman – L’impostore e per uno spin-off di BRZRKR (la serie - di nuovo dei Boom! Studios - che Keanu Reeves ha ideato assieme a Matt Kindt). In A Vicious Circle immagina un duello senza fine tra due assassini del futuro, condannati a spostarsi nello spazio e nel tempo, ogni volta che uno dei due commette un omicidio. L’America degli anni Cinquanta, che fa da sfondo all’intensa sequenza iniziale (probabilmente la migliore di tutta la miniserie), cede presto il posto a scenari fantascientifici o addirittura apocalittici, inframmezzati da passaggi, più o meno brevi, in varie epoche del passato, fino a concludersi (o a ricominciare, in un eterno loop) in età preistorica, all’alba dell’umanità.

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Anche se riassunta in poche righe, la vicenda così raccontata apparirà a molti come un collage di ambientazioni e tematiche prese di peso da altre opere e, effettivamente, è esattamente questa l’impressione che si ha al termine della lettura. Saccheggiando un po’ tutto l’immaginario fantastico di cinema, letteratura e fumetti da 2001: Odissea nello spazio (il cavernicolo che nel finale trova le armi dei due avversari sembra quasi una rivisitazione delle scimmie umanoidi presenti nel prologo del celebre lungometraggio di Stanley Kubrick) in poi, Tomlin, forse sopraffatto dall’incredibile lavoro del suo partner, decide di assecondarlo fino in fondo, creando di continuo l’impatto scenico necessario a esaltarne le enormi doti figurative. In questo modo, però, si perde moltissimo dal punto di vista narrativo. Non c’è un vero approfondimento dei personaggi e ogni tema affrontato, dalla possibilità di modificare snodi fondamentali della storia alla nuova barbarie in cui rischia di precipitare il genere umano, oltre alla totale mancanza di originalità, viene semplicemente suggerita e mai esplorata completamente. Tutto rimane in superficie e i rari tentativi dove Tomlin pare voler lasciare l’azione in secondo piano, per stimolare un minimo di riflessione, finiscono rapidamente nel vuoto.

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Per fortuna, la noia suscitata dall’ennesimo, stucchevole scontro tra i due protagonisti, viene costantemente superata grazie alle tavole di Lee Bermejo, per le quali, non è esagerato dire che trovare un aggettivo che renda loro davvero giustizia è un’impresa pressoché impossibile. Potremmo definirle meravigliose, grandiose o splendide, ma ci resterebbe comunque il dubbio di non essere stati realmente in grado di descriverne la magnificenza. Il cartoonist americano (da parecchio tempo trapiantato in Italia) ci aveva già regalato in passato lavori degni di nota, tuttavia, non aveva mai spinto la sua arte a un livello così alto. Le pagine in bianco e nero, in particolare, sono autentiche opere pittoriche, caratterizzate da un iperrealismo difficile da rintracciare persino nelle illustrazioni di Alex Ross. Rispetto a costui, oltretutto, Bermejo riesce a superare l’inevitabile staticità delle immagini, che una rappresentazione grafica di questo tipo tende sempre a portarsi dietro, tanto che leggendo l’inizio del primo capitolo si ha quasi l’impressione di scorrere i fotogrammi di un film, non di sfogliare un fumetto.
Il disegnatore di Luthor e Batman: dannato, però, non si ferma qui e sfruttando il leitmotiv del racconto, cambia continuamente stile, arrivando a omaggiare sia diverse correnti artistiche (legate al momento storico raffigurato), che il tratto di vari maestri delle nuvole parlanti. Il tutto senza sembrare artificioso o eccessivamente lezioso, dimostrandosi, anzi, capace di rendere ancora più disorientanti i numerosi mutamenti di scenario, conseguenti ai salti spazio-temporali dei due protagonisti.

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Tornando a quanto abbiamo detto all’inizio, giudicare un’opera dove il divario di qualità tra testi e disegni è così ampio è piuttosto complicato. Ciononostante, alla fine abbiamo deciso di premiare le tavole di Bermejo, troppo belle per essere penalizzate, in una valutazione complessiva, dalla modesta sceneggiatura di Tomlin. Il nostro voto si deve, quindi, intendere in questo senso, tenendo presente anche l’ottima edizione di Panini Comics, un volume di grande formato, stampato in maniera ineccepibile, che nobilita ulteriormente il lavoro dell’artista americano.

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Intervista a Liam Sharp: la sua carriera dagli esordi in Marvel fino a Conan e Starhenge

Durante l’ultima edizione del Napoli Comicon, grazie a Mirage Comics abbiamo avuto il piacere di intervistare Liam Sharp, celebre cartoonist britannico che ha lavorato sia su personaggi della Marvel (Hulk, Man-Thing) che della DC (Batman, Wonder Woman, Lanterna Verde). Al festival campano era presente con il primo volume di Starhenge, serie creator-owned, di cui negli USA è iniziata da poco la pubblicazione del secondo ciclo.
Potete ascoltare le sue risposte nel video qui di seguito oppure leggerle nella sua trascrizione.

Intervista a cura di Antonio Ausilio e Luca Tomassini.
Editing video di Gennaro Costanzo.



Luca: Liam, benvenuto su Comicus. Per prima cosa, vorremmo chiederti di raccontarci qualcosa della tua nuova opera, Starhenge. Cosa puoi dirci?
È curioso che tu la definisca una nuova opera, perché probabilmente sogno di realizzare questo libro da quando avevo quattordici o quindici anni. In realtà nasce dal mio amore per il mito arturiano e, più in generale, per la mitologia. E naturalmente mi trovo in Italia, dove la mitologia è ovunque: è un posto straordinario per parlarne.
Da bambino ero appassionato di mitologia greca e romana, di storia, di archeologia e di tutto ciò che riguardava il mondo antico. A un certo punto ho iniziato a chiedermi quale fosse la mitologia inglese, perché non sapevo da dove provenissero davvero le storie di Artù e Merlino.
Da ragazzo ero quindi affascinato dall'origine di quei racconti e ho iniziato ad approfondire l'argomento. Così ho scoperto autori come Geoffrey di Monmouth, uno scrittore e monaco medievale del XII secolo.
Lui fece per i re britannici quello che Virgilio fece per Augusto in Italia: scrisse una sorta di opera di propaganda che collegava i sovrani britannici agli imperatori romani e, di conseguenza, agli dèi. Esattamente come Augusto, che nell'Eneide di Virgilio viene presentato come discendente di Venere.
La cosa che mi ha stupito, e che ho scoperto solo durante le mie ricerche, è che in quella tradizione, quando Enea fonda Roma, ha un figlio chiamato Bruto, che si reca in Britannia e fonda l'Inghilterra. Tutti i re d'Inghilterra discenderebbero quindi dal figlio di Enea.
In questa versione della leggenda, anche Artù desiderava conquistare Roma. Arrivò fino ai piedi delle Alpi e stava per attraversarle per reclamare Roma in nome della Britannia, quando però in Inghilterra accaddero tutti quei tragici eventi che lo costrinsero a tornare indietro.
Quello è stato il cuore della mia ispirazione: il mio amore per queste storie.
Non volevo però raccontarle nello stesso modo in cui lo fa, per esempio, Sláine, il celebre fumetto irlandese pubblicato su 2000 AD. Quel tipo di approccio era già stato esplorato.
Così mi sono chiesto come potessi affrontare la materia in maniera diversa. Tornando a studiare le storie di Merlino, mi sono imbattuto anche nella versione di T. H. White, in cui Merlino nasce nel futuro e muore nel passato. Mi sembrò un'idea davvero affascinante.
A quel punto mi sono posto una domanda: perché Merlino si trova nel futuro? Per quale motivo dovrebbe tornare indietro nel tempo?
Da lì ho collegato tutto all'intelligenza artificiale. Nella mia storia, l'IA finisce per distruggere l'universo. L'unica forza contro cui non riesce davvero a combattere è la magia.
Così l'intelligenza artificiale decide di tornare nel passato per eliminare la magia alla radice. E Merlino viene inviato dal futuro nel passato per impedirglielo e salvare la magia.
Questa è, in termini molto semplici, la premessa di base di questa grande storia epica.

Antonio: Di Starhenge abbiamo appena comprato il libro, quindi non abbiamo ancora avuto il tempo di leggerlo. In ogni caso, sfogliando le pagine, abbiamo notato che usi diversi stili di disegno nel corso dell’opera. C’è un motivo particolare per questa scelta?
Volevo che Starhenge avesse una sorta di stile pittorico, un po’ come i lavori di Simon Bisley. Ho sempre amato i fumetti dipinti. La mia prima esperienza nel mondo dei fumetti, a 18 anni, è stata lavorare come assistente del grande Don Lawrence (famoso cartoonist britannico, all’epoca impegnato nella realizzazione di Storm, un fumetto fantasy pubblicato nei Paesi Bassi, ndr), un mentore straordinario che mi ha insegnato a dipingere. Lui ci metteva due settimane per terminare una sola pagina, ma per Starhenge sapevo che non avevo tutto quel tempo a disposizione, per cui sono passato al digitale. Disegnare in digitale è molto più veloce, perché permette di correggere gli errori con maggiore facilità. Quindi, volevo semplicemente che il fumetto sembrasse dipinto, ma che fosse realizzato in digitale.
Starhenge è anche una sorta di celebrazione dei vari modi in cui si può raccontare una storia, pertanto, ho utilizzato un approccio differente a seconda che la vicenda si svolgesse nel passato o nel futuro. Inoltre, la protagonista è una giovane donna di Brighton – dove, tra l’altro, io e mia moglie abbiamo vissuto per un certo periodo – che ha subito una grande tragedia, per cui vede il mondo esclusivamente in bianco e nero. Tuttavia, man mano che viene coinvolta nella storia, inizia a percepire di nuovo i colori. Una sorta di metafora del risveglio della magia dento di lei. Questo è uno dei motivi per il quale ho voluto mantenere il controllo sulla colorazione e poi, dato che ho curato anche il lettering – che è una novità per me – è come se avessi fatto praticamente tutto io. Il mio buon amico Dave Gibbons (il disegnatore di Watchmen, ndr), è stato così gentile da permettermi di usare il suo fantastico font per il lettering, che ho scoperto essere quasi poetico. In effetti, ho messo dentro di tutto nel lettering, rendendolo una parte importante della narrazione. Mi è piaciuto molto realizzarlo e secondo me, solo quando aggiungi il lettering la tavola sembra davvero la pagina di un fumetto.

Luca: Vorrei fare un salto indietro agli anni Novanta, con la serie che ti ha lanciato alla grande nell’industria dei comics ai tempi della Marvel UK, ovvero Death's Head II. È un fumetto che ho amato moltissimo, quindi vorrei chiederti quali ricordi conservi di quel periodo alla Marvel UK e quali differenze hai notato tra l'industria britannica e quella americana.
È stato un periodo fantastico. Tutto è iniziato grazie a John Freeman, che all'epoca era un editor della Marvel UK. Stava cercando di lanciare una serie chiamata Rourke e fu lui a presentarmi a Paul Neary.
Paul vide qualcosa nel mio lavoro: pensava che avessi il potenziale per realizzare fumetti più mainstream. A quel tempo quello che oggi viene chiamato "stile Image" in realtà non si chiamava così: era lo stile Marvel. Era lo stile di artisti come Jim Lee, Marc Silvestri e degli altri grandi disegnatori dell'epoca.
Io però non lo conoscevo bene, perché mi ero innamorato dei fumetti europei. A quell'età sognavo di lavorare in Europa: ero stato formato da Don Lawrence e speravo davvero di entrare in quel mercato.
Paul vide i miei disegni e mi mostrò quelli di Jim Lee. (su Uncanny X-Men, ndr.). Mi lasciarono senza parole. Li trovai bellissimi. Erano le storie degli Shi'ar e della Terra Selvaggia, scritte da Chris Claremont, poco prima del rilancio della serie con il nuovo numero uno.
Guardando quei lavori ci trovai qualcosa che mi ricordava Barry Windsor-Smith. Avevano una qualità molto elaborata, ricca di dettagli, quasi ornamentale. Io adoravo Barry Windsor-Smith: mi piacevano le tavole dense di particolari, con una bellezza quasi simbolica. C'era qualcosa di incredibilmente fresco in quello stile.
Fa sorridere pensarci oggi, ma Paul diceva sempre che quello era "lo stato dell'arte". Sembrava qualcosa che non si era mai visto prima. Oggi alcune persone riguardano i fumetti degli anni Novanta con un certo orrore, perché erano enormi, esagerati, spettacolari, pieni di pose da pin-up e di eccessi. Ma allora rappresentavano davvero il futuro.
Paul mi mostrò il progetto di Death's Head che volevano rilanciare con il vecchio personaggio e mi disse che desiderava un redesign completo. Cercava quindi un nuovo team creativo.
Quella sera tornai a casa. All'epoca non esisteva Internet, ma avevamo il fax. Realizzai rapidamente uno schizzo e glielo inviai scrivendo: "Ho sempre immaginato che Death's Head dovesse assomigliare a qualcosa del genere."
Il giorno dopo mi chiamò subito: "Devi venire in ufficio, voglio fare questo progetto."
Ci incontrammo e ne parlammo. Mi sentivo anche un po' in colpa, perché ero giovane ed entusiasta, ma il fatto di affidare il progetto a me significò licenziare il team che ci stava lavorando prima. Per fortuna col tempo mi hanno perdonato.
Ancora oggi esiste una sorta di rivalità tra i fan del primo Death's Head e quelli di Death's Head II. Ogni volta che pubblico un disegno di Death's Head II, c'è sempre qualcuno che commenta: "Il primo Death's Head era meglio!". Succede immancabilmente.
Poi il progetto esplose. Disegnai quella copertina in cui il nuovo Death's Head tiene in mano la testa del vecchio Death's Head, e gli ordini passarono in pochissimo tempo da circa 38.000 copie a 300.000. Alla Marvel rimasero sbalorditi.
Così decisero di rallentare un po' la produzione e pensarono: "Dobbiamo investire più tempo su questa serie." Ci prendemmo quindi più tempo per svilupparla. Cominciammo a chiederci quali altri personaggi sarebbe stato divertente coinvolgere nella storia, modificammo leggermente la trama e io ebbi anche il tempo di rifinire meglio il mio stile.
Quando finalmente la serie uscì, fu un enorme successo negli Stati Uniti. Ancora oggi, quando partecipo alle fiere, è uno dei fumetti che i lettori mi chiedono più spesso di autografare.
Spero che prima o poi mi venga data l'occasione di tornare a lavorare su quel personaggio, perché gli sono ancora molto affezionato.
E poi c'è un'altra cosa importante: alla Marvel UK ho conosciuto mia moglie. Siamo ancora insieme dopo tutti questi anni.
Conservo quindi ricordi meravigliosi di quel periodo. Realizzai la miniserie di quattro numeri, che ebbe un enorme successo. Poi arrivò la serie regolare e il primo numero vendette mezzo milione di copie, una cifra che oggi sembra semplicemente folle.
Fu proprio quel successo ad attirare l'attenzione della Marvel americana nei miei confronti e mi aprì le porte ai lavori su Spider-Man, Hulk e a tutto ciò che è venuto dopo.
Insomma, è stato un periodo straordinario, che ha cambiato la mia vita per sempre.

Antonio: Adesso che hai iniziato a realizzare nuove opere in cui sei contemporaneamente lo scrittore e l’artista, è cambiato qualcosa nella tua collaborazione con gli sceneggiatori? Ad esempio, hai lavorato con Grant Morrison, che ci aspettiamo sia uno scrittore molto preciso, che richiede molti dettagli. Gli hai dato dei suggerimenti? In generale, ora è più facile per te fare delle proposte all'autore dei testi?
Credo che sia soltanto una questione di tempismo. Io ho sempre scritto, persino ai tempi della Marvel UK, quando, oltre ai disegni, mi occupai anche dei testi di Death’s Head II Gold. La serie doveva durare di più, ma mi chiamò la Marvel negli USA e il progetto naufragò. Naturalmente, su titoli importanti come Hulk volevano uno scrittore che fosse già una superstar e, per un certo periodo, ogni albo su cui lavoravo veniva considerato troppo ambizioso per affidarne i testi a me, che all’epoca ero un autore sconosciuto. Io dicevo: “mi piacerebbe molto scrivere qualcosa”, ma loro rispondevano: “ti capiamo, tuttavia, preferiamo che sia Peter David  - o un altro sceneggiatore già famoso - a occuparsi dei testi”. Ciononostante, nella mia testa continuavo a pensare: “ma io voglio scrivere, voglio davvero scrivere” però non ho mai iniziato, almeno con i comic book, dato che, nel frattempo, avevo pubblicato alcuni romanzi. Quindi, anche se non nei fumetti, ho continuato a scrivere. È una passione che non mi ha mai abbandonato. Il punto di svolta è arrivato con Wonder Woman, che ho disegnato su testi di Greg Rucka (all’inizio del periodo “Rebirth” nel 2016, ndr). La sua run durò 25 numeri, ma dato che ne scriveva due al mese, uno per me e uno per Nicola Scott (e, successivamente, per Bilquis Evely, ndr), il suo periodo sulla testata terminò dopo solo un anno. Io, nel frattempo, mi ero innamorato del personaggio e non volevo fermarmi lì. La DC, allora, mi disse di proporre qualcosa e io me ne uscii con l’idea di The Brave and The Bold: Batman and Wonder Woman (miniserie del 2018, ndr). Dato il mio amore per la mitologia, nella trama inserii dei riferimenti alle leggende irlandesi. Mia moglie è per metà irlandese e trascorrendo molto tempo con suo padre, che ora, purtroppo, non c'è più, ho appreso molto dei miti di quel paese. Sorprendentemente la DC accettò il progetto e io potei scrivere, oltre che disegnare, quella miniserie di sei numeri, che, poi, mi ha condotto a realizzare Starhenge e altri progetti personali. Naturalmente, nel frattempo ho continuato a disegnare su testi di altri. Per esempio in Batman: Reptilian (miniserie del 2021, ndr), scritta da Garth Ennis. Non potevo dire di no a Garth, ci conosciamo da sempre, e lo stesso vale per Grant Morrison. Non avrei certo potuto rifiutare un lavoro scritto da lui. Grant non è solo una superstar, ma è pure una persona con cui è fantastico collaborare. È sempre pieno di energia e di entusiasmo e ha tantissime idee. Pur avendo realizzato con lui ventiquattro numeri di Lanterna Verde, non mi sono mai annoiato. La serie era divisa in due stagioni da 12 numeri e il primo e l’ultimo numero di ogni stagione erano di ben trenta pagine. Eppure, nonostante la mole di lavoro ho detto alla DC che li avrei realizzati tutti io. Grant mi ha supportato dall’inizio alla fine e, sapendo quanto mi piace portare delle innovazioni nel disegno, ha scritto storie che mi avrebbero permesso di cambiare stile in ogni numero.
I lettori per molto tempo non hanno capito questa mia necessità di modificare in continuazione il mio stile, ma i disegni per Death’s Head erano già differenti da quelli che realizzai non molto tempo dopo per Man-Thing (Sharp ha lavorato sul personaggio su testi di J.M. DeMatteis tra il 1997 e il 1998, ndr), per Testament (serie DC/Vertigo pubblicata tra il 2006 e il 2008, ndr) o per altre testate. Io credo che ogni sceneggiatura suggerisca lo stile di disegno da adottare. Ora, dopo quarant’anni di carriera, penso che i lettori abbiano finalmente compreso che, pur con tutti i cambiamenti e le evoluzioni, il mio stile sia comunque rimasto riconoscibile. Che il suo DNA sia ancora ben visibile. E soprattutto, spero che lo apprezzino ancora.

Luca: Hai anche realizzato un ciclo di storie molto amato di The Incredible Hulk insieme al grande, compianto Peter David. Puoi raccontarci qualcosa di quell'esperienza e della tua collaborazione con lui?
Beh, la prima cosa che posso dire è che, in realtà, non fu una vera collaborazione. Ci fu pochissimo confronto tra noi. A Peter non piaceva il mio lavoro: questa è semplicemente la verità. Non gli piacevano i miei disegni.
In realtà non arrivai mai a conoscerlo davvero. Fu piuttosto duro con me. Ero molto giovane, avevo appena ventitré o ventiquattro anni, e mi rese le cose piuttosto difficili.
Ricordo una cosa curiosa all'inizio. Mi chiese: "Che tipo di storia vorresti raccontare?" Io risposi che mi sarebbe piaciuto realizzare qualcosa di fantascientifico, con elementi fantasy, perché l'ultima cosa che volevo disegnare era una storia ambientata, per esempio, in Florida, in un posto in cui non ero mai stato, con case normali e, soprattutto, automobili.
E lui trasformò Bruce Banner in un meccanico in Florida.
Pensai: "È esattamente tutto quello che avevo detto di non voler fare."
Più avanti ci siamo scritti qualche volta e abbiamo avuto modo di chiarire alcune cose. Col tempo è nata una comprensione reciproca e il rapporto si è un po' ammorbidito.
Non fui io a voler lasciare quella serie. Non fu una mia scelta. Ci furono molti malintesi.
Ma bisogna anche considerare che ero davvero molto giovane e mi sentivo sottoposto a un'enorme pressione. È questo, in fondo: ero semplicemente molto stressato e facevo fatica a reggere la situazione.
Credo anche che fossi troppo intimorito per parlare apertamente con l'editor. Non avevo il coraggio di dirgli che stavo attraversando un momento difficile.
Questa è una cosa che direi a qualsiasi giovane artista che oggi inizi questa professione: se state facendo fatica, ditelo. Parlatene con l'editor.
La cosa peggiore che si possa fare è cercare di portare tutto il peso sulle proprie spalle restando in silenzio, perché gli altri non possono capire cosa state vivendo se non glielo dite.
Io avevo la sensazione di dover raccogliere l'eredità di autentici giganti. E, in effetti, era così.
Prima di me c'era stato Dale Keown. Poi Gary Frank, che aveva svolto un lavoro straordinario. Ancora prima c'era stato Todd McFarlane. Era una successione praticamente ininterrotta di grandi maestri.
E poi, all'improvviso, arrivavo io.
Non mi sentivo all'altezza di quel livello di genialità che vedevo in loro. Ma queste sono insicurezze tipiche di quando si è giovani.
Quella del fumetto è un'industria particolare, perché offre grandi opportunità a persone molto giovani. E spesso sono proprio quegli anni iniziali a costruirti... oppure a spezzarti.
Comunque imparai moltissimo da quell'esperienza.
Inoltre, proprio in quel periodo mi resi conto che, soprattutto su Death's Head II, stavo lavorando in uno stile molto vicino a quello di Jim Lee. Ma non sentivo che fosse davvero il mio stile.
Avevo bisogno di capire chi fossi come artista.
E gran parte di questa ricerca personale è avvenuta proprio durante Hulk.
Per questo motivo, guardando oggi quelle storie, si nota una certa discontinuità stilistica: stavo ancora cercando la mia identità artistica.
Eppure oggi so che quel ciclo di storie è molto amato dai lettori. Tantissime persone mi dicono ancora quanto abbiano apprezzato quella serie.
È curioso anche un altro aspetto: spesso la gente dice che è stata una run molto breve. In realtà erano comunque otto numeri. Per gli standard di oggi non sono affatto pochi: è una durata più che rispettabile.
Credo però che sia stato con la miniserie di Man-Thing che ho iniziato a sentire davvero: "Ecco, questo sono io."
Se devo essere sincero, penso di essere meno un autore da supereroi tradizionali e più un autore legato ai fumetti di genere.
Mi diverto moltissimo a disegnare i supereroi, ma ho anche bisogno di poter realizzare cose più folli, più strane, più visionarie.

Antonio: Concludiamo questa intervista con uno dei tuoi capolavori, Conan. Purtroppo, in Italia non abbiamo ancora visto la tua storia lunga, Tattered Wings (pubblicata, in seguito, da Panini Comics su La spada selvaggia di Conan 11, con il titolo Ali spezzate, ndr), ma solo quella breve (La tempesta, pubblicata su La spada selvaggia di Conan 8, ndr). E il tuo lavoro è davvero straordinario. È evidente l’impronta di Barry Windsor Smith e, forse, anche di Frank Frazetta. Ma si nota anche qualcosa di Gustave Doré. È corretto? Ci sono anche altre influenze artistiche da citare?
Tutti gli autori che hai nominato, ma c’è anche un po’ di John Buscema, da cui ho preso la forza e la fisicità che imprimeva nei personaggi. Da giovane il mio sogno era proprio riuscire a disegnare Conan con le movenze di una pantera, come faceva Buscema, forte e solido, ma al contempo bello ed elegante nello stile di Barry Smith. Mi sarebbe anche piaciuto inchiostrare in modo meraviglioso come faceva Frank Frazetta, soprattutto nelle sue storie romantiche o in quelle ambientate in Africa, con i leoni e tutto il resto, che mi hanno sempre lasciato a bocca aperta. Tutti mi hanno influenzato in qualche misura. Poi, hai citato anche Doré, ma io includerei pure Franklin Booth, fino ad arrivare a Bernie Wrigthson. È il DNA di cui dicevo prima. Wrightson si ispirava a Booth, che a sua volta si ispirava a Doré, è il DNA di un artista che si trasmette nel lavoro di un altro.
Avevo proposto quella storia alla Dark Horse circa ventisette anni fa, ma adesso spero di essere diventato uno scrittore migliore, quindi, benché la versione pubblicata abbia mantenuto la sua struttura originale, prima di riproporla alla Titan Comics (attuale licenziatario del personaggio di Robert E. Howard, ndr) ho fatto un po’ di editing.
Lavorare su Conan è un sogno che si è realizzato, tanto che adesso ho quasi terminato una nuova storia lunga – mi mancano solo nove pagine – che ho intitolato The lost soul of Drenaduor, praticamente il sequel de La tempesta, benché sia ambientato diversi decenni dopo, quando Conan è già diventato re. È una storia a più lungo respiro rispetto a La tempesta, ma comunque dallo svolgimento lineare.
Adoro realizzare storie di Conan. Amo il personaggio fin da quando ero bambino. Buscema è il primo artista che ho conosciuto nei comic book, ma ancor prima dei fumetti adoravo le incredibili copertine di Frazetta realizzate per i vecchi libri di Conan pubblicati dalla Ace. Quindi c’è stato l’innamoramento per Buscema, soprattutto quando veniva inchiostrato da Alfredo Alcala, che si ispirava anche lui a Doré e a Franklin Booth. E poi, successivamente, la scoperta di Chiodi rossi e La canzone di Red Sonja, entrambe disegnate da Barry Smith. Storie incredibili, piene delle sue bellissime decorazioni. Ho amato profondamente Barry Smith grazie a quelle storie. Ma anche Jeff Jones (pseudonimo di Jeffrey Catherine Jones, ndr), Michael Kaluta e Bernie Wrigthson. Tutti artisti straordinari, ognuno dei quali ha avuto una grande influenza su di me. Pertanto, nel mio lavoro troverete qualcosa di Jeff Jones, qualcosa di Kaluta e così via. In qualche modo tutti sono dentro il mio lavoro per Conan. E aggiungo pure Frazetta.
Ripeto, lavorare su Conan è stato come realizzare il sogno che avevo fin da quando ho iniziato a fare fumetti, ben trentanove anni fa.

Grazie mille per l’intervista, Liam.

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