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Leonardo Cantone

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Eric Powell annuncia il ritorno di Goon per i suoi 20 anni

  • Pubblicato in News

Eric Powell ha annunciato che un nuovo fumetto di The Goon uscirà nel 2019, con la sua casa editrice, Albatross Funnybooks che ha anche confermato che l'anno prossimo ci sarà un tour nazionale per la firma ed edizioni limitate dei volumi precedenti in concomitanza con la nuova serie.

Powell ha spiegato come l’Albatross Funnybooks è il posto giusto per rianimare The Goon. "Sto tornando alle origini della serie con una forte enfasi sullo strano umorismo contorto per il quale il fumetto è conosciuto", ha detto lo sceneggiatore, aggiungendo anche la motivazione: "il mondo intorno a noi è abbastanza buio adesso. Voglio far ridere i lettori e fargli dimenticare i loro problemi per un po'".

Powell ha anche scherzato sul fatto che alcuni dei più grandi creatori del settore si uniranno a lui nella creazione di nuove storie nell'universo di The Goon. L'ultimo volume di The Goon, "Once Upon a Hard Time", è stato distribuito da Dark Horse nel 2015.

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(Via CBR)

Legendary e AfterShock! adatteranno per il cinema God Country

  • Pubblicato in Screen

Legendary e AfterShock! hanno opzionato il fumetto della Image, per una realizzazione cinematografica. Nerdist riferisce che l'adattamento del film sarà scritto dall'autore del graphic novel, Donny Cates, che ha creato la miniserie con l'artista Geoff Shaw. Il duo rilancerà a breve la serie Guardians of the Galaxy nel 2019.

Cates ha utilizzato Twitter per esprimere il suo entusiasmo: "Quindi sì. GOD COUNTRY sarà un film. E lo sto scrivendo. E sì, sto andando fuori di testa anche io. Grazie ragazzi per aver letto e supportato la nostra strana storia del piccolo Texas / Kirby Gods. Ora me ne vado per scriverlo. Ancora. #TexasForever #ComeAndTakeIt".

God Country, la cui pubblicazione iniziò nel gennaio 2017, è incentrato su Emmet Quinlan, un vecchio vedovo affetto da demenza, irascibile e con violenti scoppi d’ira. Quando un tornado abbatte la sua casa e la circostante città del West Texas, Quinlan riemerge dalle macerie totalmente cambiato e con una spada magica, l’unico strumento per poter affrontare le terribili creature che hanno invaso la città

Secondo Hollywood Reporter, il film sarà supervisionato da Jon Silk e Jay Ashenfelter della Legendary, insieme a Lee e Jon Kramer della AfterShock!.

(Via SHH)

DC presenta la linea Wonder Comics a cura di Brian Michael Bendis

  • Pubblicato in News

DC Comics ha rivelato la line-up dei titoli in uscita, con i relativi team creativi, della prima ondata di Wonder Comics, la nuova etichetta per un target più giovanile, curata da Brian Michael Bendis.

Bendis ha rivelato le news al Comic Con di New York. L’autore collaborerà con l'artista Patrick Gleason su Young Justice, che avrà come protagonisti Impulse (Bart Allen), Superboy (Conner Kent) e Robin (Tim Drake). Bendis ha anche detto, inoltre, che avrebbe introdotto Teen Lantern come parte della nuova formazione del team della Young Justice. Sarà proprio questa serie a darà il via all’etichetta Wonder Comics.

Bendis scriverà anche la serie Naomi insieme a David Walker (Cyborg), mentre Jamal Campbell (Justice League of America: Vixen) sarà ai disegni. Lo scrittore Mark Russell (The Flintstones) e l'artista Stephen Byrne (Justice League/Power Rangers) saranno il team creativo di Wonder Twins, mentre lo scrittore Sam Humphries (Harley Quinn) e l'artista Joe Quinones (Black Canary/Zatanna) lavoreranno su Dial H For Hero.

Young Justice farà il suo debutto all'inizio del 2019.

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(Via CBR)

Capire, Fare e Reinventare il Fumetto, recensione: la nuova edizione del saggio capolavoro di Scott McCloud

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Il fumetto come forma d’arte. Scott McCloud, fumettista e studioso del medium, è senza dubbio un’autorità nell’universo dei balloon. Profondo conoscitore del medium, delle sue potenzialità, delle sue peculiarità, McCloud ha scritto tre saggi: Capire il fumetto, Fare il fumetto e Reinventare il fumetto. Dopo qualche anno di assenza dagli scaffali italiani, finalmente, la Bao Publishing racchiude le tre opere saggistiche di McCloud in un omnibus corposo e ricco.

Il fumettista statunitense, a partire da Capire il fumetto, realizza una delle opere saggistiche più intriganti sul mondo dei comics.
La problematica linguistica che si pone McCloud è basilare. L’autore parla del fumetto come “Arte Sequenziale” – riprendendo la definizione coniata dal maestro Will Eisner – non come mera definizione “accademica”, quanto come necessità linguistica. I saggi sono fumetti che parlano di fumetti. Tale scelta espressiva non è solo un esercizio di stile ammiccante, quando l’esplicitazione dei codici linguisti del fumetto mentre questi vengono illustrati. L’immediatezza dei messaggi contenuti è totale e questi assumono maggiore forza proprio grazie alla loro applicabilità contestuale.
È proprio il contesto che rende i tre saggi, opere stratificate. McCloud inscrive, di volta in volta, la singola “unità” contenutistica nell’ampio discorso della Storia del Fumetto. Ma la storia presa in esame dal fumettista non è meramente quella dell’evoluzione del medium: dalle pitture rupestri, passando ai geroglifici egizi, ai kanji giapponesi, il linguaggio del fumetto si evolve e cambia contestualmente alla Storia del medium. Capire il fumetto, dunque, si rivela essere una ricca panoramica sui comics del novecento nelle loro diverse declinazioni culturali e geografiche, continuamente ricondotte – e accomunate all’arte pittorico-raffigurativa – alla loro natura semantica: un linguaggio costituito da icone significanti, intese nella loro accezione più ampia, onnipresenti nella storia umana. Il compito di McCloud è quello di palesarle.

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Con Reinventare il fumetto, invece, il fumettista contestualizza l’opera in un momento “critico” del fumetto. Ancora oggi il medium – tranne una lungimirante parte del mondo accademico – soffre di non molta legittimazione da parte di un’ipotetica “cultura alta” e si scontra con la sommessa opposizione di una classe intellettuale – e anche di pubblico – che ancora fatica a riconoscerne l’importanza socio-culturale. Nel suo saggio McCloud– con non poche note di polemica contro il sistema economico-produttivo del medium – ha rintracciato i prodomi di tale “immagine pubblica” del fumetto: indubbiamente, tale concezione dal “linguaggio di serie B” è stata causata degli stessi padri del fumetto, che per primi non riconoscevano lo statuto di “arte” alle loro creazioni. L’autore non sottovaluta però, l’aspetto economico legato al controllo editoriale dell’opera e le conseguenti interferenze editoriali. Maggiormente declinato verso un percorso storico rispetto al primo libro, Reinventare il fumetto ricostruisce la nascita del mercato underground e con un taglio proto-documentaristico giunge all’avvento del digitale nel mondo dei comics. Come per il cinema, anche nel fumetto, il digitale ha aperto possibilità creative multiple. Con grande intuizione, nonostante lo stesso autore si confessi conscio della limitatezza – temporale – della sua analisi, McCloud descrive la caratteristica fagocitante del digitale verso gli altri medium, e ne rivela anche le grandi capacità di rimediazione degli stessi, sancendone il suo potenziale nella diversificazione grafico-narrativa del fumetto.

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In Fare il fumetto, invece, McCloud torna alle basi, indagandole maggiormente in profondità. Essendosi occupato, con Capire il fumetto, delle tecniche narrative e grafiche in senso più stretto, il fumettista esplora il medium nelle sue capacità comunicative. La fondamentale importanza dell’inquadratura, il concetto basilare di sequenza e il caratteristico interscambio tra immagine e parola, solo parte dei presupposti comunicativi che l’autore indaga per approfondire la struttura del linguaggio dei comics. Così come il necessario e fondante costrutto del character design, il background dei personaggi, i nuclei tematici, le espressioni facciali, tutti quegli elementi che permettono al fumetto di intercettare la complessità umana e di renderlo un medium sensibile alle dinamiche socio-culturali. Ma l’autore preponendosi, comunque, di indagare la costruzione del fumetto come mezzo comunicativo, si sofferma sulla descrizione della strumentazione e sull’approccio creativo-grafico alla tavola: analogico e digitale, apparentemente rivali, vengono esplorati in egual misura, con i limiti e i vantaggi di entrambi. Nella letteratura accademica di lingua anglosassone – al contrario, invece, del mercato di lingua anglosassone – poco spazio è stato dedicato al “manga”, al fumetto giapponese, che viene scomposto da McCloud ed analizzato nelle sue unità fondamentali.
Rispetto ai primi due libri, Fare il fumetto riporta “esercizi consigliati” in calce ad ogni volume. Esercizi che diventano più linee guida e strumenti integrativi alla lettura, ma anche suggestioni per poter intraprende un proprio percorso di “guida alla lettura” del fumetto.

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I tre saggi di McCloud abbracciano circa tredici anni – dal 1993 al 2006 – di vita del fumetto, un periodo di grandi transizioni grafico-espressive, ma anche economico-culturali e sociali. Il loro carattere autobiografico – dalla semplice “professione” dell’autore, alla caricatura del protagonista che invecchia, fino al cambio del setting dello studio – ne esalta il valore documentale del periodo che, così, integra quello puramente accademico e tecnico.

L’omnibus della Bao Publishing è un fondamentale strumento per poter capire l’evoluzione del medium fumetto, per capire la “storia dietro le storie”, farle proprie e crearne delle nuove. Ma anche per un semplice lettore, il volume si rivela lo strumento più immediato e riconoscibile per poter comprendere il dietro le quinte della passione che lo ha portato a sfogliare quelle pagine.

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