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Senzaombra, recensione: Il fantasy young adult di Monteleone e Matrone

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Per leggere l'intervista agli autori, clicca qui.

È facile capire quando un lavoro è frutto del piacere di chi lo realizza: la sceneggiatura frizzante, immediata, i disegni potenti, la costruzione scenica perfetta. Tutto si può replicare con una buona dose di “mestiere” ma sarà irriproducibile il divertimento degli autori nel creare una storia. Senzombra di Michele Monteleone e Michele Matrone, edito da Bao Publishing per la collana BaBao è figlio dell’amore degli artisti per la loro creatura.

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Tristan, il giovane protagonista, è un senzaombra, un orfano che a seguito di un patto con un Collezionista è costretto a sconfiggere dei mostri per riscattare la propria ombra e la propria libertà, con la possibilità di poter esprimere un desiderio.
Tale sinossi richiamerà, ai più avvezzi all’universo nipponico fumettistico, il plot di diversi anime o manga – come, ad esempio, Puella Magi Madoka Magica – ma già con le prime tavole, tutto il mondo di riferimento e le passioni dei due autori si palesano in un caleidoscopico catalogo di elementi, situazioni, battute che collimano in unicum narrativo di grande divertimento.
Peter Pan, Berserk, Zelda, Cavalieri dello Zodiaco, Adventure Time, sono le prime “immagini” che vengono in mente al lettore. Ma il lavoro di Monteleone e Matrone non è certo solo una rassegna di strizzate d’occhio al mondo pop. I riferimenti sono solo il mare magnum che fa da impalcatura atmosferica a Senzaombra.

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La sceneggiatura è divertente, metanarrattiva e inquadra saldamente personaggi e situazioni, senza perdersi in “spiegoni” retorici. La marca distintiva del genere è palese, e questo permette a Monteleone di poterci giocare in maniera ironica svelando, attraverso le battute dei personaggi, il meccanismo che sottende la costruzione narrativa del genere nelle sue diverse declinazioni.
Il disegno di Matrone, nervoso e spigoloso, tratteggia i personaggi con una chiarezza del tratto che richiama la scuola francese, senza ostentare orpelli grafici che avrebbero appesantito inutilmente la lettura. La costruzione della tavola esplode della sua ricchezza compositiva, costruendo sequenze dal grande impatto visivo, spesso anch’esse dal gusto citazionista (la scena poco prima del finale) o dall’impianto ironico (la scena subacquea nel tempio).

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Senzombra è una ricca avventura leggibile a più livelli, specchio dei loro autori e della generazione che rappresentano attraverso l’immissione del proprio universo multimediale di riferimento. Tanto un adolescente amante del fantasy e dei manga, quanto un trentenne svezzato dall’immaginario pop di due decadi (’80 e ’90) potranno divertirsi nella lettura tanto quanto hanno fatto i due autori nel creare il fumetto.

 

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Senzombra, il piacere di fare fumetti: intervista a Michele Monteleone e a Marco Matrone

Edito da Bao Publishing per la sua collana BaBao, Senzombra (qui la recensione) è il fumetto young adult di Michele Monteleone e Marco Martone, appassionati cultori del mondo nerd e pop in tutte le sue declinazioni che, nel loro lavoro, hanno voluto mettere tutte le loro passioni.

Durante l’Arf festival 2018, abbiamo avuto modo di parlare con loro di Senzombra.

Come nasce il progetto di Senzombra?

Monteleone: Nasce dalla summa delle nostre passioni: fumetti, manga, anime, videogiochi. C’è stato un periodo in cui ero parecchio preso da Scott Pilgrim di Bryan Lee O'Malley, stava per uscire The Legend of Zelda - Breath of the Wild, quindi sono stato ispirato da tutto quello che vedevo in quel momento. Infatti, il mondo di Tristan funziona come quello di un videogioco, in cui hai una sorta di quest e delle ricompense.

Durante il processo creativo, chi ha creato cosa?

Matrone: Tutto il concept è frutto del lavoro iniziale di Michele. Poi mi ha contattato e, cominciando a collaborare, abbiamo scoperto il terreno in comune e abbiamo cominciato a contaminarci a vicenda.

Avete lavorato partendo dalla sceneggiatura o anche in quella fase avete collaborato?

Monteleone: La trama l’ho costruita io ma, quando Marco parla di contaminazione è proprio vero: quando inizialmente gli affidavo un character design, lui metteva tutta una serie di elementi – dai vestiti che indossava o oggetti che portava – che mi hanno stimolato e mi hanno dato la possibilità di introdurre nuovi elementi legati a quel personaggio e alla storia. Ad esempio, alla fine dell’albo c’è una spada – che ha un ruolo importante nella trama – che inizialmente non esisteva. Marco l'aveva disegnata per un character design e l'abbiamo inserita.

Matrone: Quando dovevo disegnare un personaggio, non potevo fare a meno di chiedermi: “Chi è questo personaggio?” e, chiaramente, nel momento in cui cominciavo ad immaginarlo, mi confrontavo con Michele. Riguardo alla spada, volevo assolutamente disegnare una katana! Fai un fumetto e non disegni una katana? A Michele è piaciuta l'idea e l’ha utilizzata in un ruolo narrativo.

Monteleone: A volte, anche un oggetto semplice può far scattare l’idea per una svolta di trama, anche sostanzialmente forte. La contaminazione è sempre stata reciproca.

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Avete parlato di riferimenti, di passioni. C’è, però, un immaginario preciso a cui avete, anche non direttamente, fatto riferimento?

Matrone: L’immaginario non è mai preciso, è l’opposto della precisione. È qualcosa che ha i bordi così poco definiti che può abbracciare tantissime cose. Quando tenti di descriverlo, si rischia di rinchiuderlo in un recinto e non è più un “immaginario”. Gli unici paletti che abbiamo dovuto imporci sono stati quelli che servivano a trovare una coerenza tra le parti. Quel processo è stato fatto nel momento in cui abbiamo messo tutto assieme.

Monteleone: Sono assolutamente d’accordo. Basti pensare che l’immaginario degli anni ’90 era contaminato da quello degli anni ’70. Possiamo parlare di influenze partendo da Zelda, fino a Peter Pan, passando per l’animazione francese… Non saprei definirlo nemmeno io perché ci piacciono cose molto diverse tra loro.

Qual è stata, dunque, la gestazione di un prodotto del genere? Era nato come crowfunding, ed ora è approdato a BAO Publishing, nella collana BaBao, quindi destinato ad un target preciso.

Monteleone: Il progetto è cambiato drasticamente, quasi totalmente, ma non per adattarci al target o a esigenze dell'editore. BAO infatti ha preso il progetto esattamente per com’era. Non credo che ci sia bisogno di adattare le storie ai ragazzi. Da ragazzino guardavo Alien, lo Squalo, e non ho avuto grossi problemi [ride]. Basti pensare ai film di Johh Hughes come Sixteen Candles o The Breakfast Club: adesso sarebbero tutti censurati perché parlano di sesso e sono rivolti ad un pubblico di quattordicenni che, comunque, al sesso pensa [ride]. La stessa cosa vale per tematiche violente o horrorifiche. A volte si tende a proteggere il ragazzino per non spaventarlo. Ma un sentimento come la paura credo vada benissimo, è formativo.

Matrone: Ovviamente ci siamo mantenuti entro un certo limite.

Monteleone: L’unico adattamento che abbiamo fatto è stato il formato: ne abbiamo scelto uno che fosse più vicino possibile allo shonen giapponese e che richiamasse anche l’equivalente francese.

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All’uscita di Senzombra avete abbinato quella del videogioco. Com’è nata l’idea? Perché avete voluto realizzarlo?

Monteleone: Il principio è sempre lo stesso: i riferimenti non sono stati ricercati, ma sono frutto delle influenze di ciò che ci piace. Partiamo dal fatto che siamo entrambi videogiocatori [ride]. Mentre stavamo creando il fumetto, ci dicevamo: “Ma quanto sarebbe bello un gioco di Senzombra?”. Quindi alla fine è stato naturale dirsi: “Perché non farlo?”. Sono due linguaggi – fumetto e videogioco – che raramente si parlano e, quando lo fanno, producono dei risultati altalenanti.

Matrone: Sono due media in cui l’uno diventa surrogato dell’altro. Non c’è mai una vera e propria forma di comunicazione.

Monteleone: L’idea è che il videogioco fosse un’altra parte del mondo del libro. Senzombra come videogioco è una app che ha un immaginario di riferimento molto chiaro: i videogames anni ’80. Basti pensare che c’è un piccolo delay tra quando premi il pulsante e quando il personaggio salta, e questo era un classico di giochi come Castlevania in cui dovevi pensare un secondo prima rispetto all’azione. Sono particolari che abbiamo inserito perché ci appassionano.

Matrone: Quando faccio un fumetto, lo faccio come se volessi leggerlo io, da lettore e appassionato. Abbiamo fatto il videogioco allo stesso modo.

Monteleone: Assolutamente. BAO è stata così pazza che ci ha detto di sì a tutto [ride]. Avevamo carta bianca e abbiamo voluto fare quello ci piaceva fino in fondo.

State già pensando ad un eventuale seguito di Senzombra?

Monteleone: Diciamo che noi ci pensiamo.

Che sembra più un “noi ci abbiamo già pensato”.

Matrone: Noi ci abbiamo ragionato su [ride]. Al di là delle cose abbiamo raccontato, c’era un mondo che volevamo creare.

Monteleone: Bhe sì, ci abbiamo ragionato. C’è ancora tanto al di fuori di quella piccola parte che abbiamo raccontato. Quello che abbiamo ideato è mondo coerente che si nasconde anche all’esterno della pagina. C'è qualcosa di ancora non visto, qualcosa di solo nominato e che i fa venir voglia di esplorare ancora quel mondo.

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BaBao: Supergum!: superpoteri, cicche, cimici ed eroismo, intervista a Laura Guglielmo e Susanna Rumiz

Di Laura Guglielmo vi abbiamo già parlato diverse volte, soprattutto per quanto riguarda il suo ruolo di co-fondatrice dell'etichetta indipendente Attaccapanni Press e tutti i progetti correlati. Quando Bao Publishing ha reso nota la notizia della pubblicazione di un volume da lei scritto sugli incredibili disegni di Susanna Rumiz, non abbiamo potuto far altro che cercare di saperne di più su questa storia. Ne è venuta fuori una piacevole intervista in cui ripercorriamo un po' la formazione di quest'opera e le sue peculiarità, approfondendo un po' la conoscenza delle autrici. Di seguito trovate anche delle immagini del volume, mentre per una corposa anteprima potete recarvi a questo indirizzo.
Qui potete invece trovare la nostra intervista a Caterina Marietti sull'etichetta editoriale BaBao.
Il volume esce oggi nelle principali librerie e fumetterie d'Italia.

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Oggi, 30 novembre, esce in tutta Italia Supergum il vostro primo volume per BAO Publishing, pubblicato sotto l’etichetta BaBao, dedicata ad un pubblico più giovane. Parlateci un po’ di questo libro.

Laura: Supergum è un libro che parla di come anche le capacità all’apparenza più insignificanti possono giocare un ruolo importantissimo, ma per dirlo tira in ballo le cicche, le rapine in gioielleria, i superpoteri, un posto di nome Pieve San Broccolo, una gara di cimici, e un mucchio di altre cose belle. È avventuroso, divertente e nonostante il volume abbia una sua conclusione promette intrighi futuri assai misteriosi.

Susanna: Disegnare Supergum è stato uno spasso. È il mio primo fumetto con così tanti personaggi e soprattutto così tante pagine! Mentre progettavo lo storyboard mi sentivo dentro ad un cartone animato e questo mi ha subito conquistata.

Come nasce la vostra collaborazione?

Laura: La nostra collaborazione è nata… ormai 8 anni fa! Frequentavamo tutte e due la sezione di Illustrazione allo IED Milano, e la nostra indole intrinsecamente orsa ci ha avvicinate. In men che non si dica eravamo impegnate a fare risotti, progettare avventure e fare disegni stupidi sul retro dei biglietti del treno.

Susanna: Finito il triennio a Milano siamo sempre rimaste in contatto e aspettavo solo l’occasione giusta per poter illustrare una storia scritta da Laura!

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L’etichetta BaBAO raccoglie libri dedicati a un pubblico più giovane, ma molto diversi tra loro sia come tematiche che come narrazione. Come si inserisce il vostro volume all’interno di questa collana?

Laura: Mi piace pensare che Supergum sia un volume un po’ “trasversale”, come certe serie animate di Cartoon Network, cioè pensato per poter piacere ai piccoli, che sono il suo pubblico principale, ma adatto ad essere fruito anche da lettori più grandi. Se devo pensare a un libro con un approccio simile all’interno di questa collana è sicuramente la serie di Hilda di Luke Pearson (BAO) di cui sono una fan sfegatata!

Si vociferava che Supergum fosse una trilogia... Cosa potete dirci a riguardo? Ci sono progetti a lungo termine per questa serie?

Laura: I progetti a lungo termine ci sono eccome, e pare proprio che i libri saranno ben cinque...

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Parlateci un po’ della genesi di quest’opera. Come è nata l’idea per questa storia?

Laura: Supergum è una storia che è rimasta nel cassetto per un po’. Susanna mi aveva chiesto una storia breve per un albo illustrato per un altro editore, che alla fine ci ha rifiutato la proposta. A noi la storia piaceva, quindi l’abbiamo tenuta lì. Quando BAO ha pubblicato una call for entries per la collana BaBAO abbiamo pensato di tirarla fuori, spolverarla, riscriverla da capo, darle un abito più carino, tentare la sorte e farla diventare un fumetto. Da storia di 24 tavole a primo volume di una serie ne ha fatta di strada!

Susanna: Esatto, mi avevano chiesto se avevo qualche idea per una storia a tema supereroi. Immediatamente ho mobilitato Laura che dopo nemmeno 24 ore aveva già scritto la primissima bozza di Supergum.

Cosa vi ha portate a scrivere una storia per bambini? Qual è il vostro legame con la narrativa per l’infanzia?

Laura: L’unica cosa che mi porta a scrivere storie per bambini è Susanna che me le chiede. Senza di lei non le scriverei mai. Se lasciata a me stessa, finisco sempre per cacciarci in mezzo almeno 5 accoltellamenti, 90 pagine di intrigo politico, 18 draghi, gli alieni, 6 battaglie campali e per lo meno due o tre morti per magia nera.

Susanna: Lavoro per l’editoria per bambini da diversi anni e vorrei illustrare molti più libri d’avventura, esplorazione e mistero. Il problema è che non sono capace di scrivere, quindi approfitto di Laura che ha sempre una marea di storie fantastiche nel cassetto!

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Quali accortezze avete preso, sia dal punto di vista narrativo che artistico, per la realizzazione di una storia volutamente dedicata ad un pubblico più giovane?

Laura: La cosa su cui mi sono dovuta fare più violenza è stata non perdermi in dettagli inutili, rinforzare la natura lineare della trama e usare un linguaggio quanto più possibile semplice ma accattivante. Non volevo scrivere in maniera artificialmente semplificata, i bambini non sono stupidi e ho idea che se ne accorgano molto facilmente se li tratti come tali, quindi avevo molta paura di cadere in questa trappola: ho fatto del mio meglio per mantenere un ritmo e una lingua che fossero al tempo stesso comodi da seguire ma vivaci.

Una domanda per Susanna Rumiz. Parlando dello stile con cui il fumetto è stato realizzato, si può notare come l’illustrazione e in generale il disegno per l’infanzia si confaccia appieno con la tua produzione tipica. Come sei approdata a questa cifra stilistica? Quale è stato il tuo percorso creativo?

Susanna: All’inizio non avevo le idee molto chiare. Mi piaceva disegnare ma non sapevo come sfruttare questa passione e ancor meno come trasformarla in un lavoro! Da quando ho iniziato a illustrare libri per bambini invece mi sento del tutto nel mio elemento e non riesco ad immaginarmi a fare nient’altro che disegnare storie avventurose e personaggi divertenti. La parte che preferisco in assoluto del mio lavoro è legata al colore: trovare la palette di colori perfetta, cosa che può richiedere dei giorni, ma che dà sempre grossissime soddisfazioni.

A chi consigliate questo volume e quale secondo voi è il target di pubblico perfetto per questo libro?

Laura: Alla gente a cui piace l’azione, che pensa che l’eroismo abbia posto ovunque e sotto qualsiasi forma, e che soprattutto non si tira indietro di fronte all’insormontabile sfida di scovare una cimice più massiccia, implacabile e guerrafondaia di Maciste Attila III.

Ringraziamo le autrici e l'editore per la disponibilità e vi invitiamo caldamente a leggere questa storia.

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Bao Publishing: ecco Supergum, il primo libro BaBao di Laura Guglielmo e Susanna Rumiz

  • Pubblicato in News

Apprendiamo direttamente dalle pagine di Preview #24, disponibile online a questo indirizzo, la notizia dell'uscita di Supergum, il primo libro Bao Publishing scritto da Laura Guglielmo, co-fondatrice della realtà indipendente Attaccapanni Press, sui disegni di Susanna Rumiz. Il volume uscirà sotto l'etichetta BaBao, la collana dedicata ai lettori più giovani, e narrerà le peripezie di un ragazzino dai poteri speciali, in grado di plasmare le gomme da masticare, che dovrà affrontare un misterioso nemico deciso ad ostacolarlo. Di seguito potete trovare la pagina dell'annuncio apparsa sul catalogo.

Supergum
di Laura Guglielmo e Susanna Rumiz
72 pagine, 19x26 cm, colori, cartonato, 16€

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