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Sarah Passacantilli

Sarah Passacantilli

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View Conference: intervista a Byron Howard, regista di Zootropolis

Intervista a cura di Gennaro Costanzo e Sarah Passacantilli.

In occasione della View Conference di Torino, abbiamo intervistato Byron Howard, uno dei due registi dietro il successo planetario di Zootropolis, uno dei migliori film di animazione del 2016, una commedia poliziesca con un record assoluto di incassi. 
Il regista ci ha parlato della sua prima esperienza lavorativa alla Disney, della chiave del successo dei film di animazione moderni e del messaggio profondo di Zootropolis.

Zootropolis (Zootopia) è la tua terza regia per un classico Disney. Cos'ha di diverso, secondo te, questo film rispetto ai tuoi precedenti lavori?

Sono film molto diversi tra di loro. Ad esempio considero Rapunzel come un classico Disney rivisitato in chiave moderna; ciò che ci ha resi molto entusiasti per Zootropolis è che si tratta di un film socialmente impegnato. Già nelle prime fasi di discussione del progetto sapevamo di avere la libertà di parlare del modo in cui al giorno d’oggi gli esseri umani interagiscono fra di loro, ed è stato emozionante per noi avere la possibilità di raccontare tutto questo all’interno di un film di animazione.
Inoltre il fatto che i personaggi del film siano animali, che sono creature sociali come gli esseri umani, ci ha permesso di creare un prodotto con cui il pubblico, in qualsiasi parte del mondo, possa relazionarsi per quanto riguarda i propri problemi.
È stato molto gratificante per noi portare il film in tutto il mondo - in Europa, in Asia, in Sud America - e vedere come il pubblico, non importa di che razza, di che sesso, di che estrazione sociale, trovasse degli elementi con cui identificarsi nel film. Questo è molto importante soprattutto dal punto di vista emotivo, perché è molto difficile creare dei film che possano piacere proprio a tutti; dal canto nostro abbiamo sempre cercato di inviare dei messaggi importanti dal punto di vista umano, ricreare delle situazioni che le persone possano facilmente comprendere e con cui possano rapportarsi. È per questo che abbiamo messo delle scene un po’ minacciose, dei momenti di bullismo in Zootropolis: molte persone hanno avuto esperienze di bullismo nel crescere, e il punto è che queste situazioni non spariscono da un giorno all'altro. Si potrebbe persino fare un paragone tra il film e l'attuale politica americana, per cui abbiamo cercato di dare consapevolezza alle famiglie e alle persone in generale.

Hai lavorato alla regia di Rapunzel (Tangled), classico che ha segnato una nuova era Disney. Secondo te qual è l'ingrediente che ha fatto amare così tanto questo film? Mentre ci lavoravate, avete percezione del successo che avevate fra le mani?

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Rapunzel alla Disney erano molto preoccupati perché era un po’ che non facevamo un film del genere. Una delle cose che io e Nathan Greno (il co-regista del film) volevamo realizzare con Rapunzel era prendere un contesto tipico di un classico Disney e rimodernarlo per il pubblico odierno. Crescendo abbiamo amato i classici Disney: ho adorato Cenerentola, La bella addormentata nel bosco, e così via. Credo che anche il pubblico di oggi voglia in qualche modo identificarsi nei personaggi di un film, così abbiamo deciso di realizzarne uno che fosse esattamente identico ad esempio a Cenerentola ma con i personaggi più moderni; di conseguenza credo che la chiave del successo consista nel trovare il modo di rendere questi film contemporanei. Il pubblico cresce e abbiamo il dovere di fare film che siano sempre migliori, storie sempre migliori, sceneggiature sempre migliori, personaggi dalle mille sfaccettature perché il pubblico lo merita.

Hai iniziato a lavorare alla Disney facendo l'animatore su Pocahontas. Cosa ricordi di quella esperienza?

Pocahontas è stato il mio primo film; quando inizi a lavorare nell’animazione tradizionale di solito ti danno un compito che si definisce di Clean-Up o da Inbetweener, che consiste letteralmente nel “pulire” i disegni fatti dall’animatore e scelti dal regista, che inizialmente sono molto grezzi, e questo ti dà la responsabilità del look finale dei personaggi ad esempio in un film. Bisogna lavorare su centinaia di disegni, è un compito molto noioso, ma impari anche tantissimo sull’arte e sulla composizione. Questa esperienza mi ha fatto realizzare molto presto di voler essere un animatore, cioè la persona che fa questi disegni. Quello che amo della Disney è che si lavora in un ambiente incentrato sulla relazione mentore-studente, infatti ho avuto mentori fantastici nel corso degli anni: tutto quello che ho imparato, incluso il lavoro di regista, lo devo a queste persone che hanno abilità fantastiche e che mi insegnano ogni volta qualcosa di nuovo. Venticinque anni dopo conservo lo stesso entusiasmo riguardo il mio futuro, so che continuerò ad imparare e migliorerò sempre di più nel mio lavoro.

Intervista a Rob Bredow, Chief Technology Officer di Lucasfilm, che ci parla di Han Solo

Ospite alla View Conference 2016 di Torino, Rob Bredow, Chief Technology Officer di Lucasfilm e co-creatore di ILMxLAB, ci ha parlato del suo lavoro come supervisore VFX sul film ancora senza titolo dedicato ad Han Solo, e delle sue idee visionarie sul futuro della tecnologia, ponendo l'accento sui modi in cui in futuro cambierà lo storytelling valorizzandolo tramite esperienze immersive.

Intervista a cura di Gennaro Costanzo e Sarah Passacantilli.

Salve, e benvenuto su Comicus.
Hai contribuito alla creazione piuttosto recente dell'ILMxLAB, un'unità di ricerca per lo sviluppo di nuove tecnologie, e stai lavorando come Supervisore agli Effetti Speciali su un nuovo film, ancora senza titolo, incentrato sulla figura di Han Solo. Puoi illustrarci nel dettaglio il tuo ruolo e la sua importanza?

Mi sento fortunato a far parte di questo gruppo in un momento in cui ci sono tante cose in ballo. Siamo impegnatissimi a realizzare parecchi progetti profondamente diversi fra loro. Al momento impiego le mie giornate lavorando qui nella nostra sede a Londra come Supervisore agli Effetti Speciali sul film incentrato su Han Solo, poi, con i senior manager dell'ILMxLAB, mi tengo aggiornato su tutte le novità nel campo della tecnologia. Cerco infatti di pormi degli obiettivi sempre più ambiziosi per quanto riguarda l'entertainment e lo sviluppo di nuovi strumenti tecnologici, cosa che integro poi con il lavoro per Lucasfilm.

Come abbiamo già accennato, stai lavorando al tanto atteso film su Han Solo. A che punto siete e cosa vi aspettate da questo film?

In realtà attualmente ci troviamo nelle primissime fasi del film. Abbiamo già annunciato i nomi dei registi, ovvero Christopher Miller e Phil Lord, insieme ad un paio di membri del cast, ma ci troviamo ancora nella fase di pre-produzione. Sfortunatamente non posso dire altro per il momento.

Può parlarci dei registi Christopher Miller e Phil Lord? Com'è lavorare con loro?

Adoro Chris e Phil, sono bravissimi nel loro lavoro. Abbiamo già realizzato un film insieme, Piovono Polpette; ricordo che ci siamo divertiti tantissimo allora. Naturalmente quando è sorta l'occasione di lavorare nuovamente con loro l'ho presa al volo; ho accettato immediatamente di far parte del team.

Quali progressi tecnologici sono stati fatti negli ultimi dieci anni nel suo campo? E invece, cosa prevede per i prossimi dieci?

Dieci anni fa nel campo degli effetti speciali c'erano ancora molte domande aperte riguardo ciò che si sarebbe potuto o dovuto realizzare; ricordo diverse incertezze di questo tipo. Quando ho lavorato ai primi personaggi in CG mi sembrava di affrontare sfide enormi, ma oggi tutte queste cose rappresentano la norma: sappiamo come rendere estremamente realistica la pelliccia di alcuni personaggi così come i vari tipi di vegetazione, ad esempio. Oggi la vera sfida è mettere insieme tutte queste cose e creare un sistema continuo su cui sia semplice lavorare per tutti i membri di un team. In questo modo i registi possono veder realizzate le loro idee più facilmente e rapidamente sullo schermo, grazie a degli strumenti creativi ed integrati che permettano di lavorare appunto in maniera continua dal momento della creazione di un concept fino al momento in cui il film esce nei cinema.

Tra dieci anni invece credo che faremo davvero di tutto in CG. Ci sono cose che rappresentano ancora una sfida, che sono talmente costose che non potremmo mai realizzare in CG oggigiorno; alcuni processi richiederebbero tanto tempo -parliamo di giorni interi- per essere portati a termine. Credo che invece in futuro sarà possibile avere dei feedback istantanei dal regista e da tutti i creativi coinvolti nella realizzazione di un film, e questo rappresenta un grande passo avanti nel campo degli effetti speciali. Al momento dobbiamo aspettare ore per far sì che il computer riesca a processare degli elementi, costringendoci talvolta a postporre un feedback al giorno dopo; da questo punto di vista sono convinto che molte cose cambieranno nei prossimi dieci anni.

Quali sono i suoi prossimi progetti?

Come ho annunciato di recente, sto lavorando insieme al mio team della ILMxLAB ad un tipo di entertainment immersivo, in tutti i sensi: parlo di realtà virtuale (VR, Virtual Reality), realtà aumentata (AR, Augmented Reality), location-based entertainment. Queste nuove tecnologie ci regalano nuove forme di storytelling, che hanno ragione di esistere solo in funzione di esse. Danno inoltre la possibilità ai registi di entrare letteralmente nel mondo che intendono creare.
Al di là di questo, stiamo cercando di migliorare alcuni tools, apportare delle innovazioni nel campo dell'illuminazione, e creare nuovi strumenti per la realtà virtuale.

Raffaello, recensione

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È Raffaello Sanzio il protagonista del nono volume della collana Prodigi fra le nuvole, dedicata a grandissimi personaggi della storia italiana, e presentato a Lucca Comics 2015 dalla casa editrice Kleiner Flug.

In tedesco, Kleiner Flug vuol dire "piccolo volo": volare quindi con le ali dell'immaginazione, restando tuttavia fedeli agli eventi tramandati, reinterpretando con il proprio punto di vista la psicologia dei personaggi e i loro rapporti interpersonali. Perché basta un piccolo salto per raccontare episodi storici attraverso un mezzo moderno ed immediato come il fumetto. Una sintesi perfetta per Raffaello: con un progetto grafico di Alessio D'Uva, ed illustrato e sceneggiato da Alessandro Bacchetta, classe 1986, il volume si apre con il momento della fine improvvisa dell'artista, a soli 37 anni, a Palazzo Caprini a Roma, con La Trasfigurazione, il suo ultimo capolavoro, collocato davanti il suo letto di morte. Una conclusione che, pur rappresentando il punto d'arrivo del racconto, interagisce attivamente con esso: dalla morte del pittore, infatti, non segue l'incipit plain and simple della sua storia, ma è proprio dal suo annuncio a tre diversi personaggi, i più vicini all'artista nonché spettatori della sua ascesa, che si snodano, rispettivamente, tre testimonianze fondamentali e simboliche di momenti diversi della vita del maestro. Dunque, come dicevamo, tre figure - Sara, Michelangelo e Margherita Luti-; tre diverse città italiane importantissime, Città di Castello, Firenze e Roma; tre momenti chiave del successo di Raffaello, in adolescenza, in gioventù ed in maturità. È tre il numero perfetto per rievocare le vicende dell'unico artista chiamato "divino" da critici e colleghi.

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Attraverso Sara, il suo giovane amore incontrato a Città di Castello, apprendiamo del periodo in cui dipinge la sua prima opera importante, Lo Sposalizio della Vergine, e vengono delineati i primi contorni della sua personalità a tratti ambigua: "Sfruttava ogni momento per dipingere, e per quanto fosse cortese con le persone, illudendole di prestare attenzione, io sapevo che pensava solo alla sua opera - mentre stavamo insieme e fissava il vuoto, osservando qualcosa a me invisibile". In questa prima parte del volume la città diventa protagonista, forse più di altri personaggi soltanto citati (come Baldassarre Castiglione o il Perugino), che rivelano comunque una profonda conoscenza del percorso artistico di Raffaello da parte dell'autore e ci fanno comprendere l'importanza rivestita da un urbinate di 18 anni nel contesto del Rinascimento italiano senza scadere nel didascalico.
Con Michelangelo, il senso di ambiguità cresce, soprattutto a causa del duplice rapporto di ammirazione e competizione che ha con Raffaello: è geloso della sua affabilità, dei suoi modi cortesi, che giudica a tratti melliflui e a tratti sinceri, ma ne stima il lavoro, rispetta la grazia e l'eleganza della sua arte, è riconoscente di essere stato inserito nel suo capolavoro Scuola di Atene nei panni di Eraclito - le cui torsioni plastiche anatomiche quasi simboleggiano il temperamento spigoloso e irascibile del collega.
Margherita Luti, nota ai meno neofiti come La Fornarina, è stata la sua musa, ed è un personaggio oggi avvolto dal mistero, su cui si è tanto speculato, ma che di più ha influenzato il lavoro di Raffaello, ispirando diverse opere d'arte.

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Un'opera che conquista, una finestra sulla vita pubblica e privata di un personaggio controverso, la cui sincerità appare in ogni momento inalienabile ma la cui voglia di affermarsi senza scadere nella competizione lo porta a scelte "di favore" discutibili. C'è molto cuore nella sceneggiatura, si avverte l'intenzione di raccontare la vita di un uomo, sebbene quella dell'artista vi cammini di fianco in ogni momento. Gli acquerelli sembrano essere una tecnica vincente, la più naturale per il tema, i toni caldi sono predominanti - soprattutto i rossi, che balzano alla mente se si pensa alle tonalità principali delle opere rinascimentali. È incantevole osservare Alessandro Bacchetta al lavoro sul suo canale Youtube, vi traspira meticolosità e passione.



Le vignette sono regolari, forse omaggio al rigore del Sanzio, tranne per le tavole orizzontali dove il bisogno di dare un più ampio respiro al paesaggio (come Città di Castello, che rivela il legame che ha l'autore con questa città, in cui ha vissuto)o alle sue opere -zoomate in sequenza-, predomina. I personaggi sono rappresentati spesso in primo piano, conferendo ai loro volti quasi la totalità della loro emotività.

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Una lettura non impegnativa ma allo stesso tempo informativa, che incuriosisce il lettore e lo porta a volerne sapere di più, Raffaello va letto lentamente per poter apprezzare le sfumature e i piccoli omaggi dati a personaggi illustri del tempo o alle città rappresentate. Dolcemente poetica.

Shaun Vita da pecora - Il film: intervista a Richard Starzak e Paul Kewley

Tra le presenze più attese alla View Conference di Torino di quest'anno ci sono stati lo scrittore ed il co-regista/produttore di Shaun Vita da pecora - Il film, rispettivamente Richard Starzak e Paul Kewley. La pellicola, tratta da una serie di Nick Park, è uscita nelle sale italiane lo scorso febbraio, confermando il successo ricevuto dagli episodi televisivi brevi che l'hanno preceduta. Abbiamo avuto l'occasione di intervistarli e di sapere qualcosa in più sulla genesi del film, sulle sfide incontrate durante la sua realizzazione, a causa della completa mancanza di dialoghi, e sul sequel a cui stanno già lavorando.

Italian/English version

Quando e come vi è venuta per la prima volta l'idea di creare un film basato sulla serie di Shaun the Sheep? È stata sin dall'inizio un'idea ben accolta, grazie ai validissimi personaggi che popolano la serie, oppure avete dovuto affrontare qualche difficoltà, considerando i rischi derivanti dal creare un film completamente privo di dialogo?

Richard Starzak: Abbiamo avuto entrambi l'intuizione di creare un breve film su Shaun sin da quando lavoravamo sulla serie, ma ci è sempre stato detto che di solito i film vengono realizzati quando la serie TV è giunta al termine. Però noi non siamo mai stati d'accordo con questo concetto, anzi abbiamo sempre visto del potenziale in Shaun. Naturalmente c'è stata una certa preoccupazione per la mancanza di dialoghi, abbiamo dovuto persuadere prima noi stessi e poi lo StudioCanal che un film senza dialoghi potesse funzionare - però ce ne siamo convinti molto rapidamente.

Paul Kewley: È vero, la vera sfida non riguardava noi, ma si trattava più di convincere il resto del mondo che potessimo farcela. Abbiamo parlato con diversi distributori e finanziatori, ma allo StudioCanal hanno immediatamente compreso le nostre intenzioni, hanno creduto in noi e sono sempre stati entusiasti all'idea di realizzare un film che ha sì presentato non poche difficoltà, ma che ad essere sinceri alla fine si è rivelato più semplice di quanto ci aspettassimo.

Soffermandoci ancora sull'assenza di dialoghi, direste che è stato più complicato lavorare in questo modo su un intero film rispetto agli episodi brevi della serie, oppure la storia si è sempre sviluppata comunque in modo naturale?

RS: Per quanto riguarda il cast, anche se è un film senza dialoghi, gli attori che ne fanno parte hanno immediatamente capito l'idea che c'era alla base. Anche se il loro lavoro consisteva nell'emettere dei suoni brevi - ad esempio di affermazione o negazione - hanno compreso quanto fossero importanti, ed hanno collaborato in modo eccellente con noi aiutandoci tantissimo nella realizzazione del film.

PK: È stata una sfida. Richard ha sempre creduto che potessimo farcela, ed aveva ragione. Quando ho iniziato a lavorare con lui ero abbastanza nervoso all'idea di fare un film senza dialoghi. Ma il momento in cui abbiamo realizzato che era possibile è stato quando abbiamo visto il film per la prima volta, quando abbiamo messo insieme tutti i pezzi combinandoli con la colonna sonora. All'inizio era troppo lungo, e molte piccole cose nella storia non funzionavano, ma ci siamo convinti, a quel punto, che fosse fattibile.

Quando avete pensato per la prima volta di scrivere una storia più lunga e complessa basata su una serie di episodi brevi avete cambiato qualcuno degli aspetti riguardanti la personalità, i modi di interagire, l'emotività dei personaggi, mirando ad una loro crescita personale nel corso del film, oppure avete voluto che rimanessero sempre fedeli a stessi?

RS: Crediamo che i personaggi siano comunque rimasti fedeli a quelli della serie TV. Noi non abbiamo aggiunto nulla in realtà, ma abbiamo soltanto scavato più in profondità in certi loro aspetti. Per cui, ad esempio, Shaun è questo personaggio avventuroso, che vuole sempre divertirsi, se c'è un pulsante che non deve schiacciare lo schiaccerà. Vuole sempre trasformare tutto in una grande festa, una grande avventura. Invece il contadino vive un po' nel suo mondo senza preoccuparsi di quello che gli accade intorno. Abbiamo quindi soltanto fatto delle espansioni su alcuni aspetti e alcune caratteristiche dei personaggi senza aggiungere nulla di nuovo.

PK: Abbiamo lavorato sodo per far sì che i personaggi che tutti conoscono dalla serie TV potessero essere trasportati all'interno di un film, e la sfida è stata accertarsi che le loro caratteristiche fossero sempre le stesse.

Puoi parlarci della tecnica usata per il film, e come l'uso della stop motion ha influenzato il prodotto finale? Perché credi che per questo film sia stato preferibile l'utilizzo della stop motion al posto dell'animazione in CG?

RS: Abbiamo sempre lavorato in stop motion da generazioni: abbiamo già a disposizione tutti i talenti del settore, la squadra formata, gli accessori di scena, i personaggi, quindi per noi sarebbe stato folle considerare una soluzione diversa da questa e ci è venuto naturale continuare su questa strada. Ci piace molto la fisicità data dallo stop-frame, fa sembrare il film più vicino ad un live action che ad un'animazione in CG.

Questo film ha avuto un successo incredibile, ha guadagnato già al box office una cifra pari quattro volte al suo budget - state già pensando ad un sequel, o ci state già lavorando?

PK: Sì, faremo sicuramente un sequel, infatti ci stiamo già lavorando - sarà prodotto ancora una volta da StudioCanal e la nostra intenzione è di farlo uscire nel 2019. In realtà abbiamo anche già creato mezz'ora di uno speciale (Shaun the Sheep - The Farmer's Llamas) incentrato sul personaggio del contadino che uscirà in televisione il prossimo Natale. Ci saranno molti personaggi ed anche questa può essere considerata una specie di espansione della serie TV.


English version

Among the most awaited personalities at the View Conference 2015 in Turin, we cannot refrain from mentioning Richard Starzak and Paul Kewley, respectively the writer and the co-director/producer of Shaun the Sheep - The movie. Based on a series by Nick Park, it has been released in Italy last February, confirming the huge success received by the TV short episodes that preceded it. We had the chance to interview them and get to know something more about the genesis of the movie, the challenges they met during its making of - especially because of the lack of dialogues - and the sequel which they are already working on.

When and how did you think to make a movie out of the Shaun the Sheep series? Was your idea well received, thanks to the strong characters you had, or did you find some kind of objections at first - considering the risks deriving from making a full non dialogue movie?

Richard Starzak: Both of us have always been very keen on making a short movie since the early days, when we did the series, but I was told that you only make a movie from the TV series when it dies - so the series dies first, and then you make a movie. But I don't believe that, I thought Shaun had a lot more scope than that. But yes, there was worry over the lack of dialogue as well, we had to convince ourselves first and then the StudioCanal that we could make a film with no dialogue - however, we got very confident about it very quickly.

Paul Kewley: It's true, all the real challenges weren't really within us, they lied in convincing the world that we could do it. We spoke to a lot of distributors and financiers but StudioCanal immediately got it, they believed that we could do it and they were very, very keen on making the film. It was going to be a huge challenge but, to be honest, it ended up beaing a lot easier than we expected.

Talking more about the non-dialogue aspect - was it more difficult to do this on a full movie than on short episodes, or has the story always developed so naturally for you?

RS: About the cast, even though it's silent I think the actors that we used instantly got it, they understood the idea. Even though they only made slight noises, like noises of approval or disapproval, they still understood how important they were.

PK: It was a challenge. Richard always believed that we could do it, and he was right. I think when I first started working with him I was quite nervous at the idea of making a feature film with no recognizable dialogue. But then the day we knew we could do it was when we first saw all the joints of the movie put on screen with the soundtrack, and then the full movie. It was way too long and lots of the bits of the story didn't work, but we knew we could do it, and this convinced us that it was possible.

When you thought you had to write a longer, more complex story out of a shorts series, did you find yourself changing some aspects of the characters' personalities and ways of interactions, emotions, to show some kind of growth, maturation, over the movie or are they completely true to themselves, like we saw them in the series?

RS: They're pretty much true to themselves, we didn't add much to that. For example, Shaun is an excitable character that wants adventure, wants to have fun, and if there's a button he's not supposed to press, he will press it. He wants everything to just be a party, he wants everything to be ok, like a big adventure. The farmer instead doesn't really see eanything that is going on, he lives in a world of his own. So we showed all the aspects you see in the series, but we expanded them.

PK: We worked very hard on making sure the characters that everybody recognised in the series were translated into the film, and the challenge was making sure the features those characters had, the emotional journey theyr'e on, were still there.

Can you tell us something about the technical process used on the movie, how did the stop motion tecnique influenced the turnout of Shaun the Sheep and why do you think this is preferrable to the classical CG animation, on this particular movie?

RS: We've always worked with stop motion over several generations, we made stop-frame series because of the talents, the things we possess. So when it came to the movie it seemed crazy to consider anything else, because we had all the assets - the sets, the props, the characters, so why would we start making CGI? We like the physicality of the stop frame - it's more like a live action than a CG animated film, so we were both fond of the process.

This movie has been a sonorous success, earning at the box office four times its budget already - are you thinking of making a sequel, or is it already in the works?

PK: Yes, we are definitely going to do a sequel, we are already working on it - it will be made by StudioCanal and ourselves and we're aiming to release the film in 2019. We've already picked that date, so yes, we're already working on it, but we've also just made a half an hour special (Shaun the Sheep - The Farmer's Llamas) on the farmer character which is going to be on TV around the world this Christmas - there will be many creatures in it, so it's going to be another expansion on the TV series.

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