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Leonardo Cantone

Leonardo Cantone

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Alla ricerca di un canone, la recensione di Aliens 1 di Saldapress

Che lo Xenomorfo ideato esteticamente dall’artista surrealista Hans Ruedi Giger sia parte integrante dell’immaginario collettivo è un dato incontrovertibile: nonostante la poca dimestichezza con la saga fantascientifica inaugurata dal film Alien (1979) diretto da Ridley Scott, chiunque conosce la creatura aliena sibilante e spaventosa capace di generare, da quasi quarant’anni, profonda inquietudine. Il parassita alieno non solo fa preda degli esseri umani, li caccia e li uccide, ma li trasforma in incubatori della propria specie: la paura non è rivolta, dunque, alla sola morte, ma alla contaminazione e alla agonia consapevole e, sopratutto, all’ignoto. Le creature si muovono nell’oscurità, attraverso i cunicoli, alimentano il terrore per ciò che non si conosce e ricordano l’impotenza dell’essere umano.

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Tali, strutturali, premesse ne hanno decretato il continuo successo. Non stupisce, dunque, che, dopo il discutibile prequel Prometheus (2012), Ridley Scott voglia ancora indagare il mondo degli xenomorfi attraverso il nuovo capitolo Alien: Covenant.
Ma, circa un anno prima, la Dark Horse, aveva già scelto di esplorare il vasto mondo cinematografico di Alien – in precedenza già arricchito da numerose serie a fumetti e serie videoludiche – con una nuova collana dall’inequivocabile titolo di Aliens. Il titolo della serie, difatti, sceglie una ben precisa collocazione temporale all’interno della saga cinematografica e, cioè, tra il primo film di Scott e Aliens – scontro finale (1986) di James Cameron.

Ogni fan delle pellicole conosce il nome di Ellen Ripley, interpretata da Sigourney Weaver, unica sopravvissuta del disastro della nave spaziale Nostromo frutto del primo incontro con le creature degli Xenomorfi, e ha familiarizzato con le mire economiche della Weyland-Yutani Corporation. La nuova serie Dark Horse inizia questo nuovo viaggio, proprio dalle nascoste logiche espansionistiche della multinazionale: il primo albo edito in Italia dalla Saldapress, dunque, raccoglie le prime due uscite americane della miniserie Defiance, scritta da Brian Wood e disegnata da Tristan Jones, che raccontano il tentativo di recupero del relitto di una nave cargo alla deriva, l’Europa, che si rivela essere in realtà una missione per la cattura gli Xenomorfi. Ma quello che può sembrare uno sviluppo narrativo “canonico” per i capitoli della saga di Alien, concede invece un colpo di scena che condizionerà l’intero sviluppo della miniserie.

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Brian Wood cambia la protagonista “storica” e la sostituisce con la marine coloniale Zulla Hendricks, per poter così essere libero di espandere l’universo narrativo della saga, ancorandola contemporaneamente a quello intero multi-mediale di cui si compone: un cameo – che, sicuramente, non rimarrà tale – vede Amanda Ripley, figlia di Ellen, adulta come nel videogame Alien: Isolation (2014), parlare con la protagonista della miniserie. La volontà di Wood, attestata nella perfetta adesione dell’atmosfera narrativa del fumetto a quella dei film, è di far in modo che il suo lavoro vada a comporre un capitolo di quella che è un’epopea fantascientifica che trova completezza attraverso media diversi, che siano cinematografici, fumettistici o videoludici. La sceneggiatura, riesce, dunque, nel proprio compito: l’eroina forte dal conflittuale rapporto con un sintetico, la “missione di recupero”, l’essere intrappolati e costantemente minacciati, i silenzi dello spazio siderale rotti dal sibilo degli Xenomorfi, sono quegli elementi che proiettano il lettore, fin dalle prime vignette, in quello che potrebbe essere un nuovo capitolo cinematografico di Alien.

A restituire tale atmosfera, non poteva non contribuire il disegno di Jones: dettagliato, dai tratti sottili e spesso nervosi, trova grande ricchezza nei dettagli, specie quelli fantascientifici – come le astronavi o gli stessi protagonisti alieni – che legano esteticamente la miniserie a fumetti alla saga cinematografica. Da segnalare, indubbiamente, i colori di Dan Jackson, capaci, nonostante una vaga sensazione di piattezza, di esaltare il tratto di Jones, rimarcando l’angoscia e la paura dei corridoi di una nave spaziale, popolata di angoli bui, sporcizia e metallo.

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Indubbiamente, tale miniserie non può, ma non dovrebbe, essere intesa al di fuori del contesto filmico. Rispetto alle numerose serie a fumetti precedenti, quella di Wood e Jones, vuole essere parte integrante e non spin-off o mero corollario dei capitoli filmici: l’obiettivo è quello, palese, di creare – come sta succedendo con Star Wars – un “canone” coerente e ben strutturato, una vera e propria mitologia degli Xenomorfi, che necessariamente trova sviluppo narrativo attraverso supporti e linguaggi diversi che concorrono verso la definizione di un unico universo.

Il jazzista del fumetto alla ricerca della mancanza, intervista a Giulio Rincione

Nel panorama fumettistico contemporaneo, Giulio Rincione, ha saputo ritagliarsi uno spazio estremamente riconoscibile grazie al suo tratto peculiare, intenso e, spesso, disturbante, al servizio di un racconto denso di significati, stratificato e dal grande impatto emotivo. Paranoiae e Paperi sono esemplificati per l’arte, sia grafica che narrativa, di Rincione: quale artista raffinato, gioca con il disegno e con le immagini attraverso un tratto nervoso ed inquietante, dalla grande potenza visiva, in cui un uso sapiente del colore è fondamenta espressiva e figurazione di temi socialmente ed emotivamente che in pochi sanno raccontare con tale sapienza. Editato dalla Shockdom, ha pubblicato lavori come Noumeno, Paranoiae e Paperi ma la deformazione grottesca, quasi caricaturale, delle sue figure si è adattata perfettamente anche ai personaggi della Bonelli, disegnando sulla serie di Dylan Dog (Color Fest, in uscita a maggio), Orfani e 4Hoods (in uscita ad autunno).
Sabato 1 aprile, abbiamo avuto modo di intervistarlo, ospite alla fumetteria Stregomics di Benevento.

Ciao, Giulio. Come nasce Rincione fumettista?
Rincione fumettista nasce a 15 anni quando ho cominciato a fare fumetti per i miei compagni di classe in cui prendevo in giro i professori, inventavo delle storie. Li ho capito che volevo raccontare tramite il fumetto e farlo come lavoro nella vita. In seguito ho frequentato la Scuola del Fumetto di Palermo dal 2009 al 2012 e li mi sono formato come disegnatore. Ma il vero Giulio Rincione disegnatore nasce nel 2013 quando, assieme a Francesco Chiappara e Lucio Passalacqua, fondo il collettivo indipendente Pee Show e mi affermo col mio stile, cercando di studiare e di esplorare una nuova strada e di trovare un mio percorso personale.

Come mai avete deciso di fondare il collettivo di Pee Show?
Perché dopo un anno in cui abbiamo girato per le fiere con il book in cerca di un editore, le cose non erano andate benissimo. Quindi abbiamo preferito dire la nostra senza cercare un editore, creando qualcosa che avesse l’obiettivo principale di essere “diverso”, di essere “sperimentale”, di essere “alternativo” e abbiamo cominciato con l’autoproduzione. E, da lì, le cose sono cambiate: non eravamo noi a muoverci, ma gli altri a venirci a cercare.

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Il tuo tratto e la composizione visiva delle tavole sono elementi di grande riconoscibilità della tua produzione. Come nasce tale tecnica espressiva?
La mia tecnica non è mai arrivata a maturazione e non arriverà mai a un punto in cui sarò soddisfatto, e viene da tutta una serie di elementi, autori che mi piacciano e che vengono mischiati col mio stile, col mio modo di intendere la linea e il segno. Io ho continuato a sperimentare: per ciò che riguarda la deformazione delle figure, delle prospettive, del colore, partendo da quello che è un mio gusto grafico, che vado scoprendo e maturando nel tempo. Ma è qualcosa che non posso spiegare passo passo. È qualcosa che continua a cambiare e dipende dall’esperienza. 

Dave McKeane, tra i tuoi autori d’ispirazione, viene definito “collagista digitale”. Ti ritroveresti anche tu in tale definizione?
In realtà, molto è basato sull’improvvisazione mentre lavoro. Spesso mi ritrovo a fare delle parti in collage, ma che non avevo previsto all’inizio. Oppure, mi metto a dipingere e mi accorgo che sto virando verso un segno più grafico, quindi… Io sono molto istintivo in quello che faccio: ho delle conoscenze tecniche che sicuramente metto in atto e delle lezioni che cerco di ricordare, ma non ho mai studiato abbastanza per poter risolvere qualunque problema mi si presenti. Direi che sono un istintivo perché, forse, “collagista digitale” è un po' limitante, perché questa tecnica non è costante nella mia produzione.
Mi piacerebbe diventare un “jazzista del disegno”. Non posso darmi da solo questa etichetta, ma mi piacerebbe diventarlo.

Paranoie è un intenso viaggio introspettivo nelle ansie e nelle paure del protagonista, costretto a scendere a patti con la propria identità. Com’è nato questo progetto?
È nato dopo un periodo ne troppo semplice ne troppo complicato, un periodo che tutti noi possiamo attraversare, durante il quale ho raccolto informazioni e, sopratutto, emozioni, aspettando il momento in cui avrei potuto sfruttarle per un nuovo libro. La trama è venuta dopo.

La serie Paperi nasce da una sola illustrazione: un triste Paperoga sotto la pioggia, osservato dal suo creatore, un divertito Walt Disney. Per i diversi racconti che compongono Paperi, hai lavorato con tuo fratello Marco, com’è stato collaborare insieme a lui?
Il progetto nasce su internet, grazie ai social network. Sentivo il bisogno di dare un volto ad alcuni pensieri, ad alcune sensazioni, e per contrasto ho voluto dargli l’aspetto di un papero, che riprenda leggermente i tratti disneyani. Nasce, così, l’immaginario del “papero Rincione”. Reduce da Paranoiae non volevo ricominciare a scrivere, volevo dedicarmi al disegno ed è subentrato Marco. Lavorare con lui è stato quasi liberatorio. Siamo gemelli, abbiamo convissuto quasi l’intera vita assieme, ci conosciamo alla perfezione ed è stato come se scrivessi per me stesso, anche meglio. E sopratutto con la sorpresa del “non sapere”, nonostante i soggetti, molto spesso, li decidevamo assieme.

Perché scegliere la simbologia o la metafora del mondo animale, specialmente dei paperi?
Innanzitutto mi piace disegnare paperi. Ed è una cosa fondamentale per un disegnatore, occuparsi di qualcosa che gli fa piacere realizzare, non deve soffrire e basta mentre disegna. L’immaginario Disney e dei suoi paperi, ricorda subito il fumetto umoristico e allegro e, così, noi abbiamo creato un’immagine stridente rispetto al contenuto. Come aggiungere sale e zucchero assieme e sentire le papille gustative impazzire. L’obiettivo era creare un forte contrasto.

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Un copertina prima e una storia poi su Dylan Dog, la parte della metanarrazione nella terza stagione di Orfani, un episodio in uscita per 4 Hoods. Che vuol dire lavorare in Bonelli?
È iniziato più di un anno fa ed è stato bello che non si sia più arrestato. Per un motivo o per un altro, ho sempre avuto qualcosa da fare. Lavorare per la Sergio Bonelli è stato come lavorare per me stesso: chiamandomi, loro sapevano di volere quel tipo di stile ed io non mi sono dovuto forzare, non mi son dovuto restringere o adattare. Il senso è questo: essere se stessi ed apprezzare la diversità che può dare un artista rispetto ad un altro.

Hai realizzato i disegni del web comics Il Cuore della Città per i testi di Francesco Savino. Come è nato questo progetto?
Nasce più di un anno fa, quando, Francesco Savino, durante il Cartoomics, mi aveva chiesto se ero disponibile a disegnare per lui una storia destinata al web. La cosa che mi ha fatto dire di si è stato vedere quanto lui tenesse davvero a questa storia, vedere che era particolarmente preso dalle tematiche che raccontava. Quando accetti un lavoro è importante avere la passione e l’entusiasmo di volerla fare.

Cercando di rintracciare un filo conduttore tra i tuoi lavori, che sia grafico o contenutistico, quale tracceresti?
A livello grafico è sempre il binomio tra pennellata, linea forte, grezza, piatta e una voglia volumetrica e tridimensionale che devono alternarsi in maniera del tutto improvvisata e che non posso prevedere. A livello di tematica, per ciò che sento più mio, più che la ricerca di un qualcosa che “c’è”, è la ricerca di un qualcosa che “manca”. E spesso, a mancare è l’allegria, i sentimenti positivi e di intrattenimento. Questo, non perché io sia un depresso cronico o una persona triste, ma perché mi sono reso conto che, dopo una certa età, non ero più in grado di essere divertente per gli altri, ma più propenso a raccontare qualcosa di più peso. Sicuramente se qualcuno volesse leggere qualcosa di Rincione, di certo non si aspetta “rose e fiori”.

E, quindi, il ragazzo di 15 anni che divertiva i compagni di scuola?
Molto spesso me lo chiedo. Sono cresciuto, ho preso le mie delusioni e quindi, probabilmente è rimasto li, bloccato in un limbo, in quella classe. Chissà che un giorno non lo possa rincontrare. Forse, quando farò pace con tutti i miei fantasmi.

Il ritorno dell'avventura classica, la recensione de I Pionieri dell'ignoto

Stefano Vietti col suo Dragonero ha abituato il lettore a storie dal grande impatto narrativo, di ampio respiro, dense di avventura e tracimanti di elementi diversi che convergono in un unicum narrativo coerente e coinvolgente. I Pionieri dell’Ignoto, nuovo romanzo a fumetti Bonelli, non è da meno. Se con il biondo eroe Ian, Vietti – con il fidato Luca Enoch – ha felicemente sperimentato l’incursione nel panorama fantasy, con il capitano Jack Gordon, immerge la propria penna nel genere dell’avventura d’altri tempi, ricca, dal sapore letterario, che ricorda Emilio Salgari e Jules Verne su tutti, ma che non disdegna un accostamento a George H. Wells.

I Pionieri dell’Ignoto è avventura, pura e genuina. Basta la prima tavola, che simula una pagina del diario del protagonista, ad ancorare l’immaginario del lettore al canone narrativo preso da modello per il graphic novel. Vietti sfrutta con sapienza le analisi mitiche, letterarie e cinematografiche dello storico Joseph Campbell, prima, e del saggista Christopher Vogler, dopo, nella loro trattazione e nel disvelamento di quello che è riconducibile al prototipo del “viaggio dell’eroe”: tutti i meccanismi dietro ogni trama, ogni sviluppo narrativo, dai miti antichi ai blockbuster moderni, che permettono l’immedesimazione del fruitore.

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L’incontro con la giovane Annabelle Stockwood, dunque, è la “chiamata all’avventura” per l’ex capitano di sua Maestà Jack Gordon che partirà alla ricerca dello scomparso padre della ragazza nel cuore dell’Africa. L’affresco che Vietti mette in piedi è destinato a coinvolgere non solo i due principali protagonisti – che troneggiano in copertina – ma numerosi personaggi che si avvicendano nello sviluppo narrativo. Quella che, all’apparenza, è una misteriosa sparizione e la conseguente ricerca dell’uomo scomparso, rivela gli intrighi orditi da una misteriosa organizzazione con a capo Lord Clock che sfrutta le criminose competenze di altrettanto misteriosi individui quali Miss Widow, Mister Iron e Mister Crow. L’eroe, da sempre, ha bisogno di alleati e il Capitano Gordon li troverà nell’amico di vecchia data Rashid e nel forzuto Kirbekan. Il pericoloso viaggio nel cuore dell’Africa procederà dall’Egitto alla Somalia, lungo fiumi e attraverso deserti, costellato di pericoli, agguati e battaglie nelle quali i protagonisti saranno coinvolti contro la loro volontà.
Lungo questo asse, corrono parallele numerose sottotrame, necessarie non solo allo sviluppo della vicenda principale, ma specialmente utilizzate per suggerire al lettore che la storia davanti i suoi occhi è solo una parte di mondo molto più vasto. Dopotutto è il modus operandi artistico di Stefano Vietti e Dragonero ne è la testimonianza, regalando ogni mese ai lettori un ulteriore e inedito tassello narrativo delle terre dell’Erondàr. Ma l’operazione con I Pionieri dell’Ignoto è, forse, più complessa.

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Se le avventure di Ian Aranill vivono in un contesto assolutamente fantastico, messo in piedi totalmente da Vietti ed Enoch, le avventure della compagnia di Jack Gordon trovano spazio nel nostro mondo e, sopratutto, nella nostra Storia. Lo sceneggiatore di casa Bonelli, inscrive il proprio racconto all’interno di un preciso contesto storico: il 1882. In quegli anni, l’Inghilterra era in piena e vibrante età Vittoriana, in cui l’espansione  coloniale e la propulsione tecnologica segnarono un punto di svolta sociale ed economico dell’isola. E sono proprio questi due elementi che Vietti utilizza come slancio narrativo: l’avventura dei protagonisti prende vita alla luce delle colonie in Africa e le strumentazioni fanta-scientifiche prendono spunto dalle sperimentazioni tecnologiche del periodo. Difatti, la fantascienza di cui è intriso il racconto raccoglie gli elementi estetici e contenutistici dello steampunk. L’intromissione fantascientifica ne I Pionieri dell’Ignoto funziona, senza essere invadente, ancorando la trama al filone mistery, in questa continua e felice contaminazione di generi.

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I disegni di Alessandro Bignamini si prestano con grande capacità visiva, come per la penna di Vietti, al genere dell’avventura. Il viaggio nel passato è anche un viaggio verso la tradizione fumettistica dei comics avventurosi: il modello grafico, le composizioni visive e le scene d’azione rimandano all’immaginario di Tex e Zagor riuscendo a ricordarne le suggestioni attraverso modalità espressive contemporanee vicine al più recente Greystorm. La ricchezza dei dettagli permette al lettore di penetrare con forza nelle tavole, grazie anche alla complicità delle prospettive dal sapore cinematografico utilizzate per costruire la narrazione visiva.

Leggere I Pionieri dell’Ignoto vuol dire tornare alla pura avventura, all’emozione viscerale della scoperta e al gusto per il pericolo del mondo esotico, viaggiare nell’immaginario attuale che rielabora il passato, leggere un fumetto capace di farsi metagenere, portavoce e mediatore di strumenti linguistici diversi che si fondono in un felice e fecondo matrimonio artistico.

Alla scoperta di se stessi nel Viaggio al centro della Terra, la recensione

Quando un romanzo è definito “classico” acquista tale etichetta nel momento in cui sopravvive al proprio contesto storico, artistico, letterario per rimanere costantemente presente ed attuale. Jules Verne ha avuto la straordinaria capacità di essere un attento lettore del proprio tempo e delle sue possibilità, riuscendo nel fantascientifico compito di porsi come anticipatore della propulsione tecnologica del Novecento. Da questo, la grande attualità dei suoi romanzi, capaci di coinvolgere trasversalmente tutte le fasce d’età nelle immortali avventure da lui create.
Un romanzo come Viaggio al centro della Terra vive di diverse e diversificate traduzioni mediali che ne attestano la capacità adattiva del proprio sviluppo narrativo a contesti diversi quali film o fumetti. Il graphic novel scritto da Claudio Napoli e disegnato da Marco Lirini testimonia il valore dell’adattamento del romanzo di Verne che vede il professore Lidenbrock scoprire in una mappa le coordinate per poter accedere al centro della Terra. Come per qualunque opera dello scrittore francese, le avventure e le disavventure che un viaggio esplorativo portano con se saranno numerose e metafora di una ricerca identitaria e relazionale.

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I due autori del fumetto scelgono di usufruire del romanzo originale come canovaccio su cui comporre la propria visione del viaggio nelle viscere cavernose del nostro pianeta. Una visione che, chiaramente, non si attesta sulla mera trasposizione visiva ma che determina l’approccio contenutistico.
Claudio Napoli sceglie il valore iconico del “viaggio” come espressione del percorso interiore e formativo di un giovane uomo, Axel, il nipote del professore, nel delicato passaggio verso la vita adulta. Il “trauma” di questo passaggio viene vivificato dal tortuoso e pericoloso percorso all’interno delle grotte in cui il ragazzo dovrà, necessariamente, trovare una propria dimensione identitaria, in rapporto con quella dello zio. Il nucleo centrale del racconto si attesta, difatti, nella relazione parentale, simile a quella genitore-figlio, e nella negoziazione continua tra due età costantemente alla ricerca di un equilibrio: la volontà di essere identificato come adulto di Axel e l’incapacità, dettata dal rapporto affettivo, di accettare la crescita del nipote del professore Lidenbrock.

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L’immortale racconto di “formazione” viene servito dal disegno di Marco Lirini che sceglie un approccio grafico dal sapore disneyano. In un fumetto per ragazzi come questo, tale scelta stilistica è funzionale e perfettamente adatta: il tratto a matita e le sfumature di grigio sono al servizio di una caricaturale e divertente caratterizzazione del personaggio e del setting.
Diverse soluzioni compositive e narrative rendono la lettura scorrevole e piacevole con l’introduzione di scene divertenti e gag che lasciano respirare al lettore l’aria da avventura per ragazzi tipica di un film a cartone animato.

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Napoli e Lirini compongono un godibile adattamento del capolavoro di Verne che, forse, corre troppo veloce nello svolgimento della trama ma che riesce nell'intento pedagogico di mostrare come la crescita individuale sia fatte di sfide non solo fisiche, ma sopratutto emotive, ricordando che il viaggio al centro della terra è la metafora adatta per il percorso alla scoperta di noi stessi.

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