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Comic(US) Book #8: Capitan America, Un mondo sotto Destino, Hush e gli esordi Absolute Universe...

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Puntata decisamente ricca di novità. Dall’esordio del Capitan America di Chip Zdarsky e Valerio Schiti all’arrivo di ben tre nuove serie dell’Universo Absolute della DC. Prosegue, poi, imperterrito il crossover Un mondo sotto Destino, con propaggini più o meno efficaci in varie testate della Marvel e per Batman è giunto il momento di reincontrare Hush.

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Capitan America 1 (188)

Capitan America – Le nostre guerre segrete parte 1
Il rilancio di Capitan America a opera di Chip Zdarsky potrebbe significare due cose: o il naturale desiderio di voler stupire il lettore con un ritorno alle origini alquanto imprevedibile, oppure, più verosimilmente, l’intenzione di sottoporre il personaggio a un’operazione di restyling, che lo possa avvicinare alle nuove generazioni. Il successo dell’Universo Ultimate (e più ancora di quello Absolute della DC) devono aver convinto i vertici della Casa delle Idee che fosse arrivato il momento di svecchiare diversi character, i quali, per varie ragioni, non riuscivano più a stare al passo con i tempi. Un trattamento che portasse non semplicemente all’utilizzo di tematiche maggiormente di attualità, bensì all’introduzione di cambiamenti che ne alterassero significativamente lo status quo. Novità che potrebbero essere causa di una pioggia di critiche, soprattutto da parte degli appassionati di lunga data, ma che, evidentemente, non impensieriscono l’autore canadese, il quale ha subito dato l’impressione di avere le idee chiare su come gestire un rinnovamento di tale portata. Prova ne è il feeling già piuttosto solido con una figura complessa come quella di Steve Rogers (con cui il rischio di eccedere in retorica è costantemente in agguato) o la naturalezza mostrata nel rimodellare la continuity marvelliana.
Chi, stranamente, ci è sembrato un po’ sottotono è, invece, Valerio Schiti, insolitamente legnoso nelle inquadrature e a tratti impreciso nel ritrarre i volti dei personaggi. In realtà, nutriamo qualche riserva anche per i colori di Frank Martin: il suo ricorrere a tonalità spente e grigie come quelle viste in questo primo numero, è francamente poco comprensibile
Voto:

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Marvel miniserie 288-289

Un mondo sotto Destino 3 e 4
Benché, detto onestamente, questi primi quattro capitoli di Un mondo sotto Destino siano qualitativamente superiori a quanto visto di recente in maxieventi “spaventosi” come Bloodhunt (l’aggettivo si riferisce all’estrema povertà narrativa non allo scenario vampiresco della miniserie), occorre anche sottolineare che la trama ordita da Ryan North comincia già a mostrare la corda. Quelle che sembravano potenziali allusioni alla difficile situazione geopolitica di oggi, si sono presto trasformate in superficiali considerazioni sul dispotismo in senso stretto, messe - oltretutto - in ombra dalle solite scazzottate tra superesseri, che dopo le prime pagine, più che forti emozioni suscitano solo qualche sbadiglio.
Ci consoliamo con i disegni di R.B. Silva (e - non dimentichiamolo – con gli spettacolari colori di David Curiel) che, al momento, restano l’unica ragione per proseguire con l’acquisto degli albi.
Voto: 5,5

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Iron Man 10 (145)
Iron Man – Il ribelle Iron Man parte quattro: competizione tra grandi potenze
È davvero un peccato che la gestione di Spencer Ackerman stia per terminare, perché anche questo penultimo capitolo contiene tutti gli ingredienti che ci hanno fatto apprezzare la serie fin dal primo numero. Anzi, a dirla tutta, da quando la testata si è trasformata in un tie-in di Un mondo sotto Destino, i testi dello scrittore americano sono migliorati in maniera esponenziale. Doppiogiochismo, terrorismo di stato, ambiguità a non finire sono tematiche che avremmo voluto vedere nella miniserie di North e Silva, la quale, come detto, si è invece rivelata il consueto megaevento senz’anima. E cosa ancora più importante, gli evidenti riferimenti alle derive autoritarie delle superpotenze e alle guerre in corso, non compromettono minimamente l’ottimo lavoro fatto da Ackerman con i personaggi, né impongono alcun sacrificio alla componente avventurosa della trama.
Il vero tallone d’Achille continuano a essere i disegni. In questo episodio Julius Ohta viene affiancato da Michael Dowling e Guiu Vilanova, non ricavandone, tuttavia, nessun beneficio.
Voto: 7,5

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Fantastici Quattro 33 (467)
Fantastici Quattro – I Fantastici Due
Dopo essere arrivati quasi sul punto di scrivere - finalmente! - qualcosa di positivo dell’operato di Ryan North sui Fantastici Quattro (l’episodio del numero precedente, che ci ha mostrato le difficoltà di Ben Grimm ad accettare le sue condizioni di normale essere umano, era, per quanto imperfetto, struggente e capace di offrirci una caratterizzazione dei personaggi inaspettatamente matura e ricca di sfaccettature), ecco che, per l’ennesima volta, lo scrittore canadese sciupa sciaguratamente quello che di buono sembrava aver cominciato, con una vicenda che fa acqua da tutte le parti. Tralasciando pure l’imbarazzante rappresentazione della Torcia Umana, ormai ridotto a semplice macchietta, North ci delizia nell’ordine con: il ritorno – senza lo straccio di una spiegazione logica - di una nemesi ridicola come Devos il Devastatore (una delle peggiori creazioni di Tom De Falco), che la Marvel aveva opportunamente fatto precipitare nell’oblio; la ripresa di un concetto insensato – inopinatamente introdotto da Chip Zdarsky qualche anno fa – che la perdita dei poteri da parte di un membro del team porta alla progressiva scomparsa dei poteri anche negli altri tre; l’assoluta noncuranza nell’ignorare anni di continuity e punti fermi del Marvel Universe (dopo decine di storie in cui svariati criminali sono stati mutati dai raggi cosmici e alcuni dei Fantastici Quattro hanno recuperato le loro abilità proprio esponendosi di nuovo agli stessi, scopriamo che, in realtà, quello che è successo ai nostri eroi nella loro prima apparizione non è più ripetibile). Se poi aggiungiamo pure i disegni di Cory Smith, che raramente vanno oltre la sufficienza, allora menzionare una copertina che ci mostra una scena che nell’albo nemmeno compare (un’incomprensibile scelta che è stata presa anche su altre testate), e l’assenza di legami con Un mondo sotto Destino – di cui questo episodio dovrebbe essere un tie-in - diventa persino superfluo.
Voto: 4

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Venom 8 (102)
Il nuovissimo Venom – What’s the new Mary Jane parte 3
Terminata qualche numero fa l’estenuante (a essere buoni!) minisaga che ha portato alla sconcertante rivelazione, che l’ospite di Venom è ora Mary Jane Watson (immaginiamo il disappunto, nel leggere questa notizia, dei pochissimi che ancora ne erano all’oscuro), Al Ewing ha definitivamente messo in chiaro cosa dobbiamo aspettarci dalla collana dedicata all’ex (?) V-Man: una serie che guarda in maniera piuttosto evidente ai comic book degli anni Sessanta (quelli della DC in particolare), soprattutto nella caratterizzazione dei personaggi, assolutamente privi di spessore e con una psicologia ridotta ai minimi termini. Basti vedere il Dottor Octopus, nuovamente retrocesso a criminale pittoresco o poco più. Poi tanta azione e zero impegno, per la gioia dei lettori dodicenni (l’atmosfera non è così diversa da quella che si respira nelle storie di Spider-Boy), ma, crediamo, non dei più grandicelli. A ogni modo, se fosse davvero una scelta intenzionale, potremmo anche capirne il senso. Temiamo, però, che sia solo la strada più facile decisa da Ewing, per accontentare i fan del simbionte, che, probabilmente, vengono, a torto, considerati un pubblico di poche pretese
Voto: 5

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Ultimate Spider-Man 21
Spider-Man – Twenty-one
Mancano solo tre numeri a Ultimate Endgame e Jonathan Hickman continua inesorabile con le rivelazioni e i colpi di scena. Quello che chiude questo episodio ci ha sorpreso non poco, ma anche l’identità dell’ultimo membro del consiglio dei Mysterio non era così facilmente immaginabile. In aggiunta, alcuni brevi passaggi di contorno alla trama principale sembrano alludere a sviluppi futuri, non del tutto a fuoco, che riguardano sia la personalità enigmatica di Otto Octavius, che la soap opera famigliare di casa Parker. 
Peccato per i disegni: David Messina non se la cava male, tuttavia l’intensità di questi capitoli conclusivi avrebbe meritato un Marco Checchetto a piena potenza.
Voto: 7

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Ultimates 16
Ultimates – Sixteen
Anche Deniz Camp si prepara alla resa dei conti con il Creatore e lo fa con uno dei migliori episodi scritti finora per la serie. Il messaggio politico è sempre più esplicito, con picchi di crudezza visti molto di rado su una testata mainstream e uno spirito rivoluzionario sincero e trascinante, che tradisce il disagio dell’autore ad accettare la triste realtà di oggi. Un’autentica anomalia nel panorama asfittico della Marvel odierna, ma che siamo ben contenti di poter continuare a leggere.
Voto: 7,5
Occhio di Falco – Lo strumento giusto per il lavoro
Prima avventura in solitaria per Charli Ramsey, che dopo un breve prologo realizzato da Camp e Juan Frigeri rimane intrappolato in un gioco mortale, dove dovrà vedersela con la versione ultimate di Ronin (del quale i più attenti intuiranno facilmente l’identità). I testi di B. Earl e di Taboo (sì, proprio il rapper dei Black Eyed Peas) non sono male e pur riciclando situazioni già viste in opere ben più rilevanti, riescono a rappresentare con una certa incisività l’impunità di cui godono coloro che detengono un potere quasi assoluto. I disegni di Michael Sta. Maria sono un po’ statici e rivelano anche una mancanza di temperamento artistico.
Voto: 6,5

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Batman 120
Batman – Hush 2: capitoli uno e due (Il pedone e La torre)
Arriva finalmente in Italia il seguito di Hush, notissima saga realizzata da Jeph Loeb e Jim Lee (più i fidati Scott Williams e Alex Sinclair, rispettivamente alle chine e ai colori) tra il 2002 e il 2003. Lo stesso team creativo all’opera su questo ritorno del perverso alter ego di Tommy Elliott, che negli Stati Uniti sta facendo discutere non tanto per la qualità delle storie, ma piuttosto a causa degli enormi ritardi nelle uscite (per quanto sia difficile posticipare un blockbuster del genere, forse la Panini avrebbe fatto meglio ad attenderne la fine al di là dell’oceano, onde evitare un problema analogo qui da noi). A ogni modo, nei due capitoli iniziali lo scrittore americano sembra voler ripetere il medesimo meccanismo della “miniserie” originale, con una trama subito intricata e dal ritmo molto alto (oltreché ricchissima di comprimari).
Riguardo Jim Lee, invece, in questi mesi abbiamo letto critiche che lamentavano un netto peggioramento dei suoi disegni. Giudizi alquanto esagerati, a nostro avviso. Certo, l’attuale presidente della DC non è più il fenomenale matitista di vent’anni fa, ma declassarlo anche solo ad autore “normale”, significa non essere consapevoli della generale sciatteria dei disegnatori ora in forza a Marvel e DC. Se il tratto dell’artista coreano si è, negli ultimi anni, parzialmente semplificato, non si può dire lo stesso della potenza visiva delle sue tavole (i due episodi di questo numero ospitano diverse splash page di grandissimo impatto) o della scarica adrenalinica che è ancora capace di trasmettere con il suo storytelling.
Una sterzata verso l’action puro – ma di classe – che non si vedeva da tempo sulle testate del Cavaliere Oscuro e di cui, sinceramente, si sentiva un po’ la mancanza.
Voto: 7

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Batman e Robin 20 (DC Select 36)
Batman e Robin - Il ciclo di Gotham parte uno
Phillip Kennedy Johnson, l’attuale sceneggiatore di Batman e Robin, è uno di quegli autori di cui si fa davvero fatica a capire se sia realmente interessato ai personaggi che scrive o se li utilizza esclusivamente per sfruttarne la popolarità, per poi raccontare qualcosa di diverso, con l’unico scopo di mettere in mostra le proprie abilità narrative.  Se pensiamo a Hulk, per esempio, viene quasi spontaneo concludere che sia la seconda ipotesi quella corretta, mentre in questa testata del Cavaliere Oscuro la situazione sembrava differente. Almeno fino all’uscita di questo numero, dove, in quello che appare un puro e semplice esercizio di stile, ci vengono propinate le fittizie pagine dei diari di Thomas e di Damian Wayne - per illustrare le quali, sono stati scelti due disegnatori stilisticamente molto diversi (Hugo Petrus e Juni Ba rispettivamente) - lasciando soltanto poche tavole all’artista titolare, il bravo Miguel Mendonca, con il risultato di ridurre all’irrilevanza i passaggi dedicati alla storyline di Memento, di cui questa nuova saga dovrebbe essere la prosecuzione.  Nessuno dubita delle capacità di Johnson come scrittore, soprattutto quando riesce a mettere a frutto la sua passione per l’horror, ma continuare a voler soddisfare il proprio ego, senza preoccuparsi delle conseguenze sulla serie (perdita di interesse da parte dei lettori in primis) è un atteggiamento a dir poco discutibile.
Voto: 5

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Absolute Martian Manhunter 1
L’esordio della versione absolute di Martian Manhunter non è che una semplice conferma del talento cristallino di Deniz Camp, di cui avevamo colto la bravura fin dai primi numeri di Ultimates (non a caso, l’autore turco/filippino è stato appena incaricato dalla DC di sviluppare una nuova serie per la rinata linea Vertigo). La sua scrittura stratificata, metaforica, volutamente allusiva, trova il definitivo compimento in questo thriller psicologico che, almeno per ora, di supereroistico ha ben poco. Camp gioca in maniera originalissima con alcuni dei tratti essenziali del Segugio di Marte, trasformandoli nel motore trainante di una trama ansiogena e disturbante. E così il fumo delle sigarette, consumate ossessivamente dal protagonista, diventa una sorta di nebbia mentale in cui sogno e realtà si confondono di continuo. A rendere il tutto ancora più suggestivo, contribuiscono senz’altro le splendide tavole psichedeliche di Javier Rodriguez, il quale, mai come questa volta, è riuscito a portare i colori a essere una parte imprescindibile della narrazione. Imperdibile.
Voto: 8,5

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Absolute Flash 1
Flash – Dei due mondi 1
Anche per Flash è venuto il momento di fare il suo ingresso nell’Universo Absolute, con Jeff Lemire alla postazione di guida. In questo primo numero, l’autore canadese pare aver deciso di voler riscrivere la storia del Velocista Scarlatto attraverso strade un po’ più convenzionali, rispetto a quelle prese da Scott Snyder, Jason Aaron e compagnia. Una caratteristica che si nota nella non così rivoluzionaria rappresentazione dei classici antagonisti dell’eroe e, soprattutto, nei rapporti tra i vari personaggi, piuttosto scontati. Lemire, comunque, riesce a mantenere viva l’attenzione, grazie a colpi di scena per nulla prevedibili, anche se deve far fronte a disegni dal livello fortemente altalenante, opera di un Nick Robles, che finisce per affidarsi spesso ai colori di Adriano Lucas per riuscire a trasmettere un minimo di pathos nelle sue tavole.
Voto: 6,5

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Absolute Lanterna Verde 1

Lanterna Verde – Episodio uno: la mano nera
A chiudere il trittico dei nuovi arrivati nell’universo oscuro di casa DC ci pensa Lanterna Verde, anche se sarebbe meglio dire Lanterne Verdi, dato che, fin da questo primo episodio non è il solo Hal Jordan a essere al centro della scena. Al Ewing, autore dei testi, è bravo a trasmettere un forte senso di inquietudine per gran parte della vicenda, ma lo scorrere degli eventi ci è parso troppo rapido e, tutto sommato, con poca sostanza.
È bene mettere in evidenza, inoltre, che questa è la testata dal comparto grafico più debole: Jahnoy Lindsay, benché piuttosto accurato nelle anatomie, ritrae i vari personaggi con un impersonale tratto similmanga, penalizzato, per di più, da colori freddi e sciatti, che non riescono neppure a nascondere l’assenza quasi totale degli sfondi.
Voto: 6

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Absolute Wonder Woman 6
Wonder Woman – La donna o la tigre parte 1 di 2
E non potevamo chiudere in bellezza questa sezione dedicata all’Universo Absolute, se non parlando della Wonder Woman di Kelly Thompson. Per la strega amazzone inizia una nuova minisaga e per l’occasione il bravissimo Hayden Sherman viene sostituito ai disegni dal nostro Mattia De Iulis. Senza – possiamo dirlo - farlo mai veramente rimpiangere. Il suo stile “scultoreo”, che a volte sfiora l’iperrealismo (molto diverso, quindi, da quello dell’artista americano), riesce a rendere ancora più potenti i testi della Thompson, anche se la scelta di tonalità eccessivamente buie penalizza in parte la resa finale del suo lavoro. La scrittrice statunitense, invece, sembra quasi voler tirare il fiato e con un semplice escamotage narrativo, comincia ad aggiungere altri dettagli sul passato della protagonista, facendo in modo, però, che il racconto non perda neppure un grammo della sua altissima qualità.
Voto: 8

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Gamesweek & Cartoomics 2025: tra videogiochi, fumetti e cultura nerd

  • Pubblicato in Focus

Quando siamo arrivati ai cancelli della Gamesweek & Cartoomics 2025, Milano ci ha accolto con quella luce metallica che spesso anticipa le grandi occasioni. Non era ancora mezzogiorno e già si percepiva quell’aria frenetica da evento che supera se stesso. Quest’anno i padiglioni erano quattro, tutti completamente saturi di attività, luci, suoni e visitatori: un’enormità che solo chi c’è entrato può rendere davvero concreta. Una monolite pop che mischiava videogiochi, fumetti, animazione, cosplay, tecnologia e quell’inafferrabile senso di festa culturale che ormai caratterizza questa fiera diventata una delle più ambiziose d’Europa.

Noi di Comicus eravamo lì, circondati da un flusso costante di persone, un fiume organizzato sorprendentemente bene. Perché è giusto sottolinearlo subito: il caos c’era (com’è naturale e forse necessario in un evento di queste dimensioni) ma per la prima volta dopo anni non si è trasformato in panico o immobilità. I corridoi erano pieni, sì, ma scorrevoli; le code lunghe, ma controllate; gli ingressi affollati, ma gestiti con un’efficienza che ha lasciato tutti positivamente sorpresi. La fusione con Cartoomics, ormai assodata, non ha solo ampliato il bacino culturale della manifestazione: l’ha trasformata in una creatura nuova, più grande e più complessa, ma anche più ricca e bilanciata.

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Il primo padiglione, quello dedicato principalmente al gaming, era una specie di battito cardiaco continuo. Schermi ovunque, luci dinamiche, altoparlanti che rimbalzavano da una demo all’altra. Sony dominava lo spazio visivo con un allestimento scenografico che mescolava architettura futuristica e atmosfere da blockbuster hollywoodiano. La demo di God of War: Twilight richiamava visitatori senza sosta, mentre il nuovo Specter di Hiroto Kaneshiro gettava un’ombra affascinante e inquieta sulla zona, con le sue stanze illuminate da blu elettrici e attori in carne e ossa che comparivano in mezzo ai visitatori. Poco più in là, Microsoft presentava le sue esperienze ibride tra cloud e narrazione sensoriale, con Project Mirrorglass che reagiva alle micro-espressioni del giocatore in tempo reale. Nintendo, fedele a un minimalismo più raffinato, attirava comunque una folla costante grazie a Echoes of the Hero, al caos gioioso di Super Mario Party Royale e all’incantevole Dreamforge, piccola gemma onirica del team N-Seed.

Il secondo padiglione era il cuore indie, uno spazio che ogni anno cerchiamo di esplorare con calma ma che puntualmente ci travolge. Anche stavolta è stato un vortice di creatività pura. Studi italiani, europei e asiatici si alternavano come piccole botteghe digitali, ognuna con la propria identità visiva, le proprie storie, il proprio sogno da raccontare. Tra i corridoi s’intravedevano giochi nati da anni di lavoro solitario, altri frutto di team emergenti sostenuti da microfinanziamenti, altri ancora già maturi e pronti per il salto internazionale. Si respirava un entusiasmo che nessun colosso può riprodurre artificialmente. Abbiamo riconosciuto volti già noti, visto talenti nuovi, fermato conversazioni che sono scivolate in riflessioni sull'arte, sul mestiere, sulla fatica del creare.

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Poi c’era il terzo padiglione, quello che incarnava in modo più evidente la fusione con Cartoomics. Qui fumetto, animazione, illustrazione e cultura pop si fondevano in un’unica grande piazza creativa. La folla era densa ma vivibile, e l’atmosfera aveva qualcosa di familiare, quasi protettivo. In mezzo a banchetti, espositori, stampe, tavole originali e scaffali pieni di volumi, la presenza più magnetica era senza dubbio Tony Valente. L’autore di Radiant sketchava senza sosta, circondato da un cerchio di fan che non accennava mai a diminuire. Ogni tratto di matita attirava occhi, smartphone, sorrisi. Il panel dedicato proprio a Radiant è stato uno dei momenti più coinvolgenti dell’intera giornata: Valente ha raccontato il dietro le quinte della serie, la collaborazione con gli studi d’animazione giapponesi, l’impatto culturale che nessuno avrebbe previsto quando tutto era iniziato. È raro vedere un autore manga (non giapponese) così autenticamente felice di dialogare con il proprio pubblico.

E infine arrivava il quarto padiglione, forse il più spettacolare per noi di Comicus: quello dedicato ai grandi personaggi del fumetto italiano. La zona Diabolik era un colpo d’occhio impressionante. In pieno centro troneggiava una Jaguar E-Type nera perfettamente restaurata, circondata da una scenografia elegante, geometrica, quasi “gelida” nel modo più affascinante del termine. A pochi metri, una statua a grandezza naturale del Re del Terrore attirava fotografie senza sosta: volti sorridenti, cosplay improvvisati, sguardi rapiti. Attorno alla scena, sempre in movimento, i disegnatori ospiti: Stefania Caretta, Silvia Ziche e Giuseppe Camuncoli. Li abbiamo visti disegnare, firmare, parlare con i lettori, ridere, discutere di progetti futuri. Un’umanità artistica viva, tangibile, che ricordava a tutti che il fumetto non è solo prodotto finito, ma gesto, mano, tempo, passione.

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Camminare tra i quattro padiglioni significava saltare continuamente da un mondo all’altro: dagli sparatutto ultrarealistici alle illustrazioni ad acquerello, dai tornei e-sport alle tavole originali di autori che hanno fatto la storia. Era impossibile non fermarsi a osservare almeno qualche minuto i cosplayer che attraversavano i corridoi come apparizioni, i bambini che inseguivano mascotte giganti, i giocatori che testavano headset VR sempre più leggeri e coinvolgenti. In uno spazio dedicato alla realtà virtuale, abbiamo visto persone letteralmente tremare durante la prova di Ocularium, esperienza che modifica gli ambienti in base ai battiti cardiaci del giocatore. Poco più avanti, la realtà aumentata invadeva il pavimento con creature digitali che si muovevano tra la folla senza che nessuno sembrasse più stupirsi.

Eppure, in mezzo a tutto questo e nonostante la mole brutale di attività, la fiera era vivibile. Questa è forse la vera sorpresa dell’edizione 2025. Le zone di decompressione erano distribuite con criterio, gli ingressi scaglionati, i flussi di persone vigilati da personale attento. Non c’è stata, nei momenti più intensi, quella sensazione di muraglia umana impenetrabile che spesso caratterizzava le edizioni passate. Il caos c’era, e deve esserci, ma era un caos respirabile, umano, strutturato. Il tipo di caos che ti travolge senza schiacciarti.

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Uscendo, dopo ore di esplorazione, appunti, impressioni, ci siamo resi conto di quanto la Gamesweek & Cartoomics sia ormai diventata qualcosa di più di una fiera: è un ritratto del presente culturale, un luogo in cui convivono anime molto diverse e dove ogni generazione trova un frammento di sé. È rumore, è colore, è sovraccarico sensoriale, è entusiasmo collettivo. Ma soprattutto è un punto d’incontro, un terreno comune in cui videogiochi, fumetti, animazione e immaginario condiviso smettono di essere categorie separate e diventano un’unica grande mappa emotiva.

Quest’anno, più che mai, grazie a 130mila biglietti venduti dal 28 al 30 novembre, abbiamo avuto la sensazione di assistere non solo a una fiera riuscita, ma a uno sguardo verso il futuro della cultura pop italiana. Un futuro affollato, imperfetto, vivissimo. Proprio com’è questa edizione 2025. 

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Lucca Comics & Games 2025, la parola a Bilquis Evely e Matheus Lopes

  • Pubblicato in Focus

Oltre a quella con Brian K. Vaughan, Marcos Martín e Niko Henrichondi cui abbiamo recentemente pubblicato un dettagliato resoconto – sempre grazie a Bao Publishing, nell’ultima edizione di Lucca Comics & Games abbiamo avuto la possibilità di partecipare a una seconda round table, con Bilquis Evely (insignita quest’anno del prestigioso Premio Eisner come miglior disegnatrice per la miniserie Helen di Wyndhorn della Dark Horse, tradotta in italiano e presentata nella manifestazione toscana proprio dall’editore milanese) e con il suo colorista – e compagno di vita - Matheus Lopes.

La discussione si è subito focalizzata sulle opere più recenti dell’artista brasiliana, non solo Helen di Wyndhorn, ma anche - e inevitabilmente - Supergirl: la donna del domani, su cui si baserà il prossimo film dei DC Studios e riguardo la quale la Evely non ha nascosto alcuni timori iniziali: alla domanda se fosse in difficoltà nel ritrarre i cavalli (una debolezza di molti cartoonist) ha, infatti, risposto che in realtà era preoccupata di non saper disegnare i cani, con il rischio di non riuscire a rappresentare al meglio Krypto e, per questo, deludere i fan del personaggio.
A proposito della pellicola vera e propria, invece, sia lei che Lopes, sebbene non abbiano ancora visto nulla di quello che è stato girato, si sono detti molto fiduciosi della qualità del prodotto finale.

Su Helen di Wyndhorn, la Evely ha rivelato che il progetto è nato verso la conclusione di Supergirl, dato che Tom King - autore dei testi di entrambe le miniserie – entusiasta del suo lavoro, non ha perso tempo a chiederle di collaborare di nuovo con lui. L’artista sudamericana, però, ha subito chiarito di non voler tornare immediatamente ai supereroi, ritenendo più stimolante creare una serie propria e, soprattutto, di ambientazione fantasy (sua autentica passione). King ha accettato la proposta e, senza fornirle alcuna idea di trama, le ha lasciato carta bianca riguardo la ricerca iconografica. La Evely si è, dunque, impegnata a trovare immagini di abiti ed edifici degli anni Trenta del secolo scorso (epoca dove le sarebbe piaciuto che la storia venisse situata) e dopo averle consegnate allo scrittore americano, ha ricevuto in un tempo brevissimo – e con suo grande stupore - una sceneggiatura completa, con ogni caratteristica da lei desiderata. Oltretutto, King non le ha imposto alcuna deadline, pertanto ha potuto lavorare in assoluta tranquillità e nel modo migliore possibile. Cosa che non è avvenuta con Supergirl, in cui il rigido rispetto delle scadenze ha parzialmente pregiudicato la qualità dei suoi disegni e – ha ammesso Lopes – pure della colorazione. Tuttavia, la Evely – molto simpaticamente – ha raccontato che, essendosi presa intere settimane per arrivare al risultato che aveva in mente (ci sono voluti circa tre anni per terminare la miniserie), King a un certo punto l’ha contattata per capire se ci fossero dei problemi, preoccupato che non avesse visto ancora nessuna tavola finita.

Helen di Wyndhorn

Nei confronti dello scrittore statunitense i due autori si sono espressi in maniera particolarmente positiva, descrivendolo come una persona squisita, che non fa mai pesare la propria fama. Non escludono, quindi, un ritorno al personaggio di Helen in futuro.
La Evely ha, infine, parlato dei suoi riferimenti artistici, dicendo di essere stata inizialmente molto attratta dai disegni di Alex Raymond per Flash Gordon, per poi rimanere ammaliata da Moebius e dai tanti illustratori, spesso anonimi, dei suoi amati romanzi fantasy, tipo quelli appartenenti a Le cronache di Narnia di C. S. Lewis (che ha letto con avidità quando era più giovane). Ha inoltre ammesso che sul suo stile ha avuto una certa influenza pure il character design dei videogame di The Legend of Zelda.
Anche Lopes ha elencato i suoi modelli ispiratori, citando innanzitutto il connazionale Rod Reis e il grande Dave Stewart, ma affermando che ora guarda maggiormente ad artisti universali come Monet e Van Gogh.

Di seguito le nostre due domande, entrambe per la Evely:
Sia in Supergirl: la donna del domani che in Helen di Wyndhorn, hai avuto come sceneggiatore Tom King. Hai notato, da parte sua, un approccio diverso alle due opere?
Evely: Se parliamo dello stile di scrittura o del grado di autonomia concesso al disegnatore, non ho riscontrato nessuna differenza significativa. Le richieste di Tom sono minime e poco vincolanti, in modo che l’artista possa esprimersi liberamente. Devo ammettere, però, che nel caso di Supergirl, la sceneggiatura era molto più dettagliata e sembrava rispondere a una precisa metodologia, che presumo venga adottata per tutti i character di proprietà della DC.

Avendo vinto il premio Eisner, con ogni probabilità il numero di proposte di collaborazione che riceverai aumenterà considerevolmente. Hai già deciso se dedicarti solo a progetti personali tipo, appunto, Helen di Wyndhorn o esiste l’eventualità che tu possa accettare un nuovo lavoro su commissione?
Evely: In realtà non ho ancora fatto piani per l’immediato futuro. Realizzare Helen di Wyndhorn è stato molto appagante, ma allo stesso tempo notevolmente faticoso, per cui ho scelto di prendermi una pausa dai fumetti. A ogni modo, trovo sicuramente più divertente impegnarmi con personaggi che non appartengono alle grandi corporation.

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