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I Maestri del Mistero. I delitti della Rue Morgue e altri racconti da Edgar Allan Poe: recensione

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Il maestro dell’orrore e della suspense Edgar Allan Poe ha ispirato, spaventato e incantato numerosi artisti provenienti da media diversi, con sensibilità e pratiche artistiche diverse che, in circa un secolo e mezzo, si sono dedicati alla materia narrativa dello scrittore di Baltimora.
Le Edizioni Star Comics, per la collana I Maestri del Mistero (curata da Roberto Recchioni), hanno affidato ad un trio creativo l’adattamento a fumetti de I Delitti della Rue Morgue e di altri tre racconti scritti da Poe.

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Il cartonato si apre con la storia di cui porta il titolo: I Delitti della Rue Morgue, scritto da Michele Monteleone e disegnato da Oscar. La trama è nota a tutti gli appassionati di Poe e del genere mistery, e non solo: alcuni efferati omicidi vengono commessi a Parigi e, mentre la polizia brancola nel buio, il detective Auguste Dupin, insieme all’anonimo narratore del racconto, cercano di risolvere il mistero dietro la morte di Madame L'Espanaye e di sua figlia. Essendo, la vicenda raccontata, molto nota da quasi due secoli (Poe la scrisse nel 1841), Monteleone e Oscar scelgono un felice approccio narrativo che si concentra più sulla messinscena che sul mero svolgimento della trama. Evidente dai divertenti rimandi metanarrativi è la presenza dello stesso Poe all’interno del racconto, non come solo easter egg: essendo il narratore del romanzo (come del fumetto) nascosto dall’anonimia, i due autori hanno scelto di rappresentarlo attraverso la caricatura dello scrittore di Baltimora. Evidente, inoltre, è il taglio da “libro game”: come nell’altro adattamento del duo Monteleone-Oscar, La Lettera Rubata, numerosi sono gli accorgimenti visivi che interrompono lo svolgimento della trama a favore di una ricostruzione grafica degli indizi esaminati dal detective Dupin. Tale stratagemma narrativo strizza l’occhio al lettore che si ritrova a decifrare gli indizi e a collocarli all’interno di quella che è una vera e propria mappa del luogo in cui svolgono le indagini.

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L’adattamento del famoso racconto orrorifico Il Gatto Nero (ancora una volta una storia di grande fama) vede alla sceneggiatura Jacopo Paliaga che – strizzando l’occhio a un approccio dal sapore cinematografico – lascia all’arte di Oscar il compito di narrare la vicenda dell’uomo ossessionato dal gatto di nero di casa, a tal punto da commettere involontariamente l’assassinio della moglie: l’adattamento, infatti, non ha alcun dialogo, né alcuna voice over, l’unica voce che emerge è all’inizio e alla fine. Il risultato è una veloce discesa nella follia e nell’ossessione dell’uomo protagonista, come se non si stesse leggendo un racconto a fumetti, ma piuttosto guardando un breve cortometraggio animato. Paliaga e Oscar hanno anche il compito di adattare Lo Scarabeo D’Oro, racconto dal sapore avventuroso e non solo mistery, il cui protagonista è ossessionato – il tema dell’ossessione (in diverse declinazioni) è il fil rouge dei quattro racconti – da un pezzo di carta (in cui era avvolto uno scarabeo d’oro) che crede possa nascondere la parte di una mappa del tesoro. Il personaggio Edgar Allan Poe torna come anonimo narratore, e ritornano le sospensioni narrative dedicate alla ricostruzione degli indizi. Paliaga, dunque, si allinea agli intenti narrativi del volume, arricchendolo con un testo strutturato sul continuo interscambio tra presente e passato. Dimensioni temporali che convergeranno alla fine del racconto.

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I disegni di Oscar descrivono visivamente tutte e quattro le storie e lo fanno con un tratto caricaturale, spesso deformato, che delinea i personaggi attraverso una fisionomia esasperata, matrice estetica su cui regge il grande movimento all’interno delle tavole e delle vignette.
Il volume, infine, è ricco di contenuti extra: ogni storia è intervallata da un testo scritto dagli sceneggiatori con il compito di descrivere le suggestioni che ruotano attorno alle opere di Poe da loro selezionate per l’adattamento. Gustosi sono gli approfondimenti in calce al cartonato, dedicati allo scrittore e ad alcune curiosità legate alla sua figura.

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Caput Mundi 1, recensione: la nascita dell'Universo Cosmo

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Non c’è set maggiormente identificato nel mondo dei fumetti di una città, meglio se una metropoli: New York ospita la quasi maggioranza dei supereroi Marvel, Gotham City e Metropolis, seppur inventate, sono i luoghi privilegiati dove il bene trionfa sul male nell’universo DC Comics. Di città italiane, invece, se ne vedono poche e, sicuramente, non con l’iconica portata narrativa delle sopracitate. Eppure le carte in regola ci sarebbero. Ci prova Roberto Recchioni, che si affida alle sapienti mani Di Giulio Antonio Gualtieri, con questo primo numero (di sei) di Caput Mundi, l’albo d’esordio dell’Universo Cosmo. Se la città è il luogo, spesso, identificativo di un eroe, la serialità fumettistica – quella statunitense ne ha fatto una “scienza” economico-narrativa – consente l’apertura a diversi strumenti narrativi. Quando una casa editrice detiene una folta schiera di eroi di diverse testate, un passo che sembra obbligato è quello di farli incontrare in un crossover.

Sulla copertina di Caput Mundi troneggia Pietro Battaglia, personaggio di successo nato dal sodalizio Recchioni-Leomacs, che immediatamente suggerisce al lettore che l’albo va inserito nella continuity del vampiro italiano. Mentre attendiamo il varo di altre testate, la miniserie ha il compito di far conoscere ai lettori i prossimi antieroi della Cosmo.

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Roma è popolata di mostri. Nulla di metaforico, i mostri che l’Urbe presenta al lettore sono, per ora, Vampiri (nella possente figura di Battaglia) e i Licantropi. Il trio protagonista di questo numero – il Nero, l’Inglese e il Bimbo – è composto da quelli che sembrano essere rapinatori e “mercenari” da poco, alla ricerca di soldi facili, di prostitute e di riscatto economico. Quest’ultimo, potrebbero averlo trovato: con i soldi guadagnati dall’ultimo lavoro, si unisco a un altro gruppo criminale per rapinare il furgone portavalori di un grande capo della malavita romana. La notte scelta per la rapina, non potrà che essere una notte di luna piena.

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Al timone della sceneggiatura troviamo Michele Monteleone e Dario Sicchio, che scelgono un approccio narrativo pluricodico: l’impianto della storia è quella tipica del noir, con frasi e battute ad effetto, in cui sono disseminati indizi ed elementi in attesa di essere ricostruiti con i numeri seguenti, mentre i dialoghi sono infarciti con lo slang tipicamente romano. L’effetto è un piacevole cortocircuito tra un sentore di familiarità e la riscoperta del sottobosco drammatico tipico del genere poliziesco. Roma, dunque, diventa il credibile set di un noir all’italiana orrorifico che coniuga felicemente i canoni di entrambi i generi di riferimento.

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Pietrantonio Bruno ha l’oneroso compito di aprire le danze grafiche dell’Universo Cosmo e lo fa aderendo all’atmosfera della sceneggiatura: la Città Eterna è cupa, piena di ombre, ma nei pochi scorci mantiene la sua riconoscibilità. È una città popolata di mostri e le spesse chine di Bruno ne certificano l’atmosfera horror. Le figure sono spigolose, caricaturali, e spesso occupano interamente le vignette per agguantare il lettore e porlo nella prospettiva degli antieroi protagonisti. Palese è la grande attenzione rivolta alla costruzione narrativa del layout, che permette a Bruno di creare serrate scene d’azione dalla grande forza cinematografica.

La lunga gestazione di due anni di Caput Mundi porta i suoi frutti: il primo numero, “Città dei lupi”, fa intuire un vasto mondo in divenire che promette storie nere – specialmente grazie al terreno condiviso – dalle innumerevoli potenzialità narrative.

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Orfani: Sam 6, recensione: prima della fine

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Orfani, la space opera ideata da Roberto Recchioni ed Emiliano Mammucari, fin dall’inizio si è configurata come una saga fantascientifica che, nella sua evoluzione, continua ad arricchirsi di elementi che in base alla “stagione” vengono di volta in volta svelati. Non a caso il format scelto è quello dei blocchi narrativi televisivi, con tanto di climax finale. Orfani: Sam 6, dunque, è un mid-season, un'interruzione a metà del ciclo narrativo, e –  come il modello televisivo americano insegna – è un momento fondamentale della trama, i cui elementi avranno una ripercussione, se non addirittura saranno determinanti, per l’intera seconda parte.

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La stagione dedicata a Sam ha visto, come motore dell’azione, il machiavellico personaggio della dottoressa Juric, nonostante questi sia morta alla fine di Nuovo Mondo giustiziata dalla stessa Sam ormai “corvo” cybernetico. Il ruolo della Juric è ancora determinante: è proprio la sua assenza ad essere fondamentale per le azioni della folta schiera di personaggi presenti. Nel corso delle stagioni passate e nel corso dei precedenti cinque numeri, le carte in tavola sono cambiate molto spesso ma la solida costruzione dei protagonisti principali ha permesso a questi di rimanere coerenti senza pindarici capovolgimenti identitari e senza, allo stesso tempo, far rinunciare agli sceneggiatori – Roberto Recchioni e Michele Monteleone – la possibilità di costruire l’incastro narrativo attraverso colpi di scena che, in questo numero, vanno a raccordare con più forza la stagione con le precedenti.

Prosegue la fuga nel deserto di Perseo e Andromeda, stavolta accompagnati dal clone di Ringo. Sam, difatti, è ancora in standby e il trio la sta portando dalla Dottoressa Marta Hack, l’unica con le competenze per riparare i danni della cyborg. Contestualmente, non si ferma l’inseguimento dei diversi gruppi che vogliono catturare i due bambini. Il pericolo maggiore si conferma essere il duo composto dal Governatore Garland e dal Generale Petrov, pronti a far resuscitare la nemesi per eccellenza della serie: la Juric.

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In Orfani: Sam 6 trova compiuta espressione la ricerca pluristilistica e plurinarrativa che ha caratterizzato l’intera narrazione fino ad ora: Fabrizio Des Dorides, Simone Di Meo, Andrea Accardi e Luca Casalanguida sono gli attori dello stile pluricodico del numero. L’atmosfera stile western si carica del gusto orrorifico con sterzate verso l’onirico, in un gioco stilistico e narrativo che agguanta il lettore: interessante e citazionista è l’intromissione surreale, in bianco e nero, di contaminazione nipponica alla Go Nagai, nel momento dell’esasperazione del personaggio di Sam. Numerosi sono le splash page che raccolgono l’azione dalla spregiudicata composizione che, spesso, rimedia l’estetica videoludica: continua, così, il felice sposalizio tra il linguaggio fumettistico tipicamente statunitense e il format bonelliano.

Orfani si conferma essere una serie che assume al proprio interno numerosi generi, operando un continuo passaggio tra canoni narrativi. Il mid-season di Sam ha il compito di sancire con forza tale volontà drammaturgica portando la trama verso un risoluzione che tarda ad arrivare, alimentando, così, le attese e le aspettative per l’agognato finale.

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Senzombra di Michele Monteleone e Marco Matrone in uscita nel 2018 per BaBao

  • Pubblicato in News

Vi ricordate il crowdfunding realizzato da Michele Monteleone e Marco Matrone per realizzare il loro graphic novel Senzombra, di cui vi abbiamo parlato qui? Sebbene la raccolta fondi non abbia dato i risultati sperati, terminando con poco meno del 10% del goal prefissato, ora apprendiamo direttamente dalla pagina Facebook della casa editrice Bao Publishing che nel 2018 tale titolo verrà pubblicato sotto l'etichetta BaBao. Di seguito trovate il post con il Cliff realizzato da Matrone.

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