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Gianluca Vici

Gianluca Vici

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Doomsday Machine 1-3, recensione: l'antologia Atompunk a fumetti

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What if…? tuonava la Marvel dal titolo della sua serie di eventi e universi alternativi. “Cosa sarebbe successo se” è un topos tra i più noti per molti generi, fantascienza su tutti, basti pensare alla serie Fallout, dove l’apocalisse nucleare avviene nel bel mezzo di una guerra fredda alternativa.
Da queste premesse prende il via il progetto antologico Doomsday Machine, del collettivo Leviathan Labs, dove l’eco del possibile e dell’Atompunk ci conducono in una serie di avventure e situazioni inquietanti, a tratti divertenti, squisitamente apocalittiche.

Ma che cosa è l’Atompunk? Beh, come spiegano i Leviathan nei quarti di copertina, è il nome dato da Bruce Sterling, il leggendario scrittore cyberpunk che fu anche coautore di Mirrorshades, per definire quelle opere ambientante spesso in un contesto di Guerra Fredda alternativa, dove i computer sono enormi, l’incubo atomico è persistente e i comunisti sono ancora i grandi avversari.

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Tornando a Doomsday Machine, ci troviamo davanti a tre volumi, per altrettante storie ciascuno. Un’antologia che ricorda nei contenuti un po’ L’Eternauta o un Totem. Storie brevi, con colpi di scena qualche volta telefonati ma gradevoli.
Mad Max torna subito in mente, ma c’è anche tanto umorismo nero, nerissimo, che stempera l’orrore di un mondo ormai distrutto e selvaggio, pieno di mutanti e predoni, dove nessun folle Max o un provvidenziale Kenshiro fanno quasi mai capolino.

Ma la Guerra Fredda non era solo paura del mondo postatomico, era anche l’alba della sfida dell’esplorazione spaziale, con tutti i quesiti tecnologici e filosofici che la scienza e la fantascienza si portava dietro. Prendiamo la storia F.E.D.O.R., scritta da Massimo Rosi e disegnata da Alessandro Cosentino, dove le grandi domande dell’uomo vengono affidate a chi uomo non è, proprio perché la fine nucleare è imminente. Una storia che si svolge nel vuoto dello spazio, nella sua solitudine e che potrebbe essere spunto finanche per un racconto decisamente più complesso, ma che funziona anche così, mostrando come il genere si presti a sfaccettature di ispirazione storica molto varie e che consentono più punti di vista, non solo quello di palazzi distrutti e punk in motocicletta.

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Altra piacevole sorpresa, forse proprio perché in questo caso l’ammiccamento a Fallout 3 è, per chi ci ha giocato subito evidente, è Il Dio Atomico di Massimo Rosi e Ignazio Piacenti, che ci delizia con l’uso delle mezze tinte, stile che si vedono sempre di rado e che è invece di grande effetto.
Il rimando a quella particolare missione del gioco di Bethesda è evidente, ma solo come spunto, la storia prende invece le oscure vie del fanatismo e della cecità religiosa.

Un esperimento di fatto questi tre volumi, ci si domanda se magari non sarebbe stato meglio un bel volume monografico, ma la sensazione di divertimento, non solo del lettore ma anche degli autori nel realizzarlo, lo rendono un prodotto più che interessante. Si, è vero, alcune storie soffrono di una certa amatorialità, risultando rigide nei testi e nei disegni, ma nel complesso non esce mai dal tracciato che il progetto si è dato. Un’idea chiara, che sai bene cosa ti riserverà ma non come.

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Nota simpaticissima sono i finti annunci presenti nel terzo volume, dove anche qui i riferimenti a zombie nazi di videoludica origine sono ben presenti, e che ricordano gli annunci, questi reali, qualche volta un po’ truffaldini come i mitologici occhiali a Raggi X, che una volta comparivano alla fine dei volumi di un Diabolik o di un Kriminal.

Magari potevano esserci storie ancora più varie, dove la presenza dei Sovietici si fosse sentita di più e il terrore nucleare degli anni ‘50 poteva essere più marcato. L’Atompunk è un sottogenere che andrebbe sviluppato molto di più, proprio perché i suoi confini possono essere vasti tanto quanto il periodo storico reale al quale si ispira, nonostante questo non possiamo che essere soddisfatti della lettura di questi primi tre albi.

The Barbarian King 1, Le spade spezzate, recensione: Il ritorno di Re Conan

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Che Conan il Cimmero, l’eroe creato dalla penna dello scrittore texano Robert Ervin Howard, fosse duro a morire lo sapevamo tutti. Che spesso l’Italia si sia rivelata patria di alcune delle sue rinascite, è una cosa che ci ha sempre fatto piacere. Da La creatura dei boschi, disegnato da Claudio Castellini, a Il signore dei ragni, disegnata da Stefano Raffaele, opere nate nell’era della Marvel Italia, i nostri autori sono sempre riusciti a declinare alla perfezione sia il personaggio che il mondo barbarico dell’era Hyboriana.
The Barbarian King, Le spade spezzate, scritto da Massimo Rosi e Alessio Landi, e disegnato dal trio Luca Panciroli, Federico De Luca e Alessandro Bragalini, riprende il solco d’amore di questa piccola tradizione nostrana e ci conduce di nuovo in quel mondo barbarico, mostrandocelo più feroce e tetro che mai.

Rosi e Landi ci mostrano un Conan ormai vecchio e stanco, un re di Aquilonia ridotto all’ombra del guerriero che fu. Le sue giornate passano tra le beghe di governo e i tempi nei quali spaccava crani a colpi di ascia bipenne sono ormai un ricordo. Solo la famiglia sembra dargli un minimo di conforto. Il ritorno di un inaspettato nemico dal profondo passato farà precipitare il nostro eroe in un inferno come mai si è visto costretto ad affrontare. Trovatosi per causa della stegoneria a commettere un massacro proprio tra le mura della sua corte, Conan, abbandonato trono e corona, deve fare i conti con le conseguenze del maleficio e delle sue azioni, trovando un aiuto inaspettato, mentre il nemico si appresta a riscrivere la storia dei regni hyboriani.

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"Passato", questa è una delle parole da tenere in considerazione nell’opera di Rosi e Landi. Sì, perché questa avventura non prende il lettore per mano e può risultare oscura a chi poco conosce il personaggio mentre si rivolge a chi questo mondo lo ama. La sensazione che traspare durante la lettura, quindi, è quella di un grande omaggio da parte dei suoi autori a un universo che amano profondamente. E "amore" è l’altra parola chiave di questo progetto, amore per un modo di considerare il fantasy, lo Sword and Sorcery, che è sempre stato considerato in antitesi rispetto a quello medievaleggiante di J. R. R. Tolkien o di Dungeons & Dragons, fatto di situazioni al limite del racconto preistorico, ma dove le fantastiche civiltà leggendarie, spesso seme di quelle storiche che conosciamo, si scontrano con magie oscure e creature di Lovecraftiana memoria. E già dalle prime tavole tutto questo viene servito in un colpo solo al lettore, come quando ci si trova di fronte ad un banchetto già imbandito. E i riferimenti continuano, alcuni palesi, altri più oscuri, sottili ma gradevolissimi.

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Dal punto di vista artistico l’atmosfera è tetra, scelta voluta considerando il soggetto di partenza e le premesse di questa storia. Una storia durissima, selvaggia e tutto questo traspare dalle tavole di Panciroli, De Luca e Bargalini. Si nota qualche incertezza qua e là, alcune tavole sono confuse nel montaggio, ma la sensazione generale è ottima, a tratti grezza e grave, ad altri epica e grandiosa. Sembra, a volte, di trovarsi di fronte alle tavole di Mike Docherty, nella grande avventura scritta da Roy Thomas e che vedeva Shuma-Gorath, uno degli storici Grandi Antichi made in Marvel, come grande villain finale.

Una storia feroce, dunque, dura ed esplicita, così squisitamente Sword and Sorcery che farà sicuramente la felicità degli appassionati del genere e del Barbaro in particolare.  Però, e questo va detto, è anche un’opera che si prende delle libertà, imbastisce una storia “ultima” del personaggio che gli appassionati e i fan più duri e puri potrebbero non gradire, considerando ancora oggi Conan delle isole come la vera, ultima avventura del Cimmero. Ma i continui rimandi, le citazioni più o meno sottili, possono tranquillamente portare questa storia ad essere considerata l’ultima grande avventura di Conan, rispetto allo scialbo adattamento di Roy Thomas, forse l’unico suo lavoro veramente mal riuscito.

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Gli elementi per seguire questa storia ci sono tutti e sono spesso più interessanti dell’ultimo reboot Marvel. Forse perché qui si respira quel genere di atmosfere, quelle della leggendaria versione in bianco e nero degli anni ’70, Savage Sword of Conan the barbarian, dove la violenza, il sesso e la magia erano palesi, senza buonismi o censure tematiche e grafiche.
Citazioni a Nosferatu, momenti cosmici degni della più classica tradizione Marvel e, nota personalissima, una bella reinterpretazione del Dio Elefante, graficamente e tematicamente ispirata.
Barbaro questo The Barbarian King, e penso non possa ottenere complimento migliore.

Historica: Eagle: L’aquila americana, recensione: Paura e delirio a Berlino?

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Con Eagle: l’aquila americana di Wallace per i disegni di Julien Camp, la serie Historica di Mondadori si arricchisce con uno dei racconti di guerra più particolari e insoliti degli ultimi anni. Senza renderci conto di dove vuole condurci nella narrazione, lo sceneggiatore ci accompagna all’interno di una storia famigliare segnata dall’ostinazione del capofamiglia, eroe della Prima Guerra Mondiale. Un’ostinazione per il successo a tutti i costi, scevro da ogni impedimento etico e morale. Una figura ambigua e odiosa, che sarà perno della formazione del nostro protagonista, ma solo fino ad un certo punto. Si, perché Wallace intreccia questa vicenda come la più classica storia di conflitto morale e famigliare sullo sfondo della ormai prossima Seconda Guerra Mondiale, e lo fa fa per lungo tempo con testi tesi e serrati. La sensazione è di una storia che, almeno nella parte iniziale, sembra l'incipit di una serie lunga o, scusate una certa cattiveria, di una soap-opera. L'impressione è che Wallace ci abbia perduto lungo il percorso, sensazione che in certa misura si percepisce anche più avanti, forse per una eccessiva complessità delle vicende narrate. Ma è proprio quando la lettura si sta facendo sospetta, nel senso di non riuscire a capire cosa l’autore voglia raccontare, che la situazione precipita. Letteralmente.

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Quello che sembra un classico escamotage narrativo, trito e ritrito, si trasforma in una discesa agli inferi. Una situazione - che non possiamo spoilerare - alla "Louis Stevenson" si apre sugli orrori della guerra ormai esplosa, un gioco diabolico di “scambi” quasi Hitchcockiano, e la domanda è su chi o cosa - o per chi - si è eroe o mostro. A quel punto, Wallance ti ha catturato, nonostante un paio di situazioni ridondanti nel finale e che risultano forse fuori luogo nel contesto storico scelto. Si, perché questa storia sembra una macchina con due motori: da una parte l’ottima ricostruzione storica, la drammaticità del periodo e di quello che succedeva, dall’altra una vicenda dai risvolti strani, inattesi e insoliti. Una cavalcata a tratti incerta per la mole di eventi e informazioni che vengono spinte quasi con forza e che, alla fine, non servono molto per ciò che si vuole raccontare, se non per il puro piacere dell’avventura. Anche l’uso che l’autore fa, in modo spesso troppo disinvolto, di personaggi storici importanti, dà la sensazione che si sia lasciato trascinare da un certo entusiasmo spettacolarizzato, usandoli come veri e propri co-protagonisti o finendo spesso per infilarli quali semplice comparse del tutto inutili all’economia della storia.

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Riguardo a Camp, i suoi disegni sono molto precisi e, là dove Wallace non carica di eccessive informazioni, spesso spettacolari e ispirati, con un sapiente e consapevole uso dei colori, un uso delle volte squisitamente e magnificamente teatrale. Peccato che, proprio come per la narrazione, anche il suo tratto in alcuni frangenti è discontinuo. C’è la sensazione che abbia sofferto dell’eccessiva quantità di eventi e situazioni che appesantiscono non solo la storia ma la tavola. Vignette. spesso troppo piccole, per campi inutilmente troppo carichi.
A farne le spese, specialmente nella prima parte, è proprio la lettura perché, come detto in precedenza, ci si sente sballottati da eventi che non sembrano condurci a niente. Ma che ci conducono invece, anche se non nella maniera più riuscita, proprio dentro James.

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Difficile dire se ambientare questa storia durante il Secondo Conflitto Mondiale fosse veramente necessario, sia dal punto di vista narrativo che per l’autore. Non che non si possa usare l’evento storico come sfondo a una storia di fantasia, sia chiaro, in fondo la maggior parte di questi racconti sono inventati altrimenti saremmo di fronte ad un testo di storia o a un documentario.
Quello che lascia un po’ incerti è l’eccessiva aderenza storica là dove in realtà non era necessario e interessava poco. L’uso di personaggi storici in modo gratuito e, nel complesso, una certa fatica a focalizzare ciò che si voleva raccontare. Nonostante questo, l’opera ti cattura e ha una sua personalissima originalità, una cosa che oggi ha quasi del miracoloso.
Una storia lunga e complessa, dunque, che rischia di scontentare i puristi del racconto storico, ma che bisogna sforzarsi di leggere come l’avventura che vuole essere e non priva di un notevole valore simbolico.
Insomma, un’opera da consigliare perché è un viaggio, lungo, strano, affascinante, delle volte stancante, sicuramente originale.
Un viaggio che consigliamo anche a voi.

Le storie di Guerra di Garth Ennis 4: 1943-44: Germania / Italia, recensione

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Il quarto volume de Le storie di guerra di Garth Ennis ci porta negli anni finali del Secondo Conflitto Mondiale, a cavallo tra il 1943 e il 1944, sul fronte italo tedesco.

La prima storia che apre il volume è Castelli in aria, per i disegni del duo Matt Martin e Keith Burns, titolo quanto mai azzeccato non solo per il gioco che Ennis fa con il protagonista, quanto per il peso che le "fortezze volanti" B-17 ebbero nello scacchiere aereo durante il conflitto.
Migliaia di questi colossi solcavano i cieli dell'Europa soggiogata dal regime nazista, ingaggiando furiosi e spettacolari duelli contro la temibile Luftwaffe. Attraverso il nostro protagonista, il Sergente Wetmore, Ennis forse firma quella che è la migliore storia di guerra aera dell'intera serie. Non solo approfittando della perizia tecnica di Martin e Burns per quanto riguarda la precisione dei mezzi mostrati, requisito che i disegnatori di questa collana devono possedere assolutamente, ma anche per mettere in mostra scene di rara potenza cinetica e drammatica. Gli scontri sono veloci e sempre spettacolari, sembra quasi di sentire il peso immenso dei B-17 sotto le mani dei piloti.
Inquadrature studiate nel dettaglio, di fortissimo impatto scenico, come l'incidente alla prima missione, trasmettono sensazioni viscerali, esaltanti ma al contempo tragiche e terribili.

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Ennis sembra voler più volte spostare l'attenzione da Wetmore ai potenti mezzi aerei e questo genera, durante la lettura, le stesse sensazioni già provate nell'altro racconto dedicato principalmente alla guerra aerea, Lo squadrone dei vampiri, presente nel primo volume. Il tema gli sta evidentemente molto a cuore, al punto che, come nel precedente racconto, la storia del nostro protagonista sembra più un contorno agli eventi storici, un mezzo forse poco raffinato per portarci dritti sul quel fronte che tanto preme di mostrarci con la giusta dose di drammaticità storica, ma senza negarsi e negarci quella spettacolarità tipicamente hollywoodiana di quando ci viene raccontata la Seconda Guerra Mondiale.

Decisamente meno macchinose rispetto a Lo squadrone della morte, le vicende di Wetmore, pur non brillando, si lasciano seguire fino allo scontato finale. Scontato almeno in parte, perché è anche vero che spesso questi soldati, saliti poi sull'ara degli eroi, non avevano per forza vite avventurose o chissà quali incredibili peripezie romantiche da raccontare. Uomini comuni, soldati che facevano il proprio dovere, un dovere spesso così arduo da trasformarli in leggenda.
Peccato per alcune lacune proprio nelle fasi più personali e intime della vicenda, a causa di alcune cadute di stile da parte di Martin e Burns. Là dove l'azione e la precisione tecnica la fa da padrona le poche incertezze passano in secondo piano, diventando invece evidenti nei contesti più narrativi. Poche cose, ma che rendono visibile il passaggio da un disegnatore all'altro durante la lavorazione.

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La seconda storia ci porta dritti in Italia, durante l'avanzata lungo lo stivale per far indietreggiare i tedeschi e riuscire a prendere Roma.
Gli imboscati del D-Day, per i disegni di John Higgins, non è un titolo scelto a caso. Fu un vero tormento invece per quei soldati che, impegnati in scontri terribili contro la Wehrmacht, venivano ingiustamente accusati di spassarsela sotto il caldo sole del Bel Paese, a causa di una non mai confermata dichiarazione al parlamento britannico della Viscontessa di Astor, mentre il resto delle truppe tentava l'invasione dell'Europa, liberando la Francia palmo a palmo per puntare poi verso Berlino. Dichiarazione più volte smentita, mai provata, nata forse solo da dicerie e dalla percezione, errata, che l'invasione dell'Italia sarebbe stata una passeggiata rispetto alla Francia.

Sono questo genere di storie quelle nelle quali Ennis riesce a incastrare meglio interesse nei personaggi ed eventi storici, senza pendere per forza verso i secondi. Anche i dialoghi in questa occasione risultano decisamente più consoni e contestualizzati rispetto ad altri racconti della collana.
Una bella, bruttissima storia di fedeltà agli ordini e disperazione, che ci mostra come la scampagnata di salute italiana fosse invece il più tipico e terribile inferno dell'Europa occupata. Forse un maggior approfondimento di alcuni personaggi, magari mostrandoci più scorci del loro passato, e allungando una storia che sembra compressa e che avrebbe meritato più tavole per svolgersi, ci avrebbe regalato una delle migliori storie di guerra a fumetti di sempre. Così come l'eliminazione di un paio di scenette un po' troppo comiche, che appaiono sin da subito ben poco in linea con l'atmosfera della vicenda.

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Arrivati al quarto volume di questa serie, Le storie di guerra di Gareth Ennis si dimostra come la miglior proposta di fumetto bellico dopo anni di silenzio sul genere. Permangono delle perplessità, specialmente nel modo nel quale Ennis ci racconta queste storie, come se troppo spesso queste fossero ricamate intorno, quasi di forza, ad immagini di rara potenza ma decontestualizzate, quasi frutto della semplice suggestione.
E nonostante questo limite, chiuso il volume, il pensiero continuerà a tornare agli imboscati del D-Day.

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