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Ales Kot sarà ospite a Lucca Comics & Games 2019

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Lo sceneggiatore Ales Kot (Days of Hate) sarà ospite a Lucca Comics & Games in collaborazione con Eris Edizioni.

Ecco una breve biografia:

"Ales Kot, nato nel 1986 in Repubblica Ceca, è uno dei nuovi sceneggiatori del fumetto nordamericano.

Già amatissimo per il suo lavoro in serie Marvel come “Secret Avengers”, “Iron Patriot” e “Bucky Barnes: The Winter Soldier”, i suoi lavori con Image Comics sono già dei cult: “Zero”, “Wolf”, “Material”, “Change”, “The Surface”, “Wild Children”, “Generation Gone”, “The New World.”

“Days of Hate” è la sua prima serie targata Image a essere tradotta in italiano."

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Eris Edizioni: Rufolo e il grande evento di Fabio Tonetto, anteprima

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Esce oggi per Eris Edizioni Rufolo e il grande evento il nuovo lavoro di Fabio Tonetto. Trovate tutte le info del libro e un'anteprima qui di seguito. 

"IL NUOVO LIBRO DI UNA DELLE VOCI PIÙ ORIGINALI E
POETICHE DEL FUMETTO ITALIANO
Arriva in libreria e in fumetteria Rufolo e il Grande Evento, il nuovo libro di Fabio Tonetto, una delle voci più originali del nuovo fumetto italiano che torna con una nuova avventura del suo personaggio funny e cartoonesco Rufolo.

Con Rufolo, primo libro dell’autore pubblicato da Eris nel 2016, Fabio Tonetto ha stupito i lettori grazie alla sua poetica e maturità artistica riscuotendo importanti riconoscimenti come il premio Miglior Autore Unico Italiano al Treviso Comic Book Festival, una mostra personale al BilBOlbul e la Selezione Ufficiale del Gran Guinigi di Lucca Comics & Games. In questo nuovo libro Fabio mette alla prova se stesso in una storia unica che sancisce di fatto la sua straordinaria evoluzione artistica.

È il giorno del Grande Evento di Rufolo, ma gli altri abitanti del suo mondo non sembrano per niente interessati. Cosa si deve fare per avere un po’ di attenzione?
Tra massi parlanti, cuccioli di insetti che non vogliono crescere e discussioni esistenziali, a Rufolo non resta che una soluzione: proseguire dritto fino al suo Grande Evento senza farsi distrarre da nessuno. Anche se non è affatto facile, perché nel suo mondo, uno spazio bianco dove il tempo sembra sospeso, tutto è possibile e le aspettative vengono sempre disattese.

Coerente con lo stile che contraddistingue il suo autore, la storia è densa di atmosfere folli e rarefatte, di personaggi matti e assurdi e allo stesso tempo delicati, teneramente empatici. Quello di Tonetto è un universo grafico che affonda le radici nei cartoni animati anni ’50 (anche se è chiara l’attenzione all’animazione statunitense del secolo scorso a più ampio raggio) ma che fa pensare più alla plastilina o a una sostanza gommosa che al 2D.

Fabio Tonetto è infatti un autore poliedrico che si è formato artisticamente attraverso diversi percorsi come l’animazione, l’illustrazione e il fumetto. I suoi lavori sono apparsi in molte autoproduzioni e su riviste come, Frigidaire, Vice USA e Linus. Il suo lavoro si lega a quello di altri artisti internazionali pubblicati da Eris, come Jesse Jacobs e Michael DeForge e si inserisce in una ricerca di stili nuovi e sperimentali.

Info
128 pagine - 15x21 cm
Tricromia - Cartonato
16,00 €
ISBN 9788898644827
Collana Kina Fumetto
In distribuzione dal 24 settembre 2019

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Intervista a Lorenzo Mò: La realtà non è un gioco

 

Fresco vincitore del Premio Lorenzo Bartoli all'Arf! di Roma, Lorenzo Mò è l'autore di Dogmadrome per Eris Edizioni. Con quest'opera, che segna il suo esordio in libreria, l'artista parte dai giochi di ruolo per dare vita a un mondo fantastico che rimanda alla sua esprienza reale di giocatore. Il divertimento si fonderà con una vene drammatica e critica che rende il graphic novel avvincente e interessante. Suggestive le tavole di Lorenzo Mò che, in un singolare contrasto, crea un mondo fantasy utilizzando uno stile retro' che stringe l'occhio all'animazione degli anni '30 e '40.
Abbiamo incontrato l'autore al Comicon di Napoli per parlare del suo lavoro.

Partiamo, naturalmente, dai giochi di ruolo. Immagino tu ne sia un appassionato.
Assolutamente sì! Purtroppo non ho più modo di giocarci perché la mia vecchia compagnia, che è l'unica con la quale sia riuscito ad andare d'accordo, ed era la migliore, si è un po' disgregata andando in giro per l'Italia e quindi è un po' difficile ricominciare, più che altro per questioni di spazio.

Non esiste una versione dei giochi di ruolo online?
Può essere, non lo so, però per me gran parte del bello dei giochi di ruolo è stare assieme intorno a un tavolo.

E quindi, com’è nato questo progetto?
Avevo voglia di raccontare questo periodo della mia vita in cui giocavo a Dungeons & Dragons con altri tre ragazzi senza farlo in modo del tutto autobiografico, in quanto ne sarebbe venuto fuori una roba noiosissima. Anzi, volevo anche raccontare una storia fantasy che però fosse ancorata a qualcosa di reale. Anche da lì nasce poi tutto il contrasto fra ciò che è vero e ciò che non lo è, come i nomi dei personaggi, che poi sono i nomi veri dei giocatori e non degli avatar. Questo perché mi piaceva molto il cortocircuito che veniva a crearsi sopratutto perché, quando noi giocavamo a Dungeons & Dragons, per fare prima ci si chiamava con i nostri nomi e non con quelli degli avatar. Quindi, avere un mastino della guerra che si chiamava Fede e uno stregone che si chiamava Gianni, che sono nomi formalissimo, mi faceva sorridere e mi piaceva come idea.

Dogmadrome 1

Questo è il tuo primo graphic novel, com’è stato gestire una storia lunga?
Pensare a una storia è facilissimo, perché io ragiono sempre su storie lunghe, che è più divertente, ti permette di sviluppare di più i personaggi e farli interagire fra di loro. Poi sì, nei fatti, nella scrittura, è stato molto complesso, per fortuna ho avuto gli "Eris" che sono professionisti ferratissimi e la cosa è stata quindi molto divertente e più semplice, diciamo. La parte, dunque, più difficile è stata la parte della scrittura e la stesura dello storyboard perché dovevi studiare le inquadrature, vedere quali erano le più efficaci. Quando poi vai a disegnare, se lo storyboard è dettagliato, i giochi sono praticamente già fatti, e quindi per me è stato è stata una fortuna aver perso tempo per uno storyboard così dettagliato perché poi le matite erano già fatte quasi.

La trama ti è venuta strada facendo oppure hai lavorato su una sceneggiatura ben impostata?
L’idea è partita nel gennaio del 2015, avevo iniziato a scrivere delle battute, giusto per visualizzarmi il mondo in cui si ambientava questa storia, e da questo canovaccio ho iniziato a immaginarmi le regole di questo mondo, e quelle al di fuori di questo mondo. Non posso fare spoiler, ma ho cercato di fare le cose a più livelli senza essere incoerente. È stata quella la parte più difficile.

La storia parte in maniera allegra e spensierata, ma via via si incupisce. In particolare ho letto una vena critica nel chiudersi in questi mondi.
Sì, hai centrato il punto. L’idea era proprio la fuga dalla realtà prima di tutto, perché alla fin fine i giochi di ruolo, sono proprio l'evasione per antonomasia: si tratta della creazione di un mondo mentale all'interno del quale si muove in modo esclusivo un gruppo di ragazzi, ed è secondo me la fuga per eccellenza. In questo senso, la piega drammatica che prende è un po' la critica a questo tipo di allontanamento, o comunque, la critica verso certe scelte sbagliate che ti impongono delle regole che non fanno parte del tuo sentire.

Dogmadrome 2

Credi che oggi ci sia una sorta di dominio dell’intrattenimento, del mondo irreale rispetto a quello reale?
Una volta l'intrattenimento era marginale nella nostra società, oggi non lo è più.
Sì, è un cambiamento di moda. Sospendi la realtà, la chiudi un attimo per poi riprenderla dopo. Sì, mi trovi d'accordo.

La parte che più colpisce del tuo lavoro sono i tuoi disegni, caratterizzati da questo stile da cartoon anni '30/'40. Come l'hai sviluppato?
Lo stile grafico di qualsiasi disegnatore, secondo me, arriva dopo aver assorbito un sacco di roba durante l'adolescenza e l'infanzia. Specialmente l'infanzia. Tutto quello che assorbi, leggi, guardi. E il primo approccio che hai col mondo del disegno, è probabilmente grazie all'animazione. Quindi, la parte di Walt Disney, quella più demenziale della Warner Bros., l'animazione più povera di Hanna & Barbera, anche l'animazione giapponese, come quella dello Studio Ghibli, io sono rimasto abbastanza influenzato da questa roba e mi è rimasta tantissimo. A questo aggiungici fumettisti del calibro di Kack Kirby, Akira Toriyama e Benito Jacovitti. Naturalmente, non basta assorbire, penso sia necessario rielaborare moltissimo per arrivare ad uno stile personale. Questo, alla fine, è il mio modo di disegnare più sincero, e se vengo apprezzato ben venga!

Riguardo l'aspetto grafico dei personaggi, come sono nati? Come li hai differenziati? Ti sei ispirato a qualcosa in particolare?
Intanto, ho pensato alle varie classi dei giochi di ruolo, per poi cercare di sviluppare qualcosa che andasse in contrasto con il genere che andavo ad affrontare. Io penso che il mio stile vada a stridere notevolmente col fantasy e coi giochi di ruolo, anzi non li richiama minimamente, e questo cortocircuito -­‐ come anche l'uso dei nomi e del linguaggio che è sboccatissimo – ho cercato di spingerlo fin dove riuscivo. E questa è forse la parte più divertente del libro.

Dogmadrome 3

Ho adorato molto la colorazione, immagino sia digitale. Eppur dà una forte sensazione di essere colorato a mano.
Mi fa piacere che tu l’abbia notato, in molti pensano che sia colorato a mano. In effetti sembra la classica colorazione a pantone o a tempere, ma è tutto in digitale. In parte anche per velocità, già lavorare alle matite è stato lungo così...

Che programma hai utilizzato per la colorazione?
Photoshop. Mentre il disegno è ancora su carta a matita.

Con china o inchiostrazione digitale?
No, solo matita, perché l'effetto che volevo era quella dei classici Disney di fine anni '60 e '70 .

Tramite la xerografia, visibile in film come La Carica dei 101, Il Libro della Giungla, Robin Hood...
Esatto! Volevo che si vedesse la freschezza del segno.

Questa storia potrebbe benissimo avere un seguito, ci ha pensato?
Me l'hanno chiesto in molti. Per me la storia è finita, Dogmadrone è un volume unico. Però, se dovessi avere qualcosa di nuovo da raccontare, ma deve essere davvero qualcosa di sostenuto e forte, potrei riprendere in mano i personaggi, ma per me è finito così. In realtà a me piacerebbe che il lettore possa immaginarsi sia il loro mondo prima del gioco, sia quello che andrà a succedere dopo la fine del libro.
 
Ultima domanda: su cosa stai lavorando attualmente?
Adesso sto chiudendo un lavoro collettivo del quale non posso ancora parlare.

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Dalla street art al fumetto, i fantastici mondi di Adam Tempesta. Intervista all'artista

Torinese, classe 1992, Adam Tempesta fin da piccolo si appassiona al mondo del disegno. Da ragazzo si avvicina alla street art per poi passare al fumetto grazie al suo esordio con Eris Edizioni con Itero Perpetuo del 2016 che riceve una calda accoglienza. Replica due anni dopo con Inerzia, sempre per Eris, in cui mescola action-comedy ad elementi fiabeschi e demenziali. La storia segue le vicende di Melissa, una ragazza che scappa da un gruppo di tagliagole rifugiandosi in un hotel sperduto nel bosco non sapendo che ospita portali per altre dimensioni.

Abbiamo incontrato l'artista a Napoli Comicon e parlato del suo lavoro.

Partiamo dalla Street Art. Come nasce la tua passione per questa forma d’arte?
Fin da quando ero piccolo ho vissuto il boom di graffiti a Torino che si è avuto negli anni '90. Visto che mi è sempre piaciuto disegnare, sono sempre stato colpito da quell'ambiente artistico, vedevo questi muri tappezzati da tag (nome in codice dei graffitisti, ndr.), e mi ha sempre affascinato questa cosa. Andando avanti, ho scoperto che realizzare graffiti non era solo fare tag ma tutta la street art, quindi dipingere come espressione e non solo mettere un nome sul muro per indicare il proprio territorio.

Com’è avvenuto il passaggio successivo al fumetto?
Il mondo del fumetto mi è sempre piaciuto perché è un modo per raccontare una storia con le immagini. Visto che sono sempre stato colpito dal mondo delle immagini, mi sono fatto molto ispirare dalla street art, ad esempio da Blu. Quando ho capito che potevo raccontare una storia usando il mio immaginario, ho pensato di sfogare tutto quello che avevo in testa, e non potendolo fare su un muro, l'ho fatto su carta.

Inerzia 2

Dal punto di vista tecnico/artistico, il passaggio dal "grande" del muro al "piccolo" del foglio di carta, immagino coincida anche con un approccio diverso al disegno.
Sì, è totalmente un'altra cosa. Naturalmente sul muro è molto più difficile, molto più lungo. Ma non è tanto un fattore tecnico, il problema sono gli spazi. Andare a dipingere su un muro è illegale, esistono delle associazioni che possono portare gli artisti a dipingere, però si tratta in genere di artisti iper-famosi e quindi chi ama la street art non ha gli spazi per farlo. Dunque, l'unico spazio che avevo era uno sketchbook dove buttavo giù le mie storie. E quindi, molto banalmente, usavo il linguaggio della street art su carta, non potendolo fare su un muro.
Ho avuto modo di dipingere e fare street art, ma a un certo punto ho capito che quel linguaggio lì non mi bastava. Ad esempio, volevo creare una storia dietro al personaggio che dipingevo e non potevo fare questa cosa su un muro perché non avevo lo spazio materiale per farlo. Quindi è per questo che ho cercato un modo per riuscire a portare avanti questa mia idea, e l'unico possibile era inserire tutto questo nei fumetti.

Com'è il tuo approccio alla narrazione? Immagino tu sia molto istintivo e che non segui una sceneggiatura già pronta.
Sì, diciamo che parto da un'idea molto generale dopodiché mi faccio uno storyboard, sempre molto istintivo, in cui faccio combaciare gli snodi principali della storia perché voglio che chi legga deve capire cosa stia succedendo, non voglio fare un esercizio di stile. Quindi deve essere qualcosa che tutti possano capire, ma fatta nella maniera più istintiva possibile perché così è molto più genuino.

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Passiamo al tuo ultimo lavoro, Inerzia. Come è nata questa storia?
La storia è nata quasi contemporaneamente alla fine di Itero Perpetuo. L'input di base è questo hotel in mezzo a una foresta, perché quando viaggio in autostrada ci sono sempre queste foreste con questi alberi un po' buttati lì a caso e li ho sempre visti come dei luoghi un po' inquietanti...

Un'ambientazione da film horror...
Esatto! E quindi ho pensato di mettere lì un qualcosa di sicuro, come può esserlo un albergo, in un posto del genere, cioè una foresta molto spoglia dove non c'è nessuno. E questo è stato l'input di base. Dopodiché avevo creato un personaggio, ancor prima di Itero Perpetuo, una ragazza di nome Melissa, e ho cercato una sorta di escamotage per creare una storia con questo hotel, che poi è un agglomerato di mondi surreali.

Le tue opere incuriosiscono il lettore perché spesso hanno una logica sfuggente, spiazzante. Ma mai a discapito della narrazione. Il lettore, insomma, deve metterci del suo, si soffermi per cercare di interpretare. Quanto cerchi questo effetto nelle tue storie?
Questa è una bellissima domanda perché è proprio quello che cerco di fare, è la cosa principale, mi piace che il lettore si fermi e cerchi di capire che cosa sia successo. Quindi, molto banalmente, in Inerzia ci sono queste stanze surreali in cui ci sono dei mondi e succedono delle cose e io non sto a spiegare niente, è il lettore che si fa la sua storia. È il lettore che interpreta, io cerco di dare meno spiegazioni possibili ma mi piace punzecchiarlo, cerco di inserire elementi sui cui il lettore si interroga e che hanno una spiegazione logica nella mia testa, ma non sto li a svelarli.

Mi hanno incuriosito molto i tuoi disegni realizzati su foto e riviste esistenti. Ne ho viste diverse e mi sono piaciute molto. È un lavoro che fai ancora? Li raccoglierai un giorno?
È una cosa che mi è piaciuto tantissimo fare! Ultimamente ho collaborato con un fotografo - è stata una cosa molto sperimentale - lui ha fatto un servizio in cui lui faceva le foto e io, live sul set, ci dipingevo sopra. È una cosa che sto portando avanti, magari la sto spingendo un po' di meno, e che mi piacerebbe un giorno raccogliere. Mi piace creare un contrasto, in particolare sulle foto di moda, in cui si crea una sorta di tensione, di immaginario, dove è molto più facile far risaltare aspetti misteriosi e inquietanti. Il senso è questo: quando fai una foto riesci a prendere alcune cose mentre io vado a disegnare quello che secondo me la foto non cattura.

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Ultima domanda, su cosa stai lavorando attualmente?
Attualmente sto lavorando a un nuovo fumetto per Eris Edizioni, abbiamo già deciso il titolo.

Sì può già dire?
Sì, il titolo sarà Carambola Violenta. Sarà una roba sempre molto surreale. Sarà un incrocio fra Itero Perpetuo e Inerzia, perché sono due opere con un linguaggio differente. La prima era molto più istintiva, mentre nella secondo ho cercato di essere più sintetico e giocare più con le forme e i colori. Questo fumetto, dunque, racchiuderà il mondo sfrenato di Itero Perpetuo e l'essenzialità di Inerzia, e vedere cosa salterà fuori e divertirmi il più possibile.

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