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Leonardo Cantone

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Huck, recensione: la purezza del supereroe secondo Mark Millar e Rafael Albuquerque

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Mark Millar ha abituato il lettore dei suoi fumetti e lo spettatore dei film ispirati ai suoi lavori alla decostruzione del mito supereroico (Kick Ass), a capovolgimenti narrativi (Wanted), alla ironica dissacrazione di modelli avventurosi (Secret Service), il tutto condito con violenza improvvisa e spesso esasperata, alimentando così l’effetto caustico dei suoi lavori. Con Huck, l’autore scozzese, intraprende una strada diversa avviata già con opere dal gusto classico come Starlight ed Empress, ovvero un recupero di atmosfere classiche, condite da una narrazione fresca e moderna.

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Fin dalle prime tavole si rivela lo scopo di Millar: il revival del buonismo dei fumetti anni ’50, fatto di eroi sempre sorridenti, buone azioni, di cattivi monodimensionali con mire di conquista globale. Huck, difatti, è un giovane benzinaio cresciuto in un orfanotrofio e dove, fin da piccolo, gli è stato insegnato il dovere morale ed etico di compiere almeno una buona azione al giorno. Il giovane eroe vive in una piccola comunità e tutti hanno deciso di mantenere il suo segreto. Chiaramente, questo segreto non rimarrà a lungo tale: la rivelazione della sua esistenza al mondo, spalancherà le porte al passato di Huck, ignoto anche a lui.

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Chiariamo subito che Millar non opera una decostruzione del mito supereroico anni ’50, piuttosto sceglie di muoversi sul confine tra citazionismo nostalgico e rielaborazione linguistica del fumetto action. Nonostante la storia sia ambientata ai giorni nostri, l’atmosfera è quella post bellica, dell’America rurale che, ipocritamente, pensava bastasse l’apparenza per creare la sostanza. E il fantasma che drammaticamente aleggia per tutta la storia è quello della Guerra Fredda, della corsa agli armamenti, non più nucleari, ma superumani. Il buono e sempliciotto Huck ha il compito di incarnare l’ideale dell’eroe “senza macchia e senza paura” e, in un contesto fumettistico contemporaneo in cui i supereroi sembrano solo combattere tra di loro piuttosto che aiutare l’umanità, questo ritorno alle origini si configura, dunque, come una novità. Millar si conferma sempre come un autore in controtendenza e capace di intercettare, nei propri lavori, diverse tensioni socio culturali.
L’autore torna ad esplorare l’icona di Superman (Superior e Nemesis, come anche Wanted, già erano stati terreno di sperimentazione), per poter raccontare ancora una volta le sfaccettature della vita quotidiana, realistica e vicina al lettore, in cui si intromette la dimensione supereroica. Se questa migliorerebbe o meno il nostro mondo, è un giudizio destinato solo al lettore.

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Per questo capitolo del suo Millarworld, l’autore scozzese, sceglie Rafael Albuquerque. Il disegnatore, coadiuvato dagli straordinari colori di Dave McCaig, si allinea perfettamente con l’obiettivo narrativo dello sceneggiatore, passando, con pochi ma efficaci tratti, da un’atmosfera soleggiata ed idilliaca, ad una cupa e drammatica. Il suo tratto che, specie nelle scene maggiormente concitate, vira verso una deformità fisica ma dalla grande espressività plastica, descrive con chiarezza l’intromissione del linguaggio filmico che Millar ricerca costantemente nei suoi lavori.

L’edizione Panini Comics ha in calce l’interessante studio dei personaggi principali che ne mostrano l’evoluzione grafica e il lavoro del disegnatore sulla costruzione di alcune tavole del fumetto.

#Like4Like, recensione: Il presente distopico di Marco Rincione e Prenzy

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Il fumetto è uno straordinario strumento per poter indagare il tessuto socio-culturale di un’epoca. Bastano due autori (anche uno solo) che a quattro mani, e a volte inconsapevolmente ma segretamente depositari di una consapevolezza sociale, riescono ad intercettare alcune dinamiche culturali e contestuali all’epoca in cui vivono, facendosi portavoce di una memoria storica. #Like4Like è questo, ma la lettura del volumeo lascia trasparire la completa consapevolezza e la totale padronanza del nucleo concettuale del graphic novel.

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Marco Rincione ai testi e Prenzy (Francesco Chiappara) ai disegni realizzano un lucido e drammatico fumetto distopico su un futuro non precisato (ma angosciosamente vicino a noi) in cui l’economia e le leggi sono basate sullo sfruttamento dei “like” conquistati (spesso con fatica e con risvolti terribili) sul social network “Likebook”.
Due storie – separate da un racconto breve di Rincione, doloroso grido di aiuto di una vittima della socializzazione – vengono utilizzati dagli autori come pretesto narrativo per operare una riflessione che parte dalla ormai scontata consapevolezza dell’endemico utilizzo dei social network, per esplorare dinamiche relazionali molto più complesse e tristemente stratificate che condizionano non più il solo “io digitale” degli utenti ma anche il quotidiano “reale” degli stessi.

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La prima storia vede Whitney Conray, arrestata per il crimine di aver apposto sotto una sua fotografia su Liekbook un “auto-like”. Ciò che Withney ha fatto, non è solo aver autocertificato di “importanza e bellezza” il proprio contenuto, ma di aver osato destabilizzare il sistema economico-sociale su cui si basa questo mondo. La seconda storia vede, invece, una giovane coppia, mediamente indigente, a corto di “like” e che tenta, tramite i social network, di racimolare “mi piace” attraverso contenuti generalisti: video di ricette, prima, e di gattini, poi.

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Il fumetto non vuole, di certo, mettere in guardia e non si pone come giudice dell’operato dei social network e dei suoi avventori. La sceneggiatura di Rincione attesta, attraverso una metafora dal sapore fantascientifico, una realtà sociale dalla quale non si può sfuggire e nella quale ognuno di noi è membro effettivo e attivo. Esposizione pubblicitaria di noi stessi alla ricerca di consensi, non importa quanto veritieri, disperata rincorsa di banali contenuti per facili “like” e, soprattutto, la progressiva disumanizzazione celata dallo schermo digitale e mascherata di buonismo artefatto ed esibito. Il disegno di Prenzy, deformato e caricaturale, esaspera la visione contorta di questa cupa rete sociale del “futuro”, tratteggiando, con grafismo nervoso, i personaggi del fumetto. Sia in un freddo e asettico laboratorio futuristico che in un ambiente realistico, nel disegno di Prenzy lo spazio non rimane semplice set della scena ma acquista la valenza narrativa di serrare i personaggi nelle proprie ossessioni “social”, attraverso immagini che l’internauta facilmente conosce e riconosce.

Il comportamento e l’emotività di tutti gli attori dei tre racconti genera un cortocircuito etico nel lettore che non può far altro che ammettere che, in fondo, anch’egli, contribuisce alla costruzione di questo infelice mondo artatamente “social”.

Caput Mundi 1, recensione: la nascita dell'Universo Cosmo

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Non c’è set maggiormente identificato nel mondo dei fumetti di una città, meglio se una metropoli: New York ospita la quasi maggioranza dei supereroi Marvel, Gotham City e Metropolis, seppur inventate, sono i luoghi privilegiati dove il bene trionfa sul male nell’universo DC Comics. Di città italiane, invece, se ne vedono poche e, sicuramente, non con l’iconica portata narrativa delle sopracitate. Eppure le carte in regola ci sarebbero. Ci prova Roberto Recchioni, che si affida alle sapienti mani Di Giulio Antonio Gualtieri, con questo primo numero (di sei) di Caput Mundi, l’albo d’esordio dell’Universo Cosmo. Se la città è il luogo, spesso, identificativo di un eroe, la serialità fumettistica – quella statunitense ne ha fatto una “scienza” economico-narrativa – consente l’apertura a diversi strumenti narrativi. Quando una casa editrice detiene una folta schiera di eroi di diverse testate, un passo che sembra obbligato è quello di farli incontrare in un crossover.

Sulla copertina di Caput Mundi troneggia Pietro Battaglia, personaggio di successo nato dal sodalizio Recchioni-Leomacs, che immediatamente suggerisce al lettore che l’albo va inserito nella continuity del vampiro italiano. Mentre attendiamo il varo di altre testate, la miniserie ha il compito di far conoscere ai lettori i prossimi antieroi della Cosmo.

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Roma è popolata di mostri. Nulla di metaforico, i mostri che l’Urbe presenta al lettore sono, per ora, Vampiri (nella possente figura di Battaglia) e i Licantropi. Il trio protagonista di questo numero – il Nero, l’Inglese e il Bimbo – è composto da quelli che sembrano essere rapinatori e “mercenari” da poco, alla ricerca di soldi facili, di prostitute e di riscatto economico. Quest’ultimo, potrebbero averlo trovato: con i soldi guadagnati dall’ultimo lavoro, si unisco a un altro gruppo criminale per rapinare il furgone portavalori di un grande capo della malavita romana. La notte scelta per la rapina, non potrà che essere una notte di luna piena.

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Al timone della sceneggiatura troviamo Michele Monteleone e Dario Sicchio, che scelgono un approccio narrativo pluricodico: l’impianto della storia è quella tipica del noir, con frasi e battute ad effetto, in cui sono disseminati indizi ed elementi in attesa di essere ricostruiti con i numeri seguenti, mentre i dialoghi sono infarciti con lo slang tipicamente romano. L’effetto è un piacevole cortocircuito tra un sentore di familiarità e la riscoperta del sottobosco drammatico tipico del genere poliziesco. Roma, dunque, diventa il credibile set di un noir all’italiana orrorifico che coniuga felicemente i canoni di entrambi i generi di riferimento.

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Pietrantonio Bruno ha l’oneroso compito di aprire le danze grafiche dell’Universo Cosmo e lo fa aderendo all’atmosfera della sceneggiatura: la Città Eterna è cupa, piena di ombre, ma nei pochi scorci mantiene la sua riconoscibilità. È una città popolata di mostri e le spesse chine di Bruno ne certificano l’atmosfera horror. Le figure sono spigolose, caricaturali, e spesso occupano interamente le vignette per agguantare il lettore e porlo nella prospettiva degli antieroi protagonisti. Palese è la grande attenzione rivolta alla costruzione narrativa del layout, che permette a Bruno di creare serrate scene d’azione dalla grande forza cinematografica.

La lunga gestazione di due anni di Caput Mundi porta i suoi frutti: il primo numero, “Città dei lupi”, fa intuire un vasto mondo in divenire che promette storie nere – specialmente grazie al terreno condiviso – dalle innumerevoli potenzialità narrative.

Orfani: Sam 6, recensione: prima della fine

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Orfani, la space opera ideata da Roberto Recchioni ed Emiliano Mammucari, fin dall’inizio si è configurata come una saga fantascientifica che, nella sua evoluzione, continua ad arricchirsi di elementi che in base alla “stagione” vengono di volta in volta svelati. Non a caso il format scelto è quello dei blocchi narrativi televisivi, con tanto di climax finale. Orfani: Sam 6, dunque, è un mid-season, un'interruzione a metà del ciclo narrativo, e –  come il modello televisivo americano insegna – è un momento fondamentale della trama, i cui elementi avranno una ripercussione, se non addirittura saranno determinanti, per l’intera seconda parte.

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La stagione dedicata a Sam ha visto, come motore dell’azione, il machiavellico personaggio della dottoressa Juric, nonostante questi sia morta alla fine di Nuovo Mondo giustiziata dalla stessa Sam ormai “corvo” cybernetico. Il ruolo della Juric è ancora determinante: è proprio la sua assenza ad essere fondamentale per le azioni della folta schiera di personaggi presenti. Nel corso delle stagioni passate e nel corso dei precedenti cinque numeri, le carte in tavola sono cambiate molto spesso ma la solida costruzione dei protagonisti principali ha permesso a questi di rimanere coerenti senza pindarici capovolgimenti identitari e senza, allo stesso tempo, far rinunciare agli sceneggiatori – Roberto Recchioni e Michele Monteleone – la possibilità di costruire l’incastro narrativo attraverso colpi di scena che, in questo numero, vanno a raccordare con più forza la stagione con le precedenti.

Prosegue la fuga nel deserto di Perseo e Andromeda, stavolta accompagnati dal clone di Ringo. Sam, difatti, è ancora in standby e il trio la sta portando dalla Dottoressa Marta Hack, l’unica con le competenze per riparare i danni della cyborg. Contestualmente, non si ferma l’inseguimento dei diversi gruppi che vogliono catturare i due bambini. Il pericolo maggiore si conferma essere il duo composto dal Governatore Garland e dal Generale Petrov, pronti a far resuscitare la nemesi per eccellenza della serie: la Juric.

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In Orfani: Sam 6 trova compiuta espressione la ricerca pluristilistica e plurinarrativa che ha caratterizzato l’intera narrazione fino ad ora: Fabrizio Des Dorides, Simone Di Meo, Andrea Accardi e Luca Casalanguida sono gli attori dello stile pluricodico del numero. L’atmosfera stile western si carica del gusto orrorifico con sterzate verso l’onirico, in un gioco stilistico e narrativo che agguanta il lettore: interessante e citazionista è l’intromissione surreale, in bianco e nero, di contaminazione nipponica alla Go Nagai, nel momento dell’esasperazione del personaggio di Sam. Numerosi sono le splash page che raccolgono l’azione dalla spregiudicata composizione che, spesso, rimedia l’estetica videoludica: continua, così, il felice sposalizio tra il linguaggio fumettistico tipicamente statunitense e il format bonelliano.

Orfani si conferma essere una serie che assume al proprio interno numerosi generi, operando un continuo passaggio tra canoni narrativi. Il mid-season di Sam ha il compito di sancire con forza tale volontà drammaturgica portando la trama verso un risoluzione che tarda ad arrivare, alimentando, così, le attese e le aspettative per l’agognato finale.

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